포즈 워핑

포즈 워핑은 캐릭터의 애니메이팅된 포즈를 동적으로 워프시켜서 캡슐 무브먼트에 정렬합니다.

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포즈 워핑(Pose Warping)은 캐릭터의 애니메이팅된 포즈를 동적으로 워프시켜서 캡슐 무브먼트에 정렬하게 합니다. 이 문서에서는 포즈 워핑 기능에 대해 설명하고 캐릭터 애니메이션 블루프린트에서 포즈 워핑을 구현하는 방법을 보여드립니다.

전제조건

  • 애니메이션 워핑(Animation Warping) 플러그인을 활성화합니다. 플러그인(Plugin) 에 대한 상세 정보 및 설치 방법에 대해서는 플러그인으로 작업하기를 참조하세요.

애니메이션 워핑 플러그인

포즈 워핑 개요

애니메이션 블루프린트 노드의 포즈 워핑 세트는 애니메이션 시퀀스 포즈(Animation Sequence Poses)에 워프를 통해 다이내믹한 조정을 가하여 게임 월드 내에서 보다 짜임새 있는 애니메이션 인터랙션을 생성합니다.

포즈 워핑은 세 가지 노드로 나눌 수 있습니다. 각 노드는 고유한 방식으로 특정 사례에 사용되는 워핑 구현을 수행하여 애니메이션이 루트 모션과 일치하도록 조정합니다.

포즈 워핑 데모

  1. 오리엔테이션 워핑(Orientation Warping)

  2. 스트라이드 워핑(Stride Warping)

  3. 슬로프 워핑(Slope Warping)

각 노드의 프로퍼티 내에서 이러한 워프의 생성을 제어하는 수동 평가(Manual Evaluation) 모드를 통해 수많은 파라미터를 정의할 수 있습니다. 그래프 평가(Graph Evaluation) 모드 또한 존재하며 이러한 파라미터를 자동으로 정의할 수 있습니다.

일반 디테일

다음은 포즈 워핑 노드 프로퍼티 및 함수에 관한 설명입니다.

애니메이션 워핑 노드 디테일

이름

설명

모드(Mode)

포즈 워핑 노드가 애니메이션 포즈를 워프할 값을 파생할 모드를 선택합니다.

수동(Manual) : 애니메이션 워핑 평가가 사용자 정의 파라미터에서 파생됩니다. 이 옵션은 스태틱 또는 스크립트된 인스턴스에서 사용하는 것이 가장 좋습니다. 업데이트되는 변수에 의존할 경우 트랜지션의 스무드 정도가 부족하기 때문입니다. 그래프(Graph) : 애니메이션 워핑 평가가 동적으로 정의된 그래프 기반 파라미터에서 파생됩니다. 일부 노드 프로퍼티가 변경되며 이제 루트 모션이 활성화된 애니메이션 시퀀스가 필요합니다.

IK 발 루트 본(IK Foot Root Bone)

스켈레톤의 IK 발 루트 본을 정의합니다.

포즈 워핑 노드

다음은 각 포즈 워핑 노드의 고유한 프로퍼티와 함수에 관한 설명입니다.

오리엔테이션 워핑

오리엔테이션 워핑 노드는 움직이는 애니메이션에 방향 보정 워프를 적용합니다. 이 노드를 사용하면 애니메이션 포즈의 다리 IK 본을 분리 및 워프시켜서 루트 모션의 동적으로 업데이트되는 로코모션 방향과 정렬하게 할 수 있습니다. 포즈는 척추 본을 지정된 축으로 비틀어서 페이싱 각도를 유지합니다.

이 기능을 사용하면 애니메이션 시퀀스에서 커버리지 갭을 채울 수 있으며, 수동으로 삽입형 애니메이션이나 여분의 블렌드 스페이스 트랜지션을 생성할 필요가 줄어듭니다.

오리엔테이션 워핑 노드

다음은 오리엔테이션 워핑 프로퍼티 및 함수에 관한 설명입니다.

