스켈레톤 에디터

언리얼 엔진의 스켈레톤 에디터 모드에 대해 자세히 알아봅니다.

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언리얼 엔진에서 스켈레톤 에셋(Skeleton Assets)스켈레탈 메시(Skeletal Meshes) 로 작업하는 모든 애니메이션의 토대가 됩니다. 스켈레톤 에디터 모드(Skeleton Editor Mode)스켈레톤 에셋 을 변경하는 툴 및 프로퍼티가 있는 비주얼 에디터입니다.

이 에디터에서 개별 본 및 본 구조를 조작하고, 스켈레탈 메시 소켓(Skeletal Mesh Sockets)을 어태치하고, 스켈레톤과 연관된 애니메이션 커브(Animation Curve)애니메이션 노티파이(Animation Notify) 를 프리뷰할 수 있습니다. 스켈레톤 에디터에는 현재 스켈레톤 에셋과 연관된 메시를 관리하는 툴인 리타기팅 매니저(Retargeting Manager) 도 있습니다.

아래는 다음과 같은 툴 및 패널이 있는 스켈레톤 에디터 창입니다.

스켈레톤 에디터 개요 창

  1. 툴바(Toolbar)

  2. 스켈레톤 트리/리타깃 소스(Skeleton Tree/Retarget Sources)

  3. 뷰포트

  4. 프리뷰 씬 세팅/디테일(Preview Scene Settings / Details)

  5. 애님 커브/애니메이션 노티파이

툴바

스켈레탈 메시 에디터에 있는 툴바 는 언리얼 엔진의 여러 에디터 및 창의 툴바와 유사합니다. 일반적인 애니메이션 에디터 기능에 관한 상세 정보는 애니메이션 에디터 개요의 툴바 섹션을 참조하세요. 다음은 스켈레탈 메시 에디터 모드 고유의 기능입니다.

스켈레톤 에디터 툴바

이름

아이콘

설명

애님 노티파이(Anim Notifies)

애니메이션 노티파이 애님 노티파이 아이콘 버튼

스켈레톤과 연관된 애니메이션 노티파이를 관리할 수 있는 애니메이션 노티파이 패널을 엽니다.

리타깃 소스(Retarget Sources)

리타깃 소스 아이콘 버튼

현재 스켈레톤 에셋의 리타깃 소스 및 구성을 관리할 수 있는 리타깃 소스 패널을 엽니다.

메시 임포트(Import Mesh)

임포트 메시 아이콘 버튼

이 스켈레톤에 새 메시를 임포트합니다.

스태틱 메시 만들기(Make Static Mesh)

스태틱 메시 만들기 아이콘 버튼

프리뷰의 현재 포즈에서 새 스태틱 메시를 만듭니다.

스켈레톤 트리/리타깃 소스

이 패널은 스켈레톤 트리 탭을 디폴트로 표시합니다. 툴바에서 리타깃 소스를 클릭하면 리타깃 소스 탭이 여기 나타납니다.

스켈레톤 트리

스켈레톤 트리 탭은 현재 스켈레톤 에셋의 스켈레탈 계층구조(Skeletal Hierarchy) 를 표시하며, 이를 통해 스켈레톤 소켓(Skeleton Sockets)을 편집하고 애니메이션 리타기팅(Animation Retargeting)과 연관된 세팅을 정의합니다.

스켈레톤 트리 창

  1. 녹색 더하기 (+ ) 버튼으로 에셋과 프로파일을 스켈레톤에 추가할 수 있습니다. 더하기(+) 버튼으로 생성할 수 있는 에셋 목록은 다음과 같습니다.

    이름

    설명

    소켓(Socket)

    소켓은 게임 오브젝트를 스켈레톤에 어태치할 수 있게 하는 본의 오프셋입니다.

    가상 본(Virtual Bone)

    가상 본은 본의 자손이지만, 서로 제약이 걸린 보조 본입니다.

    시간 블렌드 프로파일 추가(Add Time Blend Profile)

    시간 블렌드 프로파일은 본별 스케일 세트입니다. 트랜지션에서 트랜지션의 블렌드 시간을 기준으로 특정 본의 웨이트를 미세 조정하는 데 쓸 수 있습니다.

    웨이트 블렌드 프로파일 추가(Add Weight Blend Profile)

    웨이트 블렌드 프로파일은 본별 스케일 세트입니다. 트랜지션에서 트랜지션의 블렌드 웨이트를 기준으로 특정 본의 웨이트를 미세 조정하는 데 쓸 수 있습니다.

    블렌드 마스크 추가(Add Blend Mask)

    블렌드 마스크는 포즈를 레이어링할 때 개별 본의 알파를 지정하는 데 사용됩니다. 블랜드 마스크는 레이어드 본별 블렌드(Layered Blend Per Bone) 노드 및 포즈 감시에 의해 사용됩니다.

