나이아가라 렌더러

이 문서에서는 나이아가라 이미터의 렌더러 그룹에 대한 레퍼런스 정보를 제공합니다.

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블루프린트 내 나이아가라 이미터의 렌더러 추가 버튼 및 드롭다운 메뉴

나이아가라 렌더러는 언리얼 엔진이 스폰된 각 파티클을 표시할 방식을 설명합니다. 이는 시각적일 필요가 없습니다. 모듈과 달리 스택에서의 렌더러 배치는 드로 순서와 반드시 연관되어 있는 것은 아닙니다. 현재 지원되는 렌더러 유형은 다음의 5가지입니다.

  • 컴포넌트 렌더러

  • 라이트 렌더러

  • 메시 렌더러

  • 리본 렌더러

  • 스프라이트 렌더러

아래 섹션 목록은 각 유형의 렌더러에서 사용할 수 있는 파라미터로, 각 파라미터의 역할에 대한 설명이 함께 나와 있습니다.

컴포넌트 렌더러

실험단계에서 사용 가능한 기능도 있으므로, 이러한 기능을 사용해 보면서 피드백을 제공하고 에픽에서 구상 중인 부분을 살펴보실 수 있습니다. 실험단계 기능이 포함된 프로젝트를 출시하는 것은 권장하지 않습니다. 실험단계에서 생성된 에셋은 이전 버전과의 호환성이 보장되지 않는다는 점에 유의하세요. 실험단계 기능의 API는 변경될 수 있으며, 에픽게임즈의 재량에 따라 전체 실험단계 기능 또는 특정 기능이 제거될 수도 있습니다.

컴포넌트 렌더러(Component Renderer) 를 사용하면 모든 유형의 컴포넌트를 스폰하고, 파티클 시뮬레이션의 데이터로 해당 컴포넌트의 프로퍼티를 업데이트할 수 있습니다.

컴포넌트 타입(Component Type)은 파티클 시뮬레이션에 어떤 컴포넌트를 사용할지(예: 포인트 라이트)를 설정하고, 디테일(Details) 패널 내 컴포넌트 프로퍼티(Component Properties) 카테고리에서 관련 프로퍼티 및 세팅을 표시합니다. 프로퍼티는 이 목록에서 바로 편집할 수 있으며, 렌더러에서 스폰된 모든 컴포넌트는 이러한 프로퍼티를 기반으로 구성됩니다.

컴포넌트에 파티클 데이터를 삽입하려면, 프로퍼티 오른쪽의 드롭다운 메뉴를 사용해 이 프로퍼티에 바인딩할 파티클 어트리뷰트를 선택합니다(아래 예시 참조). 일부 컴포넌트 타입은 특수한 부모 클래스가 필요합니다. 즉, 컴포넌트 렌더러에서 작동하는 대신 씬 컴포넌트(SceneComponent)의 서브클래스가 될 수 있습니다. 이러한 컴포넌트는 C++ 클래스이거나 블루프린트입니다. 예를 들면, 랜드스케이프 컴포넌트(Landscape Component)는 부모로 LandscapeProxy 액터가 필요합니다.

컴포넌트 프로퍼티 드롭다운 메뉴

이 예시에서는 포인트 라이트 컴포넌트를 사용합니다. 표시되는 프로퍼티는 선택된 컴포넌트에 따라 다릅니다.

환경설정된 바인딩은 파티클 시뮬레이션이 완료된 후 모든 틱의 끝지점마다 평가되고 업데이트되므로, 컴포넌트 렌더러는 운용 비용이 많이 들 수 있습니다. 따라서 신중히 사용해야 합니다.

현재는 기본 나이아가라 데이터 타입(플로트, 부울, 벡터 등)만 바인딩할 수 있습니다. 구조체, 오브젝트, 열거형 프로퍼티는 동적으로 설정할 수 있습니다.

나이아가라 시스템에서 컴포넌트를 사용할 경우, 시퀀서로 렌더링된 컷씬 등 퍼포먼스가 별로 문제가 되지 않는 환경에서 작업하는 것이 아니라면 컴포넌트 수를 가능한 한 적게 유지하는 것이 좋습니다. 각 컴포넌트에는 프레임마다 나이아가라 시스템의 틱뿐만 아니라 자체적인 틱도 있으므로, 컴포넌트 렌더러로 다량의 이펙트를 스폰하면 퍼포먼스에 영향을 줄 수 있습니다.

