시퀀서 툴바 레퍼런스

시퀀서 툴바 내의 툴과 옵션에 대해 알아봅니다.

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이 페이지에서는 시퀀서 툴바에 대한 레퍼런스를 제공합니다.

시퀀서 툴바

이름

아이콘

설명

월드(World)

시퀀서 월드

현재 월드 컨텍스트와 레벨 시퀀스 액터, 재생 영역에 대한 정보를 나열합니다. 여기에는 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE), 시뮬레이션(Simulation) 또는 기타 런타임 세션에 시퀀스를 자동 바인딩할지 여부를 지정하는 옵션이 포함되어 있습니다.

저장(Save)

시퀀서 저장

현재 시퀀서와 모든 서브씬 또는 샷을 저장합니다.

콘텐츠 브라우저에서 찾기(Find in Content Browser)

시퀀서 찾기

콘텐츠 브라우저에서 현재 시퀀스의 레벨 시퀀스 에셋을 찾습니다.

카메라 생성(Create Camera)

시퀀서 카메라

시네 카메라 액터 를 생성합니다. 새 카메라 컷 트랙 도 생성되며, 카메라가 아직 생성되지 않았다면 이 카메라를 참조합니다.

렌더(Render)

시퀀서 렌더

렌더 무비 세팅 대화창을 엽니다. 또는 이 플러그인이 활성화된 경우, Movie Render Queue 를 엽니다.

디렉터 블루프린트(Director Blueprint)

시퀀서 디렉터

이벤트 트랙 개요 로직에 액세스할 수 있는 이 시퀀스의 디렉터 블루프린트를 엽니다.

액션(Actions)

시퀀서 액션

저장, 임포트/익스포트, 굽기, 선택 편집과 같은 다양한 시퀀스 에디터 액션을 나열합니다.

뷰 옵션(View Options)

시퀀서 뷰 옵션

다양한 시퀀스 뷰 옵션을 나열합니다.

재생 옵션(Playback Options)

시퀀서 재생 옵션

재생 속도, 시작/종료 시간, 플레이헤드 동작 같은 다양한 재생 옵션을 나열합니다.

키프레임 옵션(Keyframe Options)

시퀀서 키프레임 옵션

자동 키 트랜스폼 키프레이밍 동작에 대한 세팅과 생성되는 기본 탄젠트를 나열합니다.

자동 키(Auto Key)

시퀀서 자동 키

프로퍼티나 트랜스폼이 변경될 때마다 키프레임이 자동으로 생성되는 자동 키 모드를 활성화합니다.

편집 옵션(Edit Options)

시퀀서 편집 옵션

자동 키 사용 시 시퀀서에서 디테일 패널의 편집 내용을 해석하는 방법에 대한 세팅을 나열합니다.

스내핑(Snapping)

시퀀서 스내핑

스내핑을 활성화합니다. 스내핑 옆의 드롭다운 메뉴에는 키프레임, 섹션 및 타임라인에 대한 스내핑 규칙 설정 옵션이 나열됩니다.

초당 프레임(Frames Per Second)

시퀀서 FPS

런타임 시 다양한 초당 프레임(Frames Per Second, FPS) 타깃에 대한 세팅을 나열합니다. 런타임을 선택한 프레임 레이트에 고정할 수 있는 옵션도 포함되어 있습니다.

커브 에디터(Curve Editor)

시퀀서 커브 에디터

애니메이션 키프레임 및 탄젠트를 정밀하게 조정하는 데 사용되는 커브 에디터 를 엽니다.

브레드크럼(Breadcrumbs)

시퀀서 브레드크럼

현재 시퀀스 이름을 표시하며, 마스터 시퀀스와 샷 탐색에 사용됩니다.

잠금(Lock)

시퀀서 잠금

편집할 수 없도록 전체 시퀀스를 잠급니다.

월드

시퀀서의 월드 메뉴에는 현재 레벨, 세션 및 레벨 시퀀스 이름에 관련된 옵션이 포함되어 있습니다.

월드 메뉴

액터(Actors) 옵션 카테고리에는 시퀀서가 바인딩할 수 있는 실행 세션이 나열되며, 세션 간에 바인딩을 전환할 수 있는 옵션이 제공됩니다.

