Procedural, 프로시저럴 함수로는 단순한 절차적 생성 텍스처와 마스크를 빠르게 만들 수 있습니다. 임포트된 텍스처에 비해 메모리가 절약됩니다.
프로시저럴 함수
Procedurals 카테고리 아래 있는 함수들은 다음과 같습니다.
GeneratedBand
기본 TextureCoordinates 에서 가로 / 세로 밴드를 생성하는 함수입니다.
항목 |
설명 |
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입력 |
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Width (Scalar) |
절차적 생성 밴드의 폭을 계산하는 0-1 값입니다. 기본값은 0.25 입니다. |
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Sharpness (Scalar) |
밴드의 에지 부분 감쇠를 조절합니다. 100 이면 매우 선명한 각진 밴드가 나옵니다. |
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Offset (Scalar) |
밴드를 텍스처 스페이스 주변으로 미끄러뜨리는 값입니다. |
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Direction Switch (StaticBool) |
True 로 설정하면 가로가 아닌 세로 밴드가 됩니다. 기본값은 False, 가로 밴드입니다. |
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Compare (Scalar) |
밴드를 만들기 위해 텍스처 좌표와 비교할 값입니다. 기본값은 0.5 입니다. |
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Input Coordinates (Vector2) |
이미 함수에 내장된 기본 UV 세트 대신 커스텀 세트를 받습니다. |
GeneratedOffsetBands
GeneratedBand 함수처럼 GeneratedOffsetBands 도 UV 스페이스에 걸쳐 절차적 생성되는 텍스처 밴드를 만듭니다만, 이 함수는 밴드를 딱 하나가 아닌 여러 개 만들 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Width (Scalar) |
절차적 생성 밴드의 폭을 계산하는 0-1 값입니다. 기본값은 0.25 입니다. |
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Sharpness (Scalar) |
밴드의 에지 부분 감쇠를 조절합니다. 100 이면 매우 선명한 각진 밴드가 나옵니다. |
|
Offset (Scalar) |
밴드를 텍스처 스페이스 주변으로 미끄러뜨리는 값입니다. |
|
Direction Switch (StaticBool) |
True 로 설정하면 가로가 아닌 세로 밴드가 됩니다. 기본값은 False, 가로 밴드입니다. |
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Compare (Scalar) |
밴드를 만들기 위해 텍스처 좌표와 비교할 값입니다. 기본값은 0.5 입니다. |
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Bands (Scalar) |
총 밴드 수를 수정합니다. |
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Input Coordinates (Vector2) |
이미 함수에 내장된 기본 UV 세트 대신 커스텀 세트를 받습니다. |
NormalFromHeightmap
별도의 텍스처를 메모리에 로드할 필요 없이, 기존 흑백 하이트맵에서 노멀맵을 빠르게 만들어낼 수 있는 함수입니다.
이 함수는 TextureSample 이 아닌 TextureObject (T2d) 표현식 노드를 받습니다.
항목 |
설명 |
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입력 |
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Coordinates (Vector2) |
하이트맵을 적절히 스케일/타일링 할 좌표를 받습니다. |
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Height Bias (Scalar) |
하이트맵에서 적합한 높이를 뽑아내는 데 사용할 편차입니다. 기본값은 0.005 입니다. |
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Height (Scalar) |
노멀맵의 최종 세기를 조절합니다. 기본값은 8 입니다. |
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Heightmap In (TextureObject) |
TextureObject 표현식 노드에서 하이트맵 텍스처를 받습니다. |
NormalFromHeightmapChaos
하이트맵을 받아 네 방향으로 이동(pan)시킨 다음 그 결과를 다시 혼합하여 혼란스럽게 움직이는 노멀맵을 만드는 함수입니다.
이 함수는 비쌀 것이기에 조심해서 사용해야 합니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Coordinates (Vector2) |
하이트맵을 적절히 스케일/타일링 할 좌표를 받습니다. |
|
Height Bias (Scalar) |
하이트맵에서 적합한 높이를 뽑아내는 데 사용할 편차입니다. 기본값은 0.005 입니다. |
|
Height (Scalar) |
노멀맵의 최종 세기를 조절합니다. 기본값은 8 입니다. |
이 글 작성 시점에는, 하이트맵에 대한 입력이 없습니다. 그러한 입력은 아래 단계를 거쳐 추가할 수 있습니다. 그러나 하이트맵 입력이 보이는 상태라면, 이러한 문제가 수정된 것이니 아래 단계는 필요치 않습니다.
NormalFromHeightmapChaos 함수 노드에 더블클릭하여 새로운 머티리얼 에디터에서 엽니다.
TextureObject (T2d) 표현식 노드 위치를 찾습니다. 그 안에 기본 (녹색 슬라임) 텍스처가 있을 것입니다.
FunctionInput 표현식 노드를 만든 다음 세 개의 Motion_4WayChaos 함수 노드의 Texture (T2d) 입력에 연결합니다.
새로운 FunctionInput 표현의 프로퍼티에서 Input Type 프로퍼티를 FunctionInput_Texture2D 로 설정합니다.
Input Name 프로퍼티를 "Heightmap In" 로 설정하여 입력 이름표를 답니다.
원본 Texture Object (T2d) 표현식 노드를 새로운 FunctionInput 표현식 노드의 Preview 입력에 연결합니다.