컴포넌트가 프로퍼티를 노출하지 않거나, 바인딩하고 싶은 요소가 중첩된 구조체 내부에 있는 경우, 해당 컴포넌트의 커스텀 서브클래스를 생성해 프로퍼티를 직접 추가할 수 있습니다. 예를 들면, 커스텀 FLightingChannels 구조체를 사용하므로 포인트 라이트 컴포넌트의 라이팅 채널에 값을 바인딩할 수 없는 경우가 여기에 해당됩니다.

사용할 수 있는 적합한 바인딩 없음 메시지

그러나 아래 예시처럼 포인트 라이트 컴포넌트를 서브클래스로 지정하고 직접 채널 프로퍼티를 추가한 다음, 컴포넌트의 틱 함수에 활성 라이트 채널을 설정하는 것은 가능합니다.

블루프린트에서 채널 프로퍼티 추가하기

이렇게 하면 컴포넌트 렌더러에서 프로퍼티에 파티클 값을 바인딩할 수 있습니다.

채널 프로퍼티에 파티클 데이터 바인딩

다음 프로퍼티는 컴포넌트 타입(Component Type) 을 설정하기 전 컴포넌트 렌더러의 일부입니다.

파라미터

설명

컴포넌트 타입(Component Type)

이 렌더러로 스폰할 씬 컴포넌트 클래스입니다.

컴포넌트 개수 제한(Component Count Limit)

이 이미터가 프레임마다 스폰하거나 업데이트하는 컴포넌트의 최대 개수입니다.

활성화된 바인딩(Enabled Binding)

파티클에 컴포넌트 렌더링을 활성화해야 하는 경우 어떤 어트리뷰트로 확인할지 결정합니다. 스폰 속도를 파티클별로 제어하는 데 사용할 수 있습니다. 바인딩이 존재하지 않으면 모든 파티클이 컴포넌트를 스폰합니다.

파티클 ID에 컴포넌트 할당(Assign Components on Particle ID)

true인 경우 컴포넌트가 첫 가용 파티클에 자동 할당되지 않고 수명 주기 동안 하나의 파티클을 고수하려 합니다. 이 옵션을 비활성화하면 속도가 더 빨라지지만, 파티클이 틱마다 다른 컴포넌트를 가져오므로 모션 블러나 깜박임 등 문제를 일으킬 수 있습니다.

파티클 스폰 시 컴포넌트만 생성(Only Create Components on Particle Spawn)

true인 경우 새로 스폰된 파티클에서만 새 컴포넌트를 생성할 수 있습니다. 컴포넌트 제한 도달 등의 이유로 파티클이 첫 프레임에서 컴포넌트를 생성할 수 없으면 이후 프레임에서 이 파티클의 컴포넌트 스폰이 차단됩니다.

컴포넌트 시각화(Visualize Components)

true인 경우 컴포넌트에 대한 에디터 시각화가 활성화됩니다. 이 파라미터는 출시된 게임 내에서는 효과가 없습니다. 예를 들어, 이 파라미터를 활성화하면 라이트 컴포넌트는 에디터 뷰포트에 활성 바운드를 표시합니다.

라이트 렌더러

나이아가라 라이트 렌더러 모듈에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

라이트 렌더링

역제곱 사용(Use Inverse Squared)

라이트에서 물리 기반 역제곱 감쇠를 사용할지 여부를 결정합니다. 선택하지 않으면 라이트 지수 바인딩(Light Exponent Binding)역제곱 감쇠(Inverse Squared Falloff)

반투명에 영향(Affects Translucence)

이 렌더러에서 생성된 라이트가 반투명에 영향을 줄지 여부를 결정합니다. 신중히 사용해야 하는 파라미터로, 활성화할 경우 몇 개의 파티클 라이트만 생성하는 것이 좋습니다. 라이트가 크고 수가 많아질수록 비용도 증가하기 때문입니다.

반경 스케일(Radius Scale)

각 파티클 라이트 반경의 스케일을 조절하는 데 사용되는 인수입니다.

컬러 추가(Color Add)

렌더링된 각 라이트에 적용된 스태틱 컬러 시프트입니다. X, Y, Z 축의 값을 설정할 수 있습니다. 이 축은 각각 R, G, B 컬러 값(X=R, Y=G, Z=B )에 해당하며, 위치를 나타내지 않습니다.

정렬 순서

정렬 순서 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다.

바인딩

라이트 렌더링 활성화 바인딩(Light Rendering Enabled Binding)

파티클에 라이트 렌더링이 활성화되어야 하는지 여부를 확인하는 데 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.LightEnabled 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 없음(None) 을 사용합니다.

