언리얼 엔진 실행하기

언리얼 엔진을 게임 또는 에디터 역할로 실행해 보고, 특정 매핑 및 유용한 게임 내 명령 실행 방법에 대해서도 살펴봅니다.

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RunningUnrealEngineHeroImage_01.png

이 페이지에서는 개발(Development) 빌드 환경설정에서 컴파일된 프로젝트로 엔진을 실행하는 방법을 살펴봅니다. 다른 구성으로 빌드된 프로젝트를 실행하는 데 필요한 UEEditor-_.exe 또는 `UE-_.exe`를 대체할 수 있습니다. 바이너리 명명 규칙에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 빌드하기 페이지를 참고하세요.

RunningUnrealEngineHeroImage_01.png

이 페이지에서는 개발(Development) 빌드 환경설정에서 컴파일된 프로젝트로 엔진을 실행하는 방법을 살펴봅니다. 다른 구성으로 빌드된 프로젝트를 실행하는 데 필요한 UE5Editor-_.app 또는 `UE5-_.app`를 대체할 수 있습니다. 바이너리 명명 규칙에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 빌드하기 페이지를 참고하세요.

에디터 실행하기

에디터 실행 프로세스에서는 인수로 실행할 프로젝트 이름을 실행 파일로 전달해야 합니다.

여기에 -debug 스위치를 추가하여 실행 파일이 디버깅 심볼 모두를 포함하는 모듈의 디버그 버전을 프로젝트에 강제 로드할 수 있습니다. 이것은 메인 실행 파일이 항상 개발(Development) 환경설정을 사용하여 컴파일되기 때문에 디버그(Debug) 로 설정된 Xcode를 통해 디버깅하는 경우에도 필요합니다. 물론 실행 파일을 로드할 수 있도록 먼저 '디버그' 환경설정으로 모듈을 컴파일해야 합니다.

에디터 실행 프로세스에서는 인수로 실행할 프로젝트 이름을 실행 파일로 전달해야 합니다.

여기에 -debug 스위치를 추가하여 실행 파일이 디버깅 심볼 모두를 포함하는 모듈의 디버그 버전을 프로젝트에 강제 로드할 수 있습니다. 이것은 메인 실행 파일이 항상 개발 환경설정을 사용하여 컴파일되기 때문에 디버그(Debug) 로 설정된 Visual Studio를 통해 디버깅하는 경우에도 필요합니다. 물론 실행 파일을 로드할 수 있도록 먼저 '디버그' 환경설정으로 모듈을 컴파일해야 합니다.

명령줄에서 에디터 실행하기

  1. 명령 프롬프트에서 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 디렉터리로 이동합니다.

  2. `UEEditor.app`를 프로젝트 경로로 전달하여 실행합니다.

    open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
  1. 명령 프롬프트에서 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. `UEEditor.exe`를 프로젝트 경로로 전달하여 실행합니다.

    UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"

실행 파일에서 에디터 실행하기

  1. [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. UEEditor.exe 실행 파일을 우클릭하고 바로가기 만들기(Create shortcut) 를 선택합니다.

  3. 이 바로가기의 이름은 예를 들어 MyProject 게임 에디터 실행과 관련된 경우 MyProject - Editor.exe 정도로 변경합니다. 

  4. 새로 생성한 바로가기를 우클릭하고 속성(Properties) 을 선택합니다.

  5. 대상(Target) 속성 끝에 인수로 실행할 게임 이름을 추가합니다.

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"   
  6. 확인(OK) 을 클릭하여 변경 사항을 저장합니다.

  7. 바로가기를 더블클릭하여 에디터를 실행합니다.

특정 프로젝트를 직접 로드하거나 인수 없이 로드하여 '프로젝트 브라우저(Project Browser)'에 액세스하려면 에디터를 반드시 명령 프롬프트에서 실행해야 합니다.

인수 없이 에디터 실행하기(독립형)

에디터가 실행 시 가장 최근의 프로젝트를 열도록 설정되어 있지 않은 경우 아무 인수 없이 에디터 실행 파일을 실행하면 '프로젝트 브라우저'가 열립니다. 여기에서 새 프로젝트 생성, 기존 프로젝트 열기 또는 콘텐츠 예시 및 샘플 게임 열기가 가능합니다.

쿠킹되지 않은 게임 실행하기

언리얼 에디터에서 프로젝트를 로드한 뒤에는 쿠킹되지 않은 게임 모드의 다음에서 플레이(Play In) 메뉴에서 게임플레이를 테스트할 수 있습니다. 쿠킹된 게임을 자체 창에서 플레이하려면 레벨 에디터 툴바의 '다음에서 플레이' 드롭다운 메뉴에서 '새 창(New Window At)' > '디폴트 플레이어 시작 모드(Default Player Start mode)'를 선택합니다.

클릭하면 원본 이미지를 확인할 수 있습니다

다음 중 어떤 방법으로든 엔진 실행 파일의 쿠킹되지 않은 게임 버전을 실행하면 동일하게 동작합니다.

명령줄에서 쿠킹되지 않은 게임 실행하기

명령줄에서 실행하려면 실행할 프로젝트의 이름을 -game 스위치와 함께 인수로 전달해야 합니다.

  1. 명령 프롬프트에서 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. 실행할 프로젝트에 -game 파라미터와 실행 경로를 전달하여 UEEditor.exe 를 실행합니다.

    UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
  1. 명령 프롬프트에서 [LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 디렉터리로 이동합니다.