이 예시에서는 에디터(Editor)시뮬레이트(Simulate) 세션, 이렇게 두 개의 세션이 실행 중입니다. 시퀀서가 해당 영역에 대신 바인딩되게 하는 세션 간 전환 옵션이 있습니다.

월드 메뉴

PIE에 자동 바인드(Auto Bind to PIE)시뮬레이트에 자동 바인드(Auto Bind to Simulate) 는 시퀀서가 실행을 시작할 때 각 영역에 자동 바인딩될 수 있게 합니다.

카메라 생성

카메라 생성 버튼을 클릭하면 시네 카메라 액터카메라 컷 트랙 이 새 카메라에 바인딩되어 자동으로 생성됩니다. 뷰포트도 카메라 파일럿을 시작하여 샷 프레이밍을 시작할 수 있게 준비됩니다.

시퀀서 카메라 생성

레벨 시퀀스 에디터 개인설정 창에서 스포너블 카메라 생성(Create Spawnable Camera) 을 토글하여 이 카메라가 스포너블인지 포제서블인지 지정할 수 있습니다.

렌더

렌더 버튼을 클릭하면 시퀀스를 일련의 이미지로 렌더링할 수 있는 렌더 무비 세팅 대화 상자가 열립니다.

시퀀서 렌더

Movie Render Queue (MRQ) 플러그인을 활성화한 경우, 이 버튼을 클릭하면 새 MRQ 툴을 시작할지, 레거시 렌더링 툴을 시작할지 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.

시퀀서 MRQ 버튼

디렉터 블루프린트

디렉터 블루프린트 버튼을 클릭하면 시퀀스의 이벤트 트랙 개요 이벤트를 볼 수 있는 시퀀스 디렉터(Sequence Director) 창이 열립니다.

시퀀서 디렉터

액션

액션 버튼을 클릭하면 다음과 같은 툴과 명령, 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다:

시퀀서 액션

이름

설명

다른 이름으로 저장...(Save As...)

현재 시퀀스를 저장하고 다른 이름을 선택할 수 있는 옵션이 제공됩니다.

임포트...(Import...)

FBX 애니메이션 파일을 선택한 액터로 임포트합니다. 선택한 액터가 없다면, 임포터는 애니메이션을 전체 시퀀스에 적용하려 시도합니다. 자세한 내용은 FBX 파일 임포트와 익스포트 페이지에서 확인할 수 있습니다.

익스포트...(Export...)

선택한 액터를 FBX 파일로 익스포트합니다. 선택한 액터가 없다면, 전체 시퀀스를 익스포트합니다. 자세한 내용은 FBX 파일 임포트와 익스포트 페이지에서 확인할 수 있습니다.

디렉터 블루프린트 열기(Open Director Blueprint)

이벤트 트랙(Event Track) 로직에 액세스할 수 있는, 이 시퀀스의 디렉터 블루프린트를 엽니다.

바인딩 태그 매니저 열기(Open Binding Tag Manager)

태그를 생성할 수 있는 툴을 엽니다. 이러한 태그는 액터에 적용되며, 이를 통해 블루프린트에서 해당 태그를 식별해 특별한 함수를 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 시퀀서 태그 및 그룹 페이지에서 확인할 수 있습니다.

시퀀서 그룹 매니저 열기(Open Sequencer Group Manager)

커스텀 그룹과 그 그룹에 적용되는 트랙을 표시하는 툴을 엽니다. 자세한 내용은 시퀀서 태그 및 그룹 페이지에서 확인할 수 있습니다.

애니메이션 상태 복원(Restore Pre-Animated State)

모든 액터를 기본 에디터 위치로 다시 스냅합니다. 시퀀스를 재생하거나 스크럽하면 해당 시퀀서 결정 위치로 다시 스냅됩니다.

트랜스폼

트랜스폼 선택(Transform Selection)

플레이헤드 시간을 기준으로 키프레임과 섹션을 수정할 수 있는 툴을 엽니다. 양수와 음수 방향으로 키를 이동하거나 플레이헤드로부터의 상대 거리를 곱하거나 나눌 수 있습니다.

시퀀서 트랜스폼 선택

늘이기/줄이기(Stretch/Shrink)

플레이헤드 시간을 기준으로 시퀀스에 시간을 추가하거나 제거할 수 있는 툴을 엽니다.

