언리얼 엔진 리플렉션 시스템

언리얼 엔진에서 사용할 오브젝트를 개발하는 프로그래머를 위한 정보입니다.

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언리얼 엔진에는 프로그래머를 위한 두 가지 툴세트가 있습니다. 이러한 툴세트를 함께 사용하면 개발 워크플로의 속도를 높일 수 있습니다. 새로운 게임플레이 클래스, 슬레이트 및 캔버스 유저 인터페이스 요소, 에디터 기능을 C++로 작성할 수 있으며, 모든 변경사항은 Visual Studio 또는 Xcode로 컴파일 후 언리얼 에디터에 반영됩니다. 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 함수 블록 및 프로퍼티 레퍼런스를 결합해 에디터 내에서 클래스를 생성할 수 있도록 해주는 강력한 툴입니다.

C++ 클래스를 블루프린트 클래스의 기반으로 사용할 수 있으며, 프로그래머는 이러한 방식으로 나중에 레벨 디자이너가 하위 클래스로 사용하여 반복작업할 기초 게임플레이 클래스를 구성할 수 있습니다.

시작하기

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프로그래밍 퀵스타트

첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.

첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.

개발 구성

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라이브 코딩

런타임 중에 게임의 바이너리를 리컴파일 및 패치합니다.

런타임 중에 게임의 바이너리를 리컴파일 및 패치합니다.

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프로그래밍 툴

언리얼 엔진을 사용하는 프로그래머가 유용하게 쓸 수 있는 어플리케이션, 툴, 애드인 입니다.

언리얼 엔진을 사용하는 프로그래머가 유용하게 쓸 수 있는 어플리케이션, 툴, 애드인 입니다.

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희소 클래스 데이터

희소 클래스 데이터 시스템은 중복된 프로퍼티에서 낭비되는 메모리를 제거합니다.

희소 클래스 데이터 시스템은 중복된 프로퍼티에서 낭비되는 메모리를 제거합니다.

언리얼 엔진 아키텍처

C++ 프로그래밍이든, 블루프린트 프로그래밍이든, 두 가지 방법을 결합한 프로그래밍이든, 기반이 되는 언리얼 엔진 아키텍처는 같습니다.

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게임플레이 클래스

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

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UFunction

게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다.

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게임플레이 모듈

DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다.

DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다.

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인터페이스

인터페이스 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

인터페이스 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

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메타데이터 지정자

Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.

Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.

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프로퍼티

게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

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구조체

게임플레이 클래스용 구조체 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스용 구조체 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

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C++ 프로그래밍 튜토리얼

언리얼 엔진 프로그래밍에 대한 실전 학습용 단계별 안내서입니다.

언리얼 엔진 프로그래밍에 대한 실전 학습용 단계별 안내서입니다.

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프로그래밍 퀵스타트

첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.

첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.

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코어 리디렉트

Core Redirect 는 로드 시간에 클래스, 열거형, 함수, 패키지, 프로퍼티, 구조체를 리매핑할 수 있습니다.

Core Redirect 는 로드 시간에 클래스, 열거형, 함수, 패키지, 프로퍼티, 구조체를 리매핑할 수 있습니다.

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액터 참조

언리얼 엔진 4 에서 액터를 참조하는 방법 안내서입니다.

언리얼 엔진 4 에서 액터를 참조하는 방법 안내서입니다.

게임플레이 아키텍처

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액터

기본적인 게임플레이 요소인 액터와 오브젝트에 대한 설명입니다.

기본적인 게임플레이 요소인 액터와 오브젝트에 대한 설명입니다.

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게임플레이 타이머

설정된 주기마다 동작을 수행하는 타이머 구조체입니다.

설정된 주기마다 동작을 수행하는 타이머 구조체입니다.

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오브젝트

기본 게임플레이 요소인 Actor 와 Object 에 대한 설명입니다.

기본 게임플레이 요소인 Actor 와 Object 에 대한 설명입니다.

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비동기 애셋 로딩

실행시간에 애셋을 로드/언로드하는 메서드입니다.

실행시간에 애셋을 로드/언로드하는 메서드입니다.

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명령줄 인수

엔진 실행 방식을 조절하는 옵션 설정을 위해 엔진 실행파일에 전해줄 수 있는 인수 모음집입니다.

엔진 실행 방식을 조절하는 옵션 설정을 위해 엔진 실행파일에 전해줄 수 있는 인수 모음집입니다.

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데이터 유효성 검사

개발자는 커스텀 스크립트 룰세트로 이 시스템을 확장하여 에셋의 유효성을 검사할 수 있습니다.

개발자는 커스텀 스크립트 룰세트로 이 시스템을 확장하여 에셋의 유효성을 검사할 수 있습니다.

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언리얼 엔진 모듈

모듈은 언리얼 엔진 소프트웨어 아키텍처의 구성 요소입니다. 코드를 모듈로 정리하여 더 효율적이고 유지보수하기 좋은 프로젝트를 만들 수 있습니다.

모듈은 언리얼 엔진 소프트웨어 아키텍처의 구성 요소입니다. 코드를 모듈로 정리하여 더 효율적이고 유지보수하기 좋은 프로젝트를 만들 수 있습니다.

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애셋 레지스트리

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

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스트링 처리

UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다.

UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다.

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언리얼 스마트 포인터 라이브러리

위크 포인터 및 Null이 불가능한(non-nullable) 쉐어드 레퍼런스와 같은 쉐어드 포인터들의 커스텀 구현입니다.

