프록시 지오메트리 섀도

프록시 지오메트리 섀도를 사용하여 섀도 퍼포먼스 비용을 최적화하는 방법을 살펴봅니다.

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밀도가 높은 지오메트리 또는 작은 메시 여러 개가 결합된 메시에 대한 다이내믹 섀도를 계산하려면 퍼포먼스 비용이 많이 들 수 있습니다. 프록시 지오메트리로 캐스팅한 섀도를 사용하면 복잡한 메시 또는 여러 개의 작은 메시에 대해 개별 섀도를 계산하는 대신, 섀도 캐스팅에 간소화된 단 하나의 메시만 생성하여 비용을 줄일 수 있습니다.

이러한 프록시 지오메트리 섀도는 여러 개의 다양한 창, 벽, 발코니, 기타 정교한 장식으로 구성된 아파트에 사용하면 좋습니다.

프록시 섀도를 사용하여 다이내믹 섀도를 최적화하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 라이팅(Lighting)디테일(Details) 패널에서 프록시 지오메트리가 섀도를 캐스팅하려는 모든 메시의 그림자 드리우기(Cast Shadows) 를 비활성화합니다.

    Disable Cast Shadows under Lighting in the Detail panel

  2. 디테일 수준이 낮은 메시 버전을 추가합니다. 모양이 보다 유기적이거나 복잡한 경우 프록시 메시(Proxy Mesh) 탭에서 액터 병합(Merge Actor) 툴을 사용하여 프록시 섀도 캐스터 메시를 생성할 수 있습니다. 하지만 사각형 빌딩의 경우 스케일이 조절된 큐브로도 잘 동작합니다. 자세한 내용은 프록시 지오메트리 개요를 참고하세요.

    The Merge Actor tool Proxy Mesh tab

  3. 프록시 섀도 캐스터에서 그림자 드리우기 를 활성화된 상태로 둡니다.

  4. 렌더링(Rendering) 아래의 디테일 패널에서 프록시 섀도 캐스터의 메인 패스에서 렌더(Render in Main Pass) 를 비활성화합니다.

    Disable Render in Main Pass under Rendering in the Detail panel

  5. 프록시 섀도 캐스터가 표시되는 높은 디테일의 원본과 적절히 조화를 이루는지 확인합니다.

이 기법은 원거리 캐스케이드(Far Cascade) 섀도 맵이 활성화되어 있는 원거리 오브젝트에도 활용할 수 있습니다.

이제 빌딩이 섀도를 캐스팅하는 것처럼 표시됩니다. 하지만 이전보다 훨씬 더 적은 비용과 시간으로 렌더링할 수 있습니다.