시퀀서 늘이기/줄이기

왼쪽 이동(Translate Left)

선택한 키프레임을 시퀀스의 프레임 레이트를 기준으로 1프레임 왼쪽으로 이동합니다.

오른쪽 이동(Translate Right)

선택한 키프레임을 시퀀스의 프레임 레이트를 기준으로 1프레임 오른쪽으로 이동합니다.

왼쪽으로 섹션 트림 또는 확장(Trim or Extend Section Left)

선택한 트랙의 섹션을 왼쪽/시작 위치부터 플레이헤드 위치까지 잘라내거나 확장합니다. 선택한 트랙이 없으면, 모든 섹션을 잘라내거나 확장합니다.

오른쪽으로 섹션 트림 또는 확장(Trim or Extend Section Right)

선택한 트랙의 섹션을 오른쪽/끝 여백부터 플레이헤드 위치까지 잘라내거나 확장합니다. 선택한 트랙이 없으면, 모든 섹션을 잘라내거나 확장합니다.

트랜스폼 굽기(Bake Transform)

이 옵션을 선택하면 월드 스페이스에서 선택한 액터의 트랜스폼을 굽습니다. 모든 기존 어태치먼트 또는 트랜스폼 트랙은 비활성화됩니다. 이 동작은 에디터 레벨 시퀀스 에디터 개인설정 창에서 베이킹 후 섹션 비활성화(Disable Sections After Baking) 개인설정에서 변경할 수 있습니다. 이 동작을 활성화하면 굽는 동안 덮어쓴 기존 트랙이 모두 삭제됩니다.

소스 타임코드로 섹션 동기화(Sync Sections using Source Timecode)

섹션을 소스 타임코드를 사용하여 처음 선택한 섹션과 동기화합니다.

선택 범위(Selection Range)

선택 시작 설정(Set Selection Start)

커스텀 타임라인 선택 범위의 시작 포인트를 플레이헤드 시간으로 설정합니다.

선택 끝 설정(Set Selection End)

커스텀 타임라인 선택 범위의 종료 포인트를 플레이헤드 시간으로 설정합니다.

선택 범위 지우기(Clear Selection Range)

선택 범위를 지웁니다.

선택 범위의 키 선택(Select Keys in Selection Range)

선택 범위 내의 모든 키프레임을 선택합니다. 섹션은 선택하지 않습니다.

선택 범위의 섹션 선택(Select Sections in Selection Range)

선택 범위 내의 모든 섹션을 선택합니다. 키프레임은 선택하지 않습니다.

선택 범위 내 전부 선택(Select All in Selection Range)

선택 범위 내의 모든 키프레임과 섹션을 선택합니다.

고급(Advanced)

액터 레퍼런스 고치기(Fix Actor References)

오브젝트 바인딩 이름을 같은 이름의 레벨 내 액터와 일치시켜 깨진 액터 바인딩을 자동으로 수정하려고 시도합니다.

포제서블 레퍼런스 리바인드(Rebind Possesable References)

가장 강력한 참조 메커니즘을 사용하도록 현재 시퀀스의 모든 포제서블 액터를 리바인딩합니다.

네트워킹(Networking)

클라이언트 또는 서버 컨텍스트에서 현재 시퀀스를 에뮬레이트하기 위한 옵션을 나열합니다.

변동성(Volatile)

이 시퀀스가 런타임 시 또는 게임 중에 동적으로 변경될 수 있음을 나타냅니다. 게임 내 소스 시퀀스 데이터의 프로시저럴을 하나라도 변경하려면 이 프로퍼티를 반드시 설정해야 합니다.

평가 정지(Blocking Evaluation)

시퀀스가 업데이트될 때마다 상태를 완전히 평가하고 적용할 수 있습니다.

뷰 옵션

뷰 옵션 버튼을 클릭하면 다음과 같은 툴과 명령, 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.

시퀀서 뷰 옵션

이름

설명

카메라 파일럿(Pilot Camera)

뷰포트 카메라와 카메라 컷 트랙 카메라 간에 파일러팅된 카메라를 토글합니다.

자동 스크롤(Auto Scroll)

재생 시 플레이헤드가 계속 보이도록 타임라인 뷰의 자동 패닝을 활성화합니다.