프로퍼티

설명

오리엔테이션 각도(Orientation Angle)

평가 모드 프로퍼티가 수동 인 경우에만 사용할 수 있습니다. 로코모션 컴포넌트의 포즈를 워프할 위치 각도를 정의합니다. 이 값은 회전 축(Rotation Axis) 프로퍼티에 지정된 축을 기준으로 합니다.

로코모션 각도(Locomotion Angle)

평가 모드그래프(Graph) 로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. 로코모션 컴포넌트의 포즈를 워프할 위치 각도를 정의합니다. 그래프 기반 값을 사용하도록 빌드된 로코모션 각도는 동적인 값 변경에서 우수한 면모를 보입니다.

이는 오리엔테이션 각도를 연산하는 다음 계산식에서 사용됩니다. [Orientation = RotationBetween(RootMotionDirection, LocomotionDirection)].

위치 각도 델타 한계치(Location Angle Delta Threshold)

캐릭터의 과도한 오류성 회전을 방지하기 위한 각도 한계치를 지정합니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 90도로 설정되며 값을 0으로 설정하면 비활성화됩니다.

척추 본(Spine Bones)

보다 끊김없이 보이는 회전을 제공할 목적으로 전반적으로 워프를 점점 줄이는 척추 본들을 정의합니다.

추가(Add) (+) 버튼으로 정의를 더 추가합니다. 인덱스 0은 계층구조에서 가장 높은 순위이며 가장 덜 회전하는 본입니다. 각 추가 인덱스는 중첩된 다음 척추 본이며 회전에 더 큰 영향을 받습니다.

IK 발 본(IK Foot Bones)

스켈레톤에 있는 IK 발 본 의 인덱스 인스턴스를 추가 및 정의합니다.

회전 축(Rotation Axis)

오리엔테이션 워프가 발생할 축을 정의합니다. 대부분의 경우 오리엔테이션 워핑은 Z 축에서 발생하여 바디를 트위스트합니다.

분산된 본 오리엔테이션 알파(Distributed Bone Orientation Alpha)

척추 뼈를 통해 캐릭터 바디 전체에 어느 정도의 회전을 분산할지 지정합니다. 이 값은 상단 바디에 편향되어 있으며 값이 1이면 인덱스 0 척추 본에서 모든 회전이 발생하고, 값이 0이면 가장 큰 인덱스가 적용된 척추 본에서 회전이 발생합니다.

회전 보간 속력(Rotation Interp Speed)

최종 워핑된 회전 각도에 도달하기 위한 보간 또는 블렌딩 속력(초당 알파)을 지정합니다. 값이 적으면 보간 속력이 느리다는 것을 뜻하며, 따라서 로코모션 변경 사항과 애니메이션 워핑 간의 트랜지션이 느리게 진행됩니다. 값이 크면 트랜지션이 빨라지고 스무딩이 줄어듭니다. 값이 0이면 회전이 즉시 발생합니다.

스트라이드 워핑

스트라이드 워핑은 캐릭터의 애니메이팅된 걸음을 동적으로 조정하여 캡슐 무브먼트 속력과 일치시키는 포즈 워핑 노드입니다. 모션 속력과 관련 본을 정의하면 스트라이드 워핑 노드가 발 사이의 위치 간격을 수정하여 모션 속력과 일치하도록 보폭을 동적으로 조정할 수 있습니다. 이를 활용하면 애니메이션 재생에 맞추기 위해 모션 속력을 수동으로 미세 조정할 필요성이 줄어들며, 무브먼트가 다른 여러 애니메이션 시퀀스 간의 트랜지션을 위한 블렌드 스페이스 종속성이 감소합니다.

스트라이드 워핑 노드

다음은 스트라이드 워핑 프로퍼티 및 응용법에 관한 설명입니다.

프로퍼티

설명

스트라이드 방향(Stride Direction)

평가 모드 프로퍼티가 수동 인 경우에만 사용 가능합니다. 스트라이드가 향할 모션의 방향을 정의합니다.