라이트 지수 바인딩(Light Exponent Binding)

역제곱 감쇠(Inverse Squared Falloff) 가 비활성화되었을 때 라이트의 지수에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.LightExponent 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 10 을 사용합니다.

위치 바인딩(Position Binding)

라이트 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

라이트 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다.

반경 바인딩(Radius Binding)

라이트 생성 시 라이트 반경에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.LightRadius 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 100 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

볼류메트릭 스캐터링 바인딩(Volumetric Scattering Binding)

이 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 강도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 이 파라미터는 라이트의 강도와 컬러를 조절합니다. Particles.LightVolumetricScattering 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 1 을 사용합니다.

메시 렌더러

나이아가라 메시 렌더러에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

메시 렌더링

파티클 메시(Particle Mesh)

메시 파티클을 렌더링할 때 인스턴스될 스태틱 메시를 결정합니다. 기본적으로 스태틱 메시의 머티리얼이 사용됩니다. 해당 머티리얼은 반드시 나이아가라 메시 파티클(Niagara Mesh Particles) 플래그가 체크되어 있어야 합니다.

머티리얼 오버라이드(Override Materials)

이 파라미터가 체크되어 있으면 스태틱 메시의 머티리얼 대신 사용되는 머티리얼의 배열을 정의합니다. 모든 오버라이드 머티리얼은 반드시 나이아가라 메시 파티클(Niagara Mesh Particles) 플래그가 체크되어 있어야 합니다. 파티클 메시가 이 배열에 존재하는 머티리얼보다 더 많은 머티리얼을 필요로 하거나 이 배열의 어떤 항목이 없음(None) 으로 설정되어 있는 경우, 이미터는 파티클 메시의 기존 머티리얼을 대신 사용합니다.

페이싱 모드(Facing Mode)

이 세팅은 카메라를 기준으로 인스턴스드 메시의 방향을 맞추는 방식을 결정합니다.

  • 디폴트(Default): 카메라를 완전히 무시합니다. 해당 메시는 Particles.Transform 벡터(존재하는 경우)에 의한 트랜스폼 후 메시의 로컬 스페이스 X축과 파티클의 로컬 스페이스 X축을 정렬합니다.

  • 속도(Velocity): 메시의 로컬 스페이스 X축과 파티클의 Particles.Velocity 벡터를 정렬하는 메시입니다.

  • 카메라 위치(Camera Position): 메시의 로컬 스페이스 X축이 카메라를 가리킵니다.

  • 카메라 평면(Camera Plane): 메시의 로컬 스페이스 X축이 카메라 뷰 평면의 가장 가까운 지점을 가리킵니다.

정렬

정렬 모드(Sort Mode)

렌더링 전 파티클이 정렬되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 없음(None): 파티클을 정렬하지 않습니다.

  • 뷰 뎁스(View Depth): 카메라의 인접 평면 뎁스에 따라 정렬합니다.

  • 뷰 디스턴스(View Distance): 카메라 원점과의 거리에 따라 정렬합니다.

  • 커스텀 오름차순(Custom Ascending): 파티클 어트리뷰트별로 정렬합니다. 낮은 값이 높은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

  • 커스텀 내림차순(Custom Descending): 파티클 어트리뷰트별로 정렬합니다. 높은 값이 낮은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

반투명일 때만 정렬(Sort Only When Translucent)

이 옵션을 선택하면 반투명 머티리얼을 사용할 때만 파티클이 정렬됩니다.

바인딩

위치 바인딩(Position Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다

속도 바인딩(Velocity Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

메시 오리엔테이션 바인딩(Mesh Orientation Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 메시 오리엔테이션에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0, W: 1 을 사용합니다.

스케일 바인딩(Scale Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 스케일에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1 을 사용합니다 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

다이내믹 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 1Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 2Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 3Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding)

인스턴스드 메시 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MaterialRandom 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

커스텀 정렬 바인딩(Custom Sorting Binding)

커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

정규화된 수명 바인딩(Normalized Age Binding)

정규화된 수명에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

정렬 순서

정렬 순서 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다.

리본 렌더러

나이아가라 리본 렌더러에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

리본 렌더링

머티리얼(Material)

리본 렌더링에 사용되는 머티리얼을 선택합니다.

페이싱 모드(Facing Mode)

이 세팅은 카메라를 기준으로 리본의 방향을 맞추는 방식을 결정합니다.