위크 포인터 및 Null이 불가능한(non-nullable) 쉐어드 레퍼런스와 같은 쉐어드 포인터들의 커스텀 구현입니다.

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에셋 및 패키지 버전 관리

커스터마이징된 시리얼라이제이션 코드 및 버전 관리를 사용하여 에셋과 패키지에서 오브젝트를 로드하는 방법을 제어합니다.

커스터마이징된 시리얼라이제이션 코드 및 버전 관리를 사용하여 에셋과 패키지에서 오브젝트를 로드하는 방법을 제어합니다.

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UObject 인스턴스 생성

게임플레이 코드에서 오브젝트의 새 인스턴스, 즉 UObject 생성 메서드입니다.

게임플레이 코드에서 오브젝트의 새 인스턴스, 즉 UObject 생성 메서드입니다.

게임플레이 가이드

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게임 조종 카메라

다양한 시점을 선택하고 전환하는 법을 배워봅니다.

다양한 시점을 선택하고 전환하는 법을 배워봅니다.

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플레이어 입력 및 폰

Pawn 클래스를 확장하여 플레이어 입력에 반응시킵니다.

Pawn 클래스를 확장하여 플레이어 입력에 반응시킵니다.

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변수, 타이머, 이벤트

변수와 함수를 에디터에 노출시키고 타이머를 사용하여, 블루프린트로 C++ 함수를 덮어씁니다.

변수와 함수를 에디터에 노출시키고 타이머를 사용하여, 블루프린트로 C++ 함수를 덮어씁니다.

언리얼 엔진 API 레퍼런스

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언리얼 엔진 C++ API 레퍼런스

시스템 가이드

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애니메이션 노드 테크니컬 가이드

애님 블루프린트의 그래프 안에서 사용할 노드를 새로 만드는 방법에 대한 가이드입니다.

애님 블루프린트의 그래프 안에서 사용할 노드를 새로 만드는 방법에 대한 가이드입니다.

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자동화 시스템 개요

유닛 테스팅, 피처 테스팅, 콘텐츠 스트레스 테스팅에 사용되는 자동화 시스템 개요입니다.

유닛 테스팅, 피처 테스팅, 콘텐츠 스트레스 테스팅에 사용되는 자동화 시스템 개요입니다.

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블루프린트 테크니컬 가이드

블루프린트 작업을 하는 프로그래머를 위한 테크니컬 가이드입니다.

블루프린트 작업을 하는 프로그래머를 위한 테크니컬 가이드입니다.

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온라인 서브시스템 및 서비스

언리얼 엔진에서 에픽 온라인 서비스를 비롯한 온라인 서브시스템 및 서비스를 사용하는 방법에 대해 배워봅니다.

언리얼 엔진에서 에픽 온라인 서비스를 비롯한 온라인 서브시스템 및 서비스를 사용하는 방법에 대해 배워봅니다.

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온라인 서브시스템 Steam

온라인 서브시스템 Steam 에 대한 개요와, Valve 의 Steam 플랫폼에서 배포용 프로젝트 셋업 방법을 알려드립니다.

온라인 서브시스템 Steam 에 대한 개요와, Valve 의 Steam 플랫폼에서 배포용 프로젝트 셋업 방법을 알려드립니다.

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그래픽 프로그래밍

렌더링 시스템 작업과 셰이더 작성을 담당하는 그래픽 프로그래머를 위한 정보입니다.

렌더링 시스템 작업과 셰이더 작성을 담당하는 그래픽 프로그래머를 위한 정보입니다.

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슬레이트 UI 프로그래밍

언리얼 엔진의 슬레이트 프레임워크로 유저 인터페이스를 프로그래밍합니다.

언리얼 엔진의 슬레이트 프레임워크로 유저 인터페이스를 프로그래밍합니다.

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언리얼 빌드 파이프라인

언리얼 엔진의 빌드 파이프라인을 위한 레퍼런스 자료입니다.

언리얼 엔진의 빌드 파이프라인을 위한 레퍼런스 자료입니다.

자동화 빌드

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BuildGraph Script Conditions

Learn syntax to write BuildGraph script conditions.

Learn syntax to write BuildGraph script conditions.

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BuildGraph 스크립트 엘리먼트

BuildGraph 엘리먼트에 대해 알아봅니다.

BuildGraph 엘리먼트에 대해 알아봅니다.

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BuildGraph 스크립트 유형

BuildGraph 어트리뷰트에 유효한 데이터 유형에 대해 알아봅니다.

BuildGraph 어트리뷰트에 유효한 데이터 유형에 대해 알아봅니다.

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BuildGraph

BuildGraph 스크립트 시스템을 사용하여 Installed Build 를 커스터마이징하는 방법입니다.

BuildGraph 스크립트 시스템을 사용하여 Installed Build 를 커스터마이징하는 방법입니다.

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BuildGraph 사용법

BuildGraph 스크립트 사용법을 보여드립니다.

BuildGraph 스크립트 사용법을 보여드립니다.

에셋 처리 레퍼런스 가이드

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비동기 애셋 로딩

실행시간에 애셋을 로드/언로드하는 메서드입니다.

실행시간에 애셋을 로드/언로드하는 메서드입니다.

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애셋 레지스트리

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

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데이터 유효성 검사

개발자는 커스텀 스크립트 룰세트로 이 시스템을 확장하여 에셋의 유효성을 검사할 수 있습니다.

개발자는 커스텀 스크립트 룰세트로 이 시스템을 확장하여 에셋의 유효성을 검사할 수 있습니다.