스트라이드 스케일(Stride Scale)

평가 모드수동 인 경우, 발 정의에 적용된 워핑 정도를 스케일하여 스트라이드를 미세 조정합니다. 값이 1이면 디폴트 워핑 스케일을 적용하며, 0.5는 유효한 다리 스트라이드를 절반으로 줄이고, 값이 2면 유효한 다리 스트라이드를 두 배로 늘립니다.

스트라이드 스케일 연산에는 다음 계산식을 사용합니다. [StrideScale = (LocomotionSpeed / RootMotionSpeed)].

로코모션 속력(Locomotion Speed)

평가 모드그래프 일 때 캐릭터에 적용된 모션의 현재 속력을 지정합니다. 그래프 주도 평가(Graph Driven Evaluation) 모드에 의존하는 이 파라미터는 루트 모션 또는 캡슐 속력 등 동적으로 업데이트 되는 데이터와 유기적으로 작동하도록 설계되었습니다. 최선의 결과를 위해서는 선언된 속력이 애니메이션 그래프의 델타 시간을 기준으로 해야 합니다.

최소 로코모션 속력 한계치(Min Locomotion Speed Threshold)

스트라이드 워핑 기능의 이펙트를 적용하는 데 필요한 최소 로코모션 속력 값에 대해 정의된 한계치입니다.

골반 본(Pelvis Bone)

스켈레톤의 골반 본 을 정의합니다.

발 정의(Foot Definitions)

이 파라미터 내에서 인덱스를 생성 및 사용하여 워프를 수행하는 데 필요한 IK 및 FK 발과 허벅지 본을 정의할 수 있습니다. 스켈레톤에 있는 로코모션 다리마다 필수 정의가 있는 인덱스 하나가 필요합니다.

스트라이드 스케일 모디파이어(Stride Scale Modifier)

이 파라미터를 사용하면 최종 스트라이드 스케일 결과를 수정할 범위제한 및 보간 가이드라인을 추가할 수 있습니다. 이 제한은 범위제한 결과(Clamp Result) 또는 보간 결과(Interp Result) 서브 프로퍼티를 토글하여 활성화될 수 있습니다.

범위제한은 최솟값과 최댓값을 지정하여 스케일링이 일어나도록 허용하여 수정할 수 있습니다. 값 1은 베이스 스케일, 0.5는 절반 스케일, 2는 두 배 스케일입니다.

보간 속력을 정의하여 보간이 적용된 모션 속력의 범위를 제어할 수 있습니다. 보간 속력 증가(Interp Speed Increasing) 는 모션 속력이 증가할 때 보간이 적용되는 한계치를 정의합니다. 반대로 보간 속력 감소(Interp Speed Decreasing) 는 모션 속력이 감소할 때 보간이 적용되는 한계치를 정의합니다.

다음은 스트라이드 워핑 노드 파라미터에서 스트라이드 워핑 적용을 미세 조정하는 데 사용되는 고급(Advanced) 프로퍼티입니다.

이름

설명

플로어 노멀 방향(Floor Normal Direction)

이 값은 워핑 전에 내부적으로 대응하는 컴포넌트 스페이스 표현으로 변환됩니다.

모드: 해당되는 벡터 값의 스페이스입니다. 컴포넌트 스페이스 벡터(Component Space Vector) 액터 스페이스 벡터(Actor Space Vector) 월드 스페이스 벡터(World Space Vector) IKFoot 루트 로컬 스페이스 벡터(IKFoot Root Local Space Vector)

: 모드에 의해 정의된 스페이스에 상대적인 벡터를 지정합니다.

중력 방향(Gravity Direction)

이 값은 워핑 전에 내부적으로 대응하는 컴포넌트 스페이스 표현으로 변환됩니다.