  • 스크린(Screen): 리본이 화면을 향합니다.

  • 커스텀(Custom): Particles.RibbonFacing 을 페이싱 벡터로 사용합니다.

  • 커스텀 사이드 벡터(Custom Side Vector): Particles.RibbonFacing 을 사이드 벡터로 사용해 페이싱 벡터를 계산합니다.

    이 모드로 리본 트위스트를 사용할 수 없습니다.

UV0 타일링 거리(UV0 Tiling Distance)

리본이 가로지르는 거리를 기준으로 UV 채널 0을 타일링하는 세팅입니다. 수명에 따라 UV 오프셋을 비활성화합니다.

UV0 스케일(UV0 Scale)

타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용할 때 UV 채널 0의 스케일을 정의하는 세팅입니다.

UV0 오프셋(UV0 Offset)

타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용할 때 UV 채널 0에 사용되는 오프셋을 정의하는 세팅입니다.

UV0 수명 오프셋 모드(UV0 Age Offset Mode)

이 세팅은 UV 채널 0을 수명에 따라 오프셋할 때 사용할 모드를 정의합니다. 이를 통해 리본 끝에 파티클을 추가 및 제거할 때 텍스처의 움직임을 매끄럽게 만들 수 있습니다. 리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) 이나 타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용 중일 때는 이 세팅이 적용되지 않습니다.

UV1 타일링 거리(UV0 Tiling Distance)

리본이 가로지르는 거리를 기준으로 UV 채널 1을 타일링하는 세팅입니다. 수명에 따라 UV 오프셋을 비활성화합니다.

UV1 스케일(UV1 Scale)

타일링 거리(Tiling Distance)를 사용할 때 UV 채널 1의 스케일을 정의하는 세팅입니다.

UV1 오프셋(UV1 Offset)

타일링 거리(Tiling Distance)를 사용할 때 UV 채널 1의 오프셋을 정의하는 세팅입니다.

UV1 오프셋 모드(UV1 Offset Mode)

이 세팅은 UV 채널 1을 수명에 따라 오프셋할 때 사용할 모드를 정의합니다. 이를 통해 리본 끝에 파티클을 추가 및 제거할 때 텍스처의 움직임을 매끄럽게 만들 수 있습니다. 리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) 이나 타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용 중일 때는 이 세팅이 적용되지 않습니다.

드로 방향(Draw Direction)

드로 방향은 리본이 앞에서 뒤로(Front to Back), 즉 카메라 멀리에서 카메라 가까이로 렌더링될지, 아니면 뒤에서 앞으로(Back to Front), 즉 카메라 가까이에서 카메라 멀리로 렌더링될지 결정합니다. 그러나 이 세팅은 머티리얼이 반투명이고 리본이 접힐 때만 차이를 줄 수 있습니다.

테셀레이션

커브 텐션(Curve Tension)

이 세팅은 커브 텐션 또는 커브 탄젠트의 길이를 정의합니다. 세팅 값 범위는 0 ~ 1 입니다. 값이 높을수록 커브가 더 가팔라집니다.

모드(Mode)

이 세팅은 커스텀 테셀레이션 파라미터를 허용하거나 테셀레이션을 전체적으로 비활성화하는 테셀레이션 모드를 정의합니다.

  • 자동(Automatic): 디폴트 테셀레이션 파라미터를 사용합니다.

  • 커스텀(Custom): 커스터마이징된 테셀레이션 파라미터를 허용합니다.

  • 비활성화(Disabled): 테셀레이션을 비활성화합니다.

최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor)

이 세팅은 모드(Mode)커스텀(Custom) 으로 설정된 경우에 커스텀 테셀레이션 인수를 정의합니다. 세팅 값 범위는 1 ~ 16 입니다. 값이 클수록 테셀레이션 양이 증가합니다.

상수 인수 사용(Use Constant Factor)

이를 선택하면 최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) 가 사용됩니다. 그렇지 않으면 테셀레이션 인수는 아래의 파라미터를 기준으로 알맞게 선택됩니다.

테셀레이션 각도(Tessellation Angle)

이 세팅은 테셀레이션이 발생하는 각을 각도 단위로 정의합니다. 세팅 값 범위는 1 ~ 180 입니다. 값이 작을수록 테셀레이션 양이 늘어납니다.

세팅 값이 0 이면 최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) 가 사용됩니다.