  2. 검색 바 오른쪽의 톱니바퀴 아이콘을 누르면 스켈레톤 프리뷰 및 스켈레톤 트리 비헤이비어 변경에 사용 가능한 세팅 및 토글 필터가 있는 메뉴가 열립니다. 다음은 각 프로퍼티 및 기능에 관한 설명입니다.

    세팅

    설명

    블렌드 프로파일(Blend Profiles)

    현재 스켈레톤 에셋으로 프리뷰 및 편집할 블렌드 프로파일을 선택합니다. 베이스 스켈레톤 에셋의 프로파일이 스켈레톤 트리 탭에 열로 나타나며 각 본의 웨이트를 슬라이더 형태로 표시합니다. 블렌드 프로파일 헤더 하단의 지우기(Clear) 옵션을 선택하면 현재 선택된 블렌드 프로파일이 지워집니다.

    블렌드 프로파일 창

    시간 블렌드 프로파일 추가(Add Time Blend Profiles)

    새 시간 블렌드 프로파일을 이 스켈레톤에 추가합니다.

    웨이트 블렌드 프로파일 추가(Add Weight Blend Profiles)

    새 웨이트 블렌드 프로파일을 이 스켈레톤에 추가합니다.

    블렌드 마스크 추가(Add Blend Mask)

    새 블렌드 마스크를 이 스켈레톤에 추가합니다.

    리타기팅 옵션 표시(Show Retargeting Options)

    스켈레톤 트리에서 각 본의 본 이동 리타기팅(Bone Translation Retargeting) 모드를 표시하는 새 열을 엽니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

    • 애니메이션(Animation) : 연관된 애니메이션에서 트렌슬레이션 데이터를 표시합니다.

    • 스켈레톤(Skeleton) : 연관된 스켈레톤에서 트렌슬레이션 데이터를 표시합니다.

    • 스케일된 애니메이션(Animation Scaled) : 연관된 애니메이션에서 트렌슬레이션을 표시하지만, 현재 스켈레톤의 비율로 길이를 스케일합니다.

    • 상대적 애니메이션(Animation Relative) : 애디티브 애니메이션과 유사한 연관된 애니메이션에서 상대적 트렌슬레이션을 사용합니다.

    • 조정 및 스케일(Orient and Scale) : 균등 트렌슬레이션을 조정 및 스케일합니다.

    필터링 계층구조 평탄화(Filtering Flattens Hierarchy)

    트리 항목을 검색할 때 위 계층구조를 표시할지 또는 평탄화할지 결정하는 비주얼 필터입니다.

    필터링에 부모 숨김(Hide Parents When Filtering)

    부모 항목을 회색으로 표시할지 완전히 숨길지 결정하는 비주얼 필터입니다.

    모든 본 표시(Show all Bones)

    현재 스켈레톤에 있는 모든 본을 표시합니다.

    메시 본 표시(Show Mesh Bones)

    현재 메시에 사용된 모든 본을 표시합니다.

    LOD 본 표시(Show LOD Bones)

    현재 LOD에 사용된 모든 본을 표시합니다.

    웨이팅된 본 표시(Show Weighted Bones)

    버텍스가 웨이팅된 모든 본을 표시합니다.

    본 숨김(Hide Bones)

    모든 본을 숨기되 소켓과 어태치된 에셋은 표시합니다.

    활성 소켓 표시(Show Active Sockets)

    메시 및 스켈레톤 소켓을 표시합니다. 커스터마이징된 메시 소켓이 있는 스켈레톤 소켓은 숨깁니다.

    메시 소켓 표시(Show Mesh Sockets)

    메시에만 있는 모든 소켓을 표시합니다.

    스켈레톤 소켓 표시(Show Skeleton Sockets)

    스켈레톤에만 있는 모든 소켓을 표시합니다.

    모든 소켓 표시(Show All Sockets)

    메시와 스켈레톤에 있는 모든 소켓을 표시합니다.

    소켓 숨김(Hide Sockets)

    모든 소켓을 숨깁니다.

본 매니퓰레이션

본 매니퓰레이션(Bone Manipulation) 툴은 변경된 본 위치로 애니메이션을 프리뷰하는 데 유용합니다. 본 매니퓰레이션을 사용하면 스켈레톤이 다른 에셋과 어떻게 인터랙션하는지 프리뷰하고 타임라인 기록(Timeline Record)을 사용하여 변경된 본 위치를 할당하는 것으로 새 애니메이션을 생성할 수도 있습니다.