이 프로퍼티가 해당하는 벡터 값 을 변환할 스페이스를 선언합니다. 이 벡터 값은 시뮬레이션된 방향의 중력 풀을 적용합니다. 다른 선언된 스페이스 모드는 다음과 같습니다. 컴포넌트 스페이스 벡터 액터 스페이스 벡터 월드 스페이스 벡터 IKFoot 루트 로컬 스페이스 벡터

골반 IK 발 솔버(Pelvis IK Foot Solver)

다리를 뻗는 도중에 IK/FK 발 정의를 향해 골반이 얼마나 '당겨지는지' 제어하는 솔버입니다.

골반 조정 보간(Pelvis Adjustment Interp) : 골반 조정 중 적용할 스프링 보간 파라미터를 지정합니다. 경직도 상수(Stiffness Constraint) 프로퍼티 및 감쇠비(Dampening Ratio) 프로퍼티에 의해 정의됩니다. 골반 조정 보간 알파(Pelvis Adjustment Interp Alpha) : 원본과 최종 조정된 골반 위치 사이의 알파를 지정합니다. 원본 골반 모션을 일부 유지하기 위해 사용됩니다. 골반 조정 최대 거리(Pelvis Adjustment Max Distance) : 골반이 원본 위치에 상대적으로 조정될 수 있는 최대 디스플레이스먼트를 지정합니다. 골반 조정 오류 허용치(Pelvis Adjustment Error Tolerance) : 솔버의 각 반복작업에서 허용할 골반 조정 거리 오류를 지정합니다. 골반 조정 거리가 각 반복작업에서 이 값 이하로 증가하는 것이 탐지되면 솔브가 정지됩니다. 값이 낮으면 퍼포먼스를 대가로 비주얼 퀄리티가 미미하게 증가하지만 PelvisAdjustmentMaxIter를 더 높여야 할 수도 있습니다. 골반 조정 최대 반복작업 : 골반 조정 솔버가 실행할 수 있는 최대 반복작업 수를 지정합니다. 반복작업 수가 많으면 퍼포먼스를 대가로 PelvisAdjustmentErrorTolerance에 더 가까운 수렴이 보장됩니다.

플로어 노멀을 사용하여 스트라이드 방향 조정(Orient Stride Direction Using Floor Normal)

지정됐거나(수동 ) 계산된(그래프 ) 스트라이드 방향을 플로어 노멀로 조정합니다.

FK 허벅지 회전을 사용하여 IK 보정(Compensate IK Using FK Thigh Rotation)

IK/FK 발 정의와 함께 FK 허벅지 본의 워핑 조정을 포함합니다. 이는 원본 전체 다리 셰이프를 보존하기 위해 사용됩니다.

FK 한계로 IK 범위제한(Clamp IK Using FK Limits)

IK 발 워핑을 범위제한하여 전체 FK 다리에 비해 과도하게 늘어나는 것을 막습니다.

슬로프 워핑

슬로프 워핑은 워프하는 발 위치가 플로어 노멀과 일치하도록 보조하여 오르막길과 계단에서 더 부드러운 로코모션 애니메이션의 트랜지션을 생성합니다.

슬로프 워핑 노드

이 노드는 개발 중이므로 프로젝트에서 이 함수 기능을 신뢰하면 안 됩니다. 그러나 테스트 환경에서의 구현은 권장됩니다.

다음은 슬로프 워핑 노드와 연관된 프로퍼티 목록입니다.

이름

설명

골반 본

스켈레톤의 골반 본 을 정의합니다.

발 정의(Feet Definitions)

이 파라미터 내에서 인덱스를 생성 및 사용하여 필수 IK 및 FK 발 본, 정의된 발과 관련된 본의 수(Number of Bones), 발 크기(Foot Size) 값 등을 언리얼 유닛으로 정의합니다. 이 정의는 노드가 슬로프 워핑에 사용할 본을 정의합니다. 스켈레톤에 있는 로코모션 다리 하나마다 필수 정의가 있는 인덱스 하나가 필요합니다.

골반 오프셋 보간(Pelvis Offset Interpolator)

골반 조정 도중에 적용되는 골반 본 오프셋 보간 파라미터를 지정합니다. 경직도 상수 프로퍼티 및 감쇠비 프로퍼티에 의해 정의됩니다.