스크린 스페이스(Screen Space)

이 옵션을 선택하면 리본의 스크린 스페이스 퍼센티지를 사용하여 테셀레이션 인수를 알맞게 조정합니다.

정렬 순서

정렬 순서 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다.

바인딩

위치 바인딩(Position Binding)

리본 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

리본 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다.

속도 바인딩(Velocity Binding)

리본 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Velocity 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

정규화된 수명(Normalized Age)

리본 생성 시 정규화된 수명에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

리본 트위스트 바인딩(Ribbon Twist Binding)

리본 생성 시 리본 트위스트에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonTwist 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

리본 너비 바인딩(Ribbon Width Binding)

리본 생성 시 리본 너비에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonWidth 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 1 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

리본 페이싱 바인딩(Ribbon Facing Binding)

리본 생성 시 리본 페이싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonFacing 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 1 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

리본 Id 바인딩(Ribbon Id Binding)

리본 생성 시 리본 ID에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonID 어트리뷰트가 존재할 경우 이 어트리뷰트를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Index: 0 AcquireTag: 0 을 사용합니다.

리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding)

리본 생성 시 리본 링크 순서에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonLinkOrder 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding)

리본 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MaterialRandom 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

다이내믹 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding)

인스턴스드 리본 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 1Binding)

인스턴스드 리본 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 2Binding)

인스턴스드 리본 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 3Binding)

인스턴스드 리본 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

스프라이트 렌더러

나이아가라 스프라이트 렌더러에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

스프라이트 렌더링

머티리얼(Material)

파티클 렌더링에 사용되는 머티리얼을 선택합니다. 선택된 머티리얼은 반드시 나이아가라 스프라이트와 사용(Use with Niagara Sprites) 플래그가 체크되어 있어야 합니다.

정렬(Alignment)

이 세팅은 다른 파라미터가 파티클 정렬에 영향을 주는 방식을 정의합니다. 예를 들어 정렬되지 않음(Unaligned) 세팅은 Particle.SpriteRotationFacingMode 파라미터만 파티클 정렬에 영향을 준다는 것을 나타냅니다.

페이싱 모드(Facing Mode)

이 세팅은 카메라를 기준으로 스프라이트 파티클의 방향을 맞추는 방식을 정의합니다. 예를 들어, 카메라 보기(Face Camera) 세팅은 파티클의 원점이 항상 해당 축을 카메라의 축에 맞춰 정렬하고 있음을 나타냅니다.

커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask)

CustomFacingVector 모드와 함께 축별 보간 인수로 사용되어 스프라이트 파티클이 카메라를 향하게 하는 방식을 결정합니다. X, Y, Z 축을 개별적으로 설정할 수 있습니다. 1.0 으로 세팅하면 스프라이트 파티클이 커스텀 벡터 쪽으로 완전히 향한다는 뜻입니다. 0.0 으로 세팅하면 표준 페이싱 전략을 사용합니다.

UV 스페이스 피벗(Pivot in UVSpace)

이 세팅은 이 파티클의 피벗 포인트 위치를 결정합니다. 이미지의 좌측 상단이 0,0 , 우측 하단이 1,1 , 중간 지점이 0.5,0.5 인 언리얼 엔진의 UV 스페이스를 따릅니다.

HMD 롤 제거(Remove HMD Roll)

VR에서 HMD 뷰 롤을 제거하려면 이 박스를 선택합니다.

최소 페이싱 카메라 블렌드 거리(Minimum Facing Camera Blend Distance)

FacingCameraDistanceBlend가 완전히 FacingCamera가 되는 거리입니다.

최대 페이싱 카메라 블렌드 거리(Maximum Facing Camera Blend Distance)

FacingCameraDistanceBlend가 완전히 FacingCameraPosition이 되는 거리입니다.

정렬

정렬 모드(Sort Mode)

렌더링 전 파티클이 정렬되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 없음(None): 파티클을 정렬하지 않습니다.

  • 뷰 뎁스(View Depth): 카메라의 인접 평면 뎁스에 따라 정렬합니다.

  • 뷰 디스턴스(View Distance): 카메라 원점과의 거리에 따라 정렬합니다.

  • 커스텀 오름차순(Custom Ascending): 파티클 어트리뷰트별로 정렬합니다. 낮은 값이 높은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

  • 커스텀 내림차순(Custom Descending): 파티클 어트리뷰트별로 정렬합니다. 높은 값이 낮은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

반투명일 때만 정렬(Sort Only When Translucent)

이 옵션을 선택하면 반투명 머티리얼을 사용할 때만 파티클이 정렬됩니다.

