스켈레탈 메시 액터

스켈레탈 메시 액터를 사용하여 플레이어 아바타를 생성하고 게임 월드를 채우는 방법을 살펴봅니다.

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스켈레탈 메시 액터(Skeletal Mesh Actor) 는 애니메이션 시퀀스 동안 컨트롤 포인트를 사용하여 지오메트리를 디폼할 수 있는 애니메이팅된 메시를 표시합니다. 스켈레탈 메시 액터는 3D 애니메이션 애플리케이션에서 생성하여 익스포트할 수 있고 언리얼 엔진에서 직접 프로그래밍할 수도 있습니다.

언리얼 엔진으로 콘텐츠를 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 에셋을 직접 임포트하기 페이지를 참고하세요.

이름에서 알 수 있듯이, 스켈레탈 메시는 여러 개의 으로 구성된 스켈레톤 을 가지고 있습니다. 스켈레톤은 애니메이션 프로세스에서 사용됩니다.

스켈레탈 메시 액터는 플레이어 캐릭터, NPC, 기타 애니메이팅된 크리처, 복잡한 기계를 나타내는 데 주로 사용됩니다.

[삼인칭 템플릿](understanding-the-basics/projects-templates/third-person-template)
에 있는 언리얼 엔진 마네킹은 스켈레탈 메시 액터의 예시입니다.

스켈레탈 메시 액터 배치하기

스켈레탈 메시 액터를 배치하는 가장 빠른 방법은 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 레벨 뷰포트(Level Viewport)로 스켈레탈 메시 액터를 드래그하는 것입니다. 그런 다음 액터의 트랜스폼 프로퍼티를 사용하여 원하는 곳에 배치할 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시 액터 배치하기

액터를 배치하는 여러 가지 방법에 대한 자세한 내용은 액터 배치 페이지를 참고하세요.

스켈레탈 메시 액터 애니메이팅하기

언리얼 엔진에서 스켈레탈 메시 액터를 애니메이팅하는 기본적인 방법은 두 가지가 있습니다.

스켈레탈 메시 애니메이팅에 대한 자세한 내용은 스켈레탈 메시 애니메이션 시스템 페이지를 참고하세요.

스켈레탈 메시 액터의 머티리얼 변경하기

스켈레탈 메시 액터의 머티리얼을 개별적으로 오버라이드하면 스켈레탈 메시 액터의 외형을 변경할 수 있습니다. 이 방법은 레벨에서 동일한 스태틱 메시를 여러 번 사용해야 하고 스태틱 메시마다 베리에이션을 주고 싶은 경우에 유용합니다.

아래의 예시에서는 언리얼 마네킹 스켈레탈 메시를 사용한 세 개의 스켈레탈 메시 액터를 보여줍니다. 이 경우 각 액터마다 서로 다른 머티리얼이 사용되었습니다.

Unreal Mannequins using different Materials

스켈레탈 메시에 할당된 머티리얼을 대체하려면 아래 예시와 같이 '콘텐츠 브라우저'에서 머티리얼을 찾은 다음 '레벨 뷰포트'에서 스켈레탈 메시 액터 위로 드래그합니다.

스켈레탈 메시 액터의 머티리얼 변경하기

스켈레탈 메시 액터에 머티리얼을 사용하려면 스켈레탈 메시와 함께 사용됨(Used with Skeletal Mesh) 옵션을 활성화해야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 머티리얼 을 더블클릭하여 머티리얼 에디터(Material Editor) 에서 엽니다.

  2. 디테일(Details) 패널에서 스켈레탈 메시와 함께 사용 옵션을 활성화합니다.

스켈레탈 메시 액터 콜리전

스켈레탈 메시 액터에서는 일반적인 콜리전 생성 및 감지가 작동하지 않습니다. 레벨에서 스켈레탈 메시가 오브젝트와 충돌하도록 하려면 특별히 생성된 피직스 에셋 이 스켈레탈 메시 액터에 있어야 합니다.

피직스 에셋 및 사용 방법에 대한 자세한 내용은 [making-interactive-experiences/Physics/physics-asset-editor) 문서를 참고하세요.

피직스 에셋을 생성하여 스켈레탈 메시 액터에 할당하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 스켈레탈 메시 를 찾아 우클릭합니다.

  2. 컨텍스트 메뉴 에서**생성(Create) > 피직스 에셋(Physics Asset) > 생성 및 할당(Create and Assign)** 을 선택합니다.

Creating and assigning a Physics Asset to a Skeletal Mesh

스켈레탈 메시에 피직스 에셋 생성 및 할당하기

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