중력 방향(Gravity Dir)

워프의 영향을 받는 스켈레탈 엘리먼트에서 중력이 당기는 방향(Direction) 을 정의합니다.

커스텀 플로어 오프셋(Custom Floor Offset)

스켈레톤과 관련된 커스텀 플로어 오프셋을 수행하기 위해 사용할 축을 정의합니다.

플로어 노멀 보간(Floor Normal Interpolator)

골반 조정 도중에 적용되는 플로어 노멀 보간 파라미터를 지정합니다. 경직도 상수 프로퍼티 및 감쇠비 프로퍼티에 의해 정의됩니다.

플로어 오프셋 보간(Floor Offset Interpolator)

골반 조정 도중에 적용되는 플로어 오프셋 보간 파라미터를 지정합니다. 경직도 상수 프로퍼티 및 감쇠비 프로퍼티에 의해 정의됩니다.

최대 스텝 높이(Max Step Height)

슬로프 워핑에서 스텝 간에 가능한 높이 조정의 최댓값을 언리얼 유닛으로 정의합니다.

메시를 캡슐 안에 유지(Keep Mesh Inside Of Capsule)

활성화하면 워핑이 메시(Mesh)캡슐(Capsule) 밖으로 밀어내지 않게 합니다.

골반 아래로 당기기(Pull Pelvis Down)

골반을 아래로 당겨서 새 발 배치를 수용합니다.

커스텀 플로어 오프셋 사용(Use Custom Floor Offset)

커스텀 플로어 오프셋 사용을 토글합니다.

포즈 워핑 워크플로

아래 워크플로는 캐릭터의 애니메이션 블루프린트에서 기본 오리엔테이션 워프 노드를 구현하여 로코모션 애니메이션에 워핑을 추가하는 방법을 보여줍니다.

우선 루트 모션이 활성화된 애니메이션 시퀀스에 대한 레퍼런스를 캐릭터 애니메이션 블루프린트의 AnimGraph 내에서 호출합니다. 이 데모에서 애니메이션은 단순한 경우 단일 방향 모션 애니메이션, 복잡한 경우 트랜지션을 포함한 네 방향 이동의 전체 배열도 될 수 있습니다. 이 데모에 사용된 로코모션 스테이트 머신에는 전방 조깅 애니메이션만 포함되어 있습니다.

이 단일 애니메이션과 오리엔테이션 워핑 노드를 사용하여 아날로그 입력 컨트롤에 적응하는 동시에 상단 바디의 페이싱 각도를 유지하는 하단 바디의 전체 180도 애니메이션을 만들 수 있습니다.

필수 AnimBP 노드 추가하기

이 데모는 대기 상태와 루트 모션이 활성화된 단일 전방 조깅 애니메이션 간의 트랜지션이 있는 단순한 스테이트 머신을 사용합니다.

애니메이션 스테이트 머신

스테이트 머신(State Machine)출력 핀(Output Pin) 에서 드래그하여 로컬을 컴포넌트로(Local To Component) 스페이스 변환 노드(space conversion node)를 생성합니다. 이 노드는 애니메이션 시퀀스를 구성하는 애니메이션 포즈를 컴포넌트 스페이스로 변환하는 데 필요합니다.

로컬을 컴포넌트로 트랜지션 노드 추가

로컬을 컴포넌트로 스페이스 변환 노드의 출력 핀 에서 드래그하여 오리엔테이션 워핑 노드를 생성합니다.

오리엔테이션 워핑 노드 추가

오리엔테이션 워핑 노드 다음에는 스켈레톤의 IK 본에 적용되는 워프를 FK 본으로 전달할 다운스트림 다리 IK 노드가 필요합니다.

다리 ik 노드 추가

다리 IK(Leg IK) 노드를 결과(Result) 노드에 연결하면 로컬을 컴포넌트로 변환은 컴포넌트를 로컬로(Component To Local) 스페이스 변환 노드를 생성하여 자동으로 닫힙니다.