  2. 실행할 프로젝트에 -game 파라미터와 실행 경로를 전달하여 UEEditor.app 를 실행합니다.

    open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game

실행 파일에서 쿠킹되지 않은 게임 실행하기

실행 파일에서 실행하려면 바로가기의 대상(Target) 속성을 통해 실행할 프로젝트의 경로를 -game 스위치와 함께 실행 파일에 인수로 전달해야 합니다.

  1. [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 디렉터리로 이동합니다.

  2. UEEditor.exe우클릭 하고 바로가기 만들기(Create shortcut) 를 선택합니다.

  3. 바로가기의 이름을 게임과 연관되도록 예를 들어 MyProject.exe 로 변경합니다.

  4. 새로 생성한 바로가기를 우클릭 하고 속성(Properties) 을 선택하여 바로가기의 속성을 표시합니다.

  5. 대상(Target) 속성 끝에 프로젝트 전체 경로를 추가하여 게임으로 실행할 -game 인수를 지정합니다.

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
  6. 확인(OK) 을 클릭하여 변경 사항을 저장합니다.

  7. 바로가기를 더블클릭 하여 에디터를 실행합니다.

쿠킹된 게임 실행하기

쿠킹된 게임 빌드의 패키징 및 실행하는 방법에 대한 자세한 내용은 프로젝트 패키징을 참고하세요.

유용한 인게임 명령

게임을 실행 중인 경우 게임 내 콘솔에서 사용할 수 있는 다양한 콘솔 명령 이 있습니다. 이 콘솔은 물결(~) 또는 Tab 키를 눌러 표시할 수 있습니다. 다음은 가장 유용한 명령 중 일부가 정리된 목록입니다.

  • EXIT/QUIT

  • DISCONNECT

  • OPEN [MapURL]

  • TRAVEL [MapURL]

  • VIEWMODE [Mode]

맵 로드하기

언리얼 엔진 또는 에디터를 실행하거나 엔진 실행 중에 새 맵을 로드할 때 특정 맵을 로드하도록 지정할 수 있습니다. 이 기능은 다른 메뉴를 거칠 필요 없이 테스트하려는 맵으로 곧장 들어갈 수 있으므로 빠르게 테스트해야 하는 경우 유용할 수 있습니다.

시작 시 맵 로드하기

언리얼 엔진은 실행 시 항상 디폴트 맵을 로드하려고 시도합니다. 이 맵은 게임 프로젝트의 Config 폴더에 위치한 DefaultEngine.ini 환경설정 파일에 지정되어 있습니다. 기본적으로 실행되는 맵은 .ini 파일의 [URL] 섹션에 위치한 Map 프로퍼티를 사용하도록 설정되어 있습니다. 예를 들어 "MyMap"이라는 이름의 맵 파일로 프로젝트를 생성하는 경우에는 DefaultEngine.ini 파일에 다음 구성이 자동으로 설정됩니다.

GameDefaultMap=/Game/Maps/MyMap

그러면 오버라이드되지 않는 한 실행 시에 (UE4Directory)/(YourProjectName)/Content/Maps`에 위치한 MyMap.umap`이 로드됩니다. 일반적으로 로드되거나 메인 메뉴의 백그라운드로 사용될 맵을 디폴트 맵으로 지정하는 것이 좋습니다.

디폴트 맵을 오버라이드하려면 맵 이름(파일 확장자 제외)에서 명령줄 인수로 패스할 수 있습니다. 프로젝트 이름을 명령줄에서 지정해야 한다는 것은 이미 위에서 언급되었습니다. 그런 다음 맵 이름을 지정하여 언리얼 엔진에서 디폴트 맵 대신 로드하도록 강제할 수 있습니다. 예를 들어 다음 명령줄은 언리얼 엔진이 ExampleMap 맵을 로드하는 데 사용될 수 있습니다.

 open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game

디폴트 맵을 오버라이드하려면 맵 이름(파일 확장자 제외)에서 명령줄 인수로 패스할 수 있습니다. 프로젝트 이름을 명령줄에서 지정해야 한다는 것은 이미 위에서 언급되었습니다. 그런 다음 맵 이름을 지정하여 언리얼 엔진에서 디폴트 맵 대신 로드하도록 강제할 수 있습니다. 예를 들어 다음 명령줄은 언리얼 엔진이 ExampleMap 맵을 로드하는 데 사용될 수 있습니다.

UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game

에디터를 실행할 때도 동일한 개념이 적용됩니다. 로드할 맵의 이름을 지정하면 에디터가 실행될 때 디폴트 또는 빈 맵 대신 해당 맵이 로드됩니다. 예를 들어 에디터에서 ExampleMap 맵을 로드한 상태로 실행하려면 다음 명령줄이 사용될 수 있습니다.

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game

open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap

맵 이름은 게임 모드 같은 추가 세팅을 지정하는 전체 맵 URL이어도 됩니다. 세팅은 ?로 구분된 키-값 쌍으로 맵 이름에 추가됩니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

DM-Deck?Game=CaptureTheFlag

새 맵 로드하기

플레이 중에 새 맵을 로드하여 개발 모드에서 테스트하거나 게임플레이 중에 맵을 변경하려면 OPEN 또는 TRAVEL 콘솔 명령 뒤에 맵의 이름(파일 확장자 제외)을 붙여서 로드하면 됩니다.

OPEN`과 TRAVEL` 명령 사이의 차이점은 위의 유용한 인게임 명령 섹션에 설명되어 있습니다.

다음 명령은 각각 동일한 세팅 또는 리셋 세팅으로 플레이를 하는 동안 DM-Deck 맵을 로드합니다.

open DM-Deck

또는

travel DM-Deck
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언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.