서브 UV

서브 이미지 크기(Sub Image Size)

파티클에서 서브 이미지 조회를 사용할 때 열( X ) 및 행( Y ) 수를 제공하는 세팅입니다.

서브 UV 블렌딩 활성화(Sub UV Blending Enabled)

이 옵션을 체크하면 SubImageIndex 플로트 값의 소수 부분을 선형 보간 인수(lerp)로 사용하여 서브 이미지 UV 조회를 다음 인접 멤버와 블렌딩합니다.

바인딩

위치 바인딩(Position Binding)

스프라이트 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 변수 Engine.Owner.Position 을 사용합니다. 드롭다운에는 Particles.Position 과 데이터 타입이 동일한 다른 변수들도 표시됩니다. 그러나 이러한 옵션은 여기에서 사용하기에 적합하지 않을 수 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

스프라이트 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다. 이 렌더러로 전달되는 데이터를 커스터마이징하고 싶다면 호환되는 유형의 다른 어트리뷰트를 대신 사용할 수 있습니다.

속도 바인딩(Velocity Binding)

스프라이트 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particle.Velocity 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

스프라이트 회전 바인딩(Sprite Rotation Binding)

스프라이트 생성 시 회전에 사용되는 어트리뷰트를 각도 단위로 정의합니다. Particles.SpriteRotation이 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

스프라이트 크기 바인딩(Sprite Size Binding)

스프라이트 생성 시 크기에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particle.SpriteSize 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 50, Y: 50 을 사용합니다. 이 렌더러로 전달되는 데이터를 커스터마이징하고 싶다면 호환되는 유형의 다른 어트리뷰트를 대신 사용할 수 있습니다.

스프라이트 페이싱 바인딩(Sprite Facing Binding)

스프라이트 생성 시 페이싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.SpriteFacing 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

스프라이트 정렬 바인딩(Sprite Alignment Binding)

스프라이트 생성 시 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.SpriteAlignment 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

서브 이미지 인덱스 바인딩(Sub Image Index Binding)

스프라이트 생성 시 스프라이트 서브 이미지 인덱싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.SubImageIndex 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다.

다이내믹 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding)

스프라이트 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 1Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 2Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 3Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다.

카메라 오프셋 바인딩(Camera Offset Binding)

스프라이트 생성 시 카메라 오프셋에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.CameraOffset 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다.

UV 스케일 바인딩(UVScale Binding)

스프라이트 생성 시 UV 스케일에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.UVScale 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다.

머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding)

스프라이트 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MaterialRandom 이 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다.

커스텀 정렬 바인딩(Custom Sorting Binding)

커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다.

정규화된 수명 바인딩(Normalized Age Binding)

커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다.

컷아웃

머티리얼 컷아웃 텍스처 사용(Use Material Cutout Texture)

이 옵션을 선택하면 머티리얼 오파시티 마스크에서 컷아웃 텍스처를 사용합니다. 머티리얼 오파시티 마스크가 없을 경우 머티리얼 오파시티에서 컷아웃 텍스처를 사용합니다.

컷아웃 텍스처(Cutout Texture)

바운딩 지오메트리를 생성할 텍스처를 선택합니다.

바운딩 모드(Bounding Mode)

바운딩 버텍스의 수를 설정합니다. 바운딩 버텍스가 많으면 오버드로는 줄어들지만 트라이앵글 오버헤드가 더 많이 추가됩니다. 8개 버텍스 모드는 서브 UV 텍스처에 4개 버텍스 모드로는 다 캡처되지 않아 잘려 나가는 공간이 많은 경우 및 텍스처를 사용하는 파티클이 많지 않고 그 크기가 큰 경우에 사용하면 가장 좋습니다.

오파시티 소스 모드(Opacity Source Mode)

이 세팅에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.

  • OSM 알파(OSM Alpha)

  • OSM 컬러 밝기(OSM Color Brightness)

  • OSM 레드 채널(OSM Red Channel)

  • OSM 그린 채널(OSM Green Channel)

  • OSM 블루 채널(OSM Blue Channel)

알파 한계치(Alpha Threshold)

한계치보다 큰 알파 채널 값이 이미 사용 중인 것으로 간주되어 바운딩 지오메트리에 포함됩니다. 이 한계치를 약간 높이면 이 애니메이션 에셋을 사용하는 파티클의 오버드로를 줄일 수 있습니다.

정렬 순서

정렬 순서 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다.

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