다리 IK에서 최종 출력 포즈

필수 노드를 모두 갖춘 뒤 컴파일하면 오리엔테이션 워핑 노드와 관련된 오류가 반환됩니다. 컴파일러 결과 패널에 표시된 오리엔테이션 오류는 척추 및 IK 본 정의를 필요로 합니다. 이 본들은 디테일 패널에 있는 오리엔테이션 워핑 프로퍼티에서 정의할 수 있으며, 이에 대해서는 다음 섹션에서 설명합니다.

오리엔테이션 워핑 오류

필수 파라미터 정의

AnimGraph 뷰포트에서 오리엔테이션 워핑 노드를 클릭하면 디테일 패널이 열립니다. 세팅 헤더에서 스켈레톤의 IK 발 루트의 인스턴스와 개별 IK 발을 할당할 수 있습니다. 또한 캐릭터의 페이싱 각도를 유지할 수 있도록 추가 (+) 를 누르고 노드에 하나 이상의 척추 본을 지정하여 트위스트를 디스플레이스해야 합니다. 본 하나가 전체 하단 바디의 피벗 포인트처럼 작동합니다. 척추 변수를 더 추가하면 척추 본 전체에서 워프가 점점 줄어들면서 더 자연스러워집니다.

오리엔테이션 워핑 본 정의

모델의 스켈레톤에 척추 본을 최대한 많이 채우는 것이 좋습니다.

이제 오리엔테이션 워핑 각도를 정의해야 합니다. 이 각도는 광범위한 파라미터화를 통해 수동으로 정의하거나, 아니면 루트 모션의 각도로 주도되는 방향 변수 등의 다이내믹 값이 이 각도를 자동으로 지원할 수 있습니다.

오리엔테이션 워핑 노드의 디테일 패널에서 평가 모드그래프 로 변경합니다. 그래프 평가 모드가 되며 오리엔테이션 각도 핀, 수동 및 스태틱 값이 그래프 기반 값과 연결될 수 있는 로코모션 각도 핀으로 변경될 것입니다. 이 예시에서는 캡슐 무브먼트 방향으로 구동되는 방향 변수를 사용하겠습니다.

오리엔테이션 워핑 노드에서 평가 모드를 그래프로 설정

방향 변수를 호출하고 변수 노드의 출력 핀로코모션 각도 입력 핀(Locomotion Angle Input Pin) 에 연결합니다.

방향 변수를 호출하고 오리엔테이션 워핑 노드에 연결

마지막으로 발생하는 워프를 블렌드할 IK 본의 정의와 IK 릭 프로퍼티 내의 FK 본 카운터파트가 필요합니다.

IK 릭 디테일(IK Rig Details) 패널에서 추가 (+) 를 사용하여 모델에 있는 각 다리에 다리 정의(Leg Definition) 배열을 생성합니다. IKFoot 본과 FKFoot 본을 해당 배열에서 정의합니다.

ik 릭 노드 본 정의

다리 정의 배열에 있는 사지의 본 수(Num Bones In Limb) 프로퍼티는 각 발과 연결된 다리 구조에 있는 본의 수를 설명합니다. 이 값은 발 본 자체를 포함하지 않으며 워핑되어야 하는 나머지 구조를 구성하는 모든 본을 처리해야 합니다. 이 예시의 경우 발에서 종아리, 허벅지 본을 거쳐서 골반 본에 도달합니다. 골반은 다리 구조의 일부가 아니므로 이미 정의된 발 본에 연결할 본을 2개 선언합니다. 이는 일반적인 구조이지만 스켈레탈 메시마다 다를 수 있습니다.

결과

레벨을 컴파일, 저장, 플레이하면 오리엔테이션 워핑 노드의 효과를 볼 수 있습니다. 전방 조깅 애니메이션 하나로 구성된 단일 애니메이션 시퀀스에서 180도 로코모션 커버리지가 생성됐습니다. 또한 척추 본을 정의하여 페이싱 각도가 유지되므로 캐릭터는 계속 이동 방향을 바라봅니다.