본 조작 모드를 사용하려면 스켈레탈 트리 창에서 원하는 본을 선택합니다. 이제 뷰포트에서 하이라이트된 본에 매니퓰레이터(Manipulator) 가 있는 것을 볼 수 있으며, 트랜스폼(Transform) (W ,) 회전(Rotation) (E ) 및 스케일 (R )을 통해 본을 조작할 수 있습니다.

본 매니퓰레이션 창

본을 매니퓰레이트한 뒤 다른 애니메이션 에셋을 선택할 때에도 매니퓰레이션은 유지되므로 다른 애니메이션과 함께 변경 사항을 볼 수 있습니다. 수정된 본은 애니메이션 에디터를 닫았다가 다시 열면 디폴트 이동, 회전, 스케일로 돌아갑니다.

리타깃 소스

툴바의 리타깃 소스(Retarget Sources) 툴을 클릭하면 리타깃 소스 목록을 저장 및 관리하는 패널이 열립니다. 리타깃 소스는 비율이 다르게 제작된 캐릭터에서 애니메이션을 임포트하는 데 사용됩니다. 이를 애니메이션 리타기팅 메서드라고 합니다.

리타깃 소스 창 패널

뷰포트

뷰포트 창에서는 선택한 스켈레탈 메시를 프리뷰하고 에셋 관련 정보를 볼 수 있습니다.

뷰포트 창

뷰포트의 고유한 애니메이션 중심 기능에 관한 상세 정보는 애니메이션 에디터 개요(Animation Editors Overview) 페이지를 참조하세요.

프리뷰 씬 세팅/디테일

이 패널에는 두 개의 탭이 있습니다. 프리뷰 씬 세팅디테일 입니다.

프리뷰 씬 세팅

이 섹션에는 프리뷰 씬 세팅 탭이 있으며, 여기서 선택한 애니메이션, 적용된 스켈레탈 메시, 뷰포트 라이팅, 포스트 프로세스 세팅 등 프리뷰 세팅을 제어할 수 있습니다.

프리뷰 씬 세팅 창

디테일

메인 에디터와 유사하게 디테일 패널은 주로 본과 같은 엘리먼트의 프로퍼티를 수정하는 데 사용됩니다.

디테일 창 패널

스켈레톤 트리에서 소켓을 클릭하면 디테일 패널이 소켓의 기능 작동 방식과 관련된 옵션으로 채워집니다.

소켓 디테일 창 패널

다음은 스켈레톤 소켓 고유의 프로퍼티 목록입니다.

이름

설명

항상 애니메이팅 강제(Force Always Animate)

활성화하면 현재 소켓 및 연관된 본 계층구조에 대해 애니메이션이 지속적으로 평가됩니다. 구조체가 현재 LOD에 최적화된 인스턴스에서도 마찬가지입니다.

소켓 이름(Socket Name)

선택한 소켓의 이름을 목록으로 표시합니다.

본 이름(Bone Name)

현재 소켓이 어태치된 본의 이름을 표시합니다.

애님 커브/애니메이션 노티파이

이 섹션에서는 애님 커브 탭을 디폴트로 볼 수 있습니다. 또한 툴바에서 애님 노티파이를 선택하여 애니메이션 노티파이 탭을 열 수 있습니다.

애님 커브

애님 커브 패널을 사용하여 모프 타깃(Morph Target) 의 커브 값과 선택한 스켈레톤의 어트리뷰트(Attribute)머티리얼(Material) 커브를 생성 및 관리할 수 있습니다.

애니메이션 애님 커브 창 패널

모든 커브(All Curves) 를 클릭해 커브 선택을 해제하고 현재 보이는 커브를 필터링하고 활성화된 커브만 표시할 수 있습니다. 그 다음 모프 타깃, 어트리뷰트, 머티리얼 커브 옆의 박스를 체크하여 필터를 토글할 수 있습니다.

애니메이션 커브 및 커브 에디터(Curve Editor) 에 대한 상세 정보는 애니메이션 커브 페이지를 참조하세요.

애니메이션 노티파이

애니메이션 노티피케이션(Animation Notifications) (AnimNotifies 또는 노티파이 ) 은 애니메이션 프로그래머가 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence) 도중 특정 포인트에서 발생할 이벤트를 구성할 방법을 제공합니다. 노티파이는 보통 걷는 도중 들리는 발소리 등의 이펙트를 애니메이션에 추가하는 데 사용합니다.

애니메이션 애님 노티피케이션 노티파이 창 패널

여기서 현재 스켈레톤 에셋과 연관된 노티파이를 생성 및 관리할 수 있습니다.

애니메이션 노티파이 및 워크플로 예시에 대한 상세 정보는 애니메이션 노티파이 페이지를 참조하세요.