시퀀서 자동 스크롤

범위 슬라이더(Range Slider)

하단 타임라인 영역 디스플레이를 Maya 스타일 범위 슬라이더와 두 번째 타임라인 바 간에 토글합니다.

시퀀서 범위 슬라이더

선택된 노드만(Selected Nodes Only)

활성화하면 트랙을 자동으로 필터링하여 선택한 액터와 일치하는 트랙이나 서브 트랙만 나열합니다.

결합 키프레임(Combined Keyframes)

접었을 때 트랙 키프레임의 프리뷰를 표시하거나 숨깁니다.

채널 컬러(Channel Colors)

타임라인 뷰에서 트랜스폼 축에 대한 공통 색의 시각화를 활성화합니다. 빨간색 = X, 녹색 = Y, 그리고 파란색 = Z입니다.

시퀀서 채널 컬러

사전/사후 롤 표시(Pre/Post Roll)

섹션에 대한 사전 롤 및 사후 롤 시각화 표시를 토글합니다.

제로 패드 프레임 번호(Zero Pad Frame Numbers)

표시된 시간에 선택한 양의 숫자 패딩을 적용합니다. 시간을 프레임으로 표시하는 경우에만 적용됩니다.

체계정리 및 정렬(Organize and Sort)

노드 펼침/접음(Expand/Collapse Nodes)

선택한 트랙을 펼치거나 접습니다.

노드 및 후손 펼침/접음(Expand/Collapse Nodes and Descendants)

모든 서브 트랙을 포함하여 선택한 트랙을 펼치거나 접습니다.

모든 노드 펼침(Expand All Nodes)

시퀀스의 모든 트랙과 서브 트랙을 펼칩니다.

모든 노드 접기(Collapse All Nodes)

시퀀스의 모든 트랙을 접습니다.

모든 노드 정렬(Sort All Nodes)

모든 트랙을 타입별로 정렬한 다음, 타입 내에서는 알파벳순으로 정렬합니다.

마킹된 프레임 모두 표시(Show Marked Frames Globally)

서브 시퀀스에서 마킹된 프레임을 부모 시퀀스나 형제 시퀀스에 표시되도록 설정합니다.

모든 마킹된 프레임 지우기(Clear Global Marked Frames)

모든 서브 시퀀스의 모든 마킹된 프레임이 표시되지 않도록 설정합니다.

재생 옵션

재생 옵션 버튼을 클릭하면 다음과 같은 툴과 명령, 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.

시퀀서 재생 옵션

이름

설명

시작(Start)

시퀀스의 시작 시간을 설정합니다.

종료(End)

시퀀스의 종료 시간을 설정합니다.

재생 속도(Playback Speed)

다양한 속도로 현재 시퀀스의 재생을 프리뷰할 수 있는 옵션을 표시합니다.

재생 범위 고정됨(Playback Range Locked)

편집할 수 없도록 시퀀스의 시작 및 종료 시간을 고정합니다.

게임 뷰(재생 모드 정리)(Game View (Clean Playback Mode))

시퀀서가 재생될 때마다 자동으로 게임 뷰를 활성화합니다.

컨스트럭션 스크립트 재실행(Rerun Construction Scripts)

블루프린트 액터의 컨스트럭션 스크립트가 틱마다 실행되도록 합니다. 이렇게 하려면 블루프린트의 클래스 세팅(Class Settings)에서 시퀀서에서 컨스트럭션 스크립트 실행(Run Construction Script in Sequencer) 도 활성화되어 있어야 합니다.

비동기 평가(Async Evaluation)

프레임당 한 번의 비동기 평가를 활성화합니다. 비동기 평가를 비활성화하면 시퀀스가 평가될 때마다 전체 평가 정지를 강제로 수행합니다. 이 옵션은 실시간으로 실행되는 시퀀스에 대해 활성화해야 합니다.

서브 시퀀스를 고립시켜 평가(Evaluate Sub Sequences in Isolation)

서브 시퀀스나 샷을 볼 때 마스터 시퀀스에서 고립시킵니다. 그러면 마스터 시퀀스로부터 전파될 수 있는 모든 트랙이나 콘텐츠와 샷 범위 프리뷰가 비활성화됩니다.