포즈 워핑 전

포즈 워핑 후

오리엔테이션 워핑 꺼짐

오리엔테이션 워핑 켜짐

위 예시에서 캐릭터에 적용되는 입력은 캡슐을 통해 위치 및 방향 이동을 메시에 전달하지 않습니다. 현재 애니메이션 커버리지의 한계 때문에 입력은 애니메이션 재생에 어떤 영향도 미치지 않습니다. 애니메이션은 단일 방향으로 계속 루프할 뿐입니다.

위 워크플로가 완료되면 워핑이 캐릭터의 입력에 의해 주도되며 리얼타임으로 수행됩니다. 척추에서 트위스트가 발생한다는 점에 유의하세요. 이는 다리 애니메이션의 방향이 입력 기반 로코모션 방향(빨간색 화살표 )를 따르는 동안 루트 모션 기반 방향(파란색 화살표 )도 유지하기 위한 것입니다.

다음은 이 페이지의 오리엔테이션 워핑 노드 구현에 사용된 애니메이션 블루프린트 로직의 전체 이미지입니다.

최종 블루프린트

디버깅

아래에서는 오리엔테이션 또는 스트라이드 워핑 노드를 구현할 때 발생하는 오류를 수정하는 데 유용한 디버깅 프로퍼티 설명을 볼 수 있습니다.

오리엔테이션 워핑

다음은 오리엔테이션 워핑 노드의 디버깅 프로퍼티 및 함수에 관한 설명입니다.

이름

설명

디버그 드로 스케일(Debug Draw Scale)

시각적으로 드로된 디버깅 가이드를 균등하게 스케일합니다.

디버그 드로 활성화(Enable Debug Draw)

활성화되면 색이 지정된 화살표 세트가 실행 도중 뷰포트의 캐릭터에서 드로되어 관심 벡터를 나타냅니다. 빨간색 화살표 : 입력 벡터입니다. 파란색 화살표 : 루트 모션입니다. 녹색 화살표 : 시뮬레이션된 방향, 블렌딩된 벡터, 입력 및 표시된 액션에 의해 결정됩니다. 이 블렌딩의 속력은 디테일 패널의 회전 보간 속력 프로퍼티를 사용하여 조정할 수 있습니다.

스트라이드 워핑

다음은 스트라이드 워핑 노드를 성공적으로 구현하는 데 도움이 되는 디버깅 프로퍼티 목록입니다.

이름

설명

디버그 드로 스케일

시각적으로 드로된 디버깅 가이드를 균등하게 스케일합니다.

디버그 드로 활성화

뷰포트에서 실행 도중에 벡터 이동 속력을 나타내는 빨간색 화살표를 캐릭터의 캡슐 중앙에서 드로합니다. 입력 힘이 클수록 드로되는 화살표가 길어지고 작을수록 짧아집니다.

디버그 드로 IKFoot 원점(Debug Draw IKFoot Origin)

활성화되면 정의된 IK 발이 빨간색 구체로 표시됩니다.

디버그 드로 IKFoot 조정(Debug Draw IKFoot Adjustment)

활성화되면 파란색 벡터 화살표가 IK 발 중앙에서 드로되어 적용 중인 조정을 시각적으로 표시합니다.

디버그 드로 골반 조정(Debug Draw Pelvis Adjustment)

활성화되면 뷰포트에서 벡터가 그려지며 골반 본 조정이 이뤄졌음을 나타냅니다.

디버그 드로 허벅지 조정(Debug Draw Thigh Adjustment)

드로된 벡터를 토글하여 정의된 허벅지 본에 적용되는 조정을 시각적으로 봅니다.

디버그 드로 IKFoot 최종(Debug Draw IKFoot Final)

이 프로퍼티는 전체 워프가 발생한 뒤 IK 발 본 최종 위치의 시각적 표현 드로를 활성화합니다.