스크럽 도중 재생 범위에 커서 유지(Keep Cursor in Playback Range While Scrubbing)

스크럽할 때 시퀀스의 시작 및 종료 영역 내에 플레이헤드의 범위를 제한합니다.

스크럽 시 시퀀서 범위제한

커브 에디터 시간 범위 링크(Link Curve Editor Time Range)

커브 에디터 뷰를 시퀀서의 타임라인과 동기화합니다.

시퀀서 뷰 동기화

점프 프레임 증가(Jump Frame Increment)

Shift + 왼쪽 또는 오른쪽 화살표를 눌러 타임라인에서 앞이나 뒤로 점프할 때 점프할 프레임 수를 설정합니다.

키프레임 옵션

키프레임 옵션 버튼을 클릭하면 다음과 같은 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.

키프레임 옵션

이름

설명

모두 키 설정(Key All)

자동 키가 활성화된 경우, 값이 변경되면 모든 트랜스폼 채널이 키프레이밍됩니다.

그룹 키 설정(Key Group)

자동 키가 활성화된 경우, 값이 변경되면 채널 내의 모든 축이 키프레이밍됩니다.

변경 키 설정(Key Changed)

자동 키가 활성화된 경우, 변경되는 축만 키 설정됩니다. 이는 기본 동작입니다.

큐빅(자동)(Cubic (Auto))

새 키프레임이 생성되면, 변경하는 동안 탄젠트가 자동으로 관리되고 스무딩됩니다. 이는 기본 동작입니다.

큐빅(사용자)(Cubic (User))

새 키프레임이 생성되면, 탄젠트는 사용자가 제어하며 키프레임이 조정돼도 변경되지 않습니다.

큐빅(꺾임)(Cubic (Break))

새 키프레임이 생성되면, 탄젠트는 큐빅 보간을 사용하며, 내각과 외각을 개별적으로 편집할 수 있도록 꺾입니다.

선형(Linear)

새 키프레임이 생성되면, 탄젠트는 선형 보간을 사용합니다.

상수(Constant)

새 키프레임이 생성되면, 탄젠트는 다음 키프레임까지 이전 키프레임의 값을 유지하는 계단형 보간을 사용합니다.

자동 키

자동 키 버튼을 클릭하면 채널이나 프로퍼티 변경 시 자동으로 키를 생성하는 자동 키 모드가 활성화됩니다.

시퀀서 자동 키

자동 키는 트랙에 이미 하나 이상의 키프레임이 포함된 경우 키프레임만 추가합니다.

편집 옵션

편집 옵션 버튼을 클릭하면 시퀀서 바운드 및 레벨 바운드 액터 조작 시 자동 동작에 대한 옵션이 표시됩니다.

시퀀서 편집 옵션

이름

설명

모든 편집 허용(Allow All Edits)

시퀀서 바운드 및 레벨 바운드 액터 모두와 상호작용할 수 있습니다. 두 편집 작업 모두 해당 영역(시퀀서 또는 레벨)에서 발생합니다.

시퀀서 편집만 허용(Allow Sequencer Edits Only)

레벨 바운드 액터를 조작하면 Autotracked Changes라는 폴더 아래의 현재 시퀀스에 액터가 자동으로 추가됩니다.

시퀀서 편집만 허용

레벨 편집만 허용(Allow Level Edits Only)

시퀀서와의 모든 상호작용을 비활성화합니다. 어떠한 키프레임도 설정할 수 없으며, 레벨에서만 편집할 수 있습니다.

스냅

스냅 버튼을 클릭하면 키프레임 또는 플레이헤드 마커가 타임라인 내 증분 또는 다른 키프레임에 스냅되도록 할 수 있습니다.

스냅 드롭다운 메뉴에는 스내핑 동작 커스터마이징 옵션이 포함되어 있습니다.

시퀀서 스내핑

이름

설명

키 스냅(Key Snapping)

일정 간격 스냅(Snap to the Interval)

타임라인을 따라 이동할 때 키프레임을 시간 간격에 스냅합니다.

키 시간 스냅

키와 섹션에 스냅(Snap to Keys and Sections)

타임라인을 따라 이동할 때 키프레임을 다른 키나 섹션의 시작 및 끝에 스냅합니다.

키 스냅

섹션 스냅(Section Snapping)

일정 간격 스냅(Snap to the Interval)

타임라인에서 섹션 스케일을 조절하거나 섹션을 이동할 때 시간 간격에 섹션을 스냅합니다.

섹션 시간 스냅

키와 섹션에 스냅(Snap to Keys and Sections)

타임라인을 따라 이동할 때 섹션을 다른 키나 섹션의 시작 및 끝에 스냅합니다.

섹션 키 스냅

키 및 섹션 스냅(Keys and Sections Snapping)

키 및 섹션을 재생 범위로 스냅(Snap Keys and Sections to the Playback Range)

재생 범위 안으로 키와 섹션 배치 범위를 제한합니다.

키 범위제한

재생 시간 스냅(Play Time Snapping)

스크럽 도중 일정 간격 스냅(Snap to the Interval While Scrubbing)

스크럽 중에 플레이헤드 마커를 시간 간격에 스냅합니다.

플레이헤드 시간 스냅

스크럽 도중 키에 스냅(Snap to Keys While Scrubbing)

스크럽 중에 플레이헤드 마커를 다른 키나 섹션의 시작 및 끝에 스냅합니다.

플레이헤드 키 스냅

눌린 키에 스냅(Snap to the Pressed Key)

클릭 시 플레이헤드 마커를 키프레임으로 바로 이동합니다. 이 옵션이 비활성화되어 있는 경우, Shift 키를 누른 채 키프레임을 클릭해도 됩니다.

플레이헤드 키 바로 이동

끌어온 키에 스냅(Snap to the Dragged Key)

타임라인을 따라 키프레임을 드래그할 때 플레이헤드 마커를 키프레임과 같은 시간에 유지합니다.

플레이헤드 드래그 스냅 v

커브 스냅(Curve Snapping)

커브 키 값 스냅(Snap Curve Key Values)

커브 에디터에서 값 스냅을 토글합니다.

커브 키 스냅

초당 프레임

초당 프레임(FPS) 메뉴에는 시퀀스의 프레임 레이트, 사용되는 시간 단위 및 기타 시간 관련 옵션을 지정하는 옵션이 표시됩니다.

시퀀서 FPS

이름

설명

시간을 다음으로 표시(Show Time As)

시퀀스에 표시할 시간 단위를 프레임, 초 또는 타임코드로 지정합니다. 이는 시퀀스의 모든 시간 표시에 영향을 줍니다.

표시 시간 단위 지정

클럭 소스(Clock Source)

다음 방법 중 하나로 시퀀서가 시간을 진행하도록 지시합니다.

  • 틱이 엔진의 기본 시간 진행 메커니즘을 사용합니다.

  • 플랫폼이 시스템 시간을 사용합니다.

  • 오디오가 오디오 클럭을 사용하며, 이는 오디오와 비주얼 동기화 유지에 좋습니다.

  • 타임코드를 사용 중인 경우 절대 타임코드를 사용합니다.

  • 재생을 누를 때 타임코드를 기준으로 상대 타임코드가 진행됩니다.

디스플레이 속도를 실행시간에 잠금(Lock to Display Rate at Runtime)

이 시퀀스의 재생을 선택한 FPS 디스플레이 속도로 잠급니다.

고급 옵션(Advanced Options)

시퀀스의 다른 틱 간격을 지정할 수 있는 창을 엽니다.

고급 시간 프로퍼티

커브 에디터

커브 에디터 버튼을 누르면 키프레임과 탄젠트를 정밀하게 조정하는 데 사용할 수 있는 커브 에디터 탭이 표시됩니다.

자세한 내용은 커브 에디터 페이지에서 확인할 수 있습니다.

시퀀서 커브 에디터

브레드크럼

툴바의 브레드크럼 영역에는 현재 시퀀스의 이름이 표시됩니다. 마스터 시퀀스와 샷을 사용할 때, 브레드크럼을 사용하여 샷과 마스터 시퀀스 사이를 탐색할 수 있습니다.

앞으로 버튼과 뒤로 버튼을 사용하여 뷰 히스토리를 탐색하거나, 폴더 버튼을 사용하여 트리 뷰의 모든 샷을 탐색합니다.

시퀀서 브레드크럼 탐색

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