스태틱 라이트 모빌리티

텍스처에 구워진 프리컴퓨티드 라이팅은 런타임 도중 변경되지 않고 라이팅 비용이 발생하지 않습니다.

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모빌리티가 스태틱(Static) 으로 설정된 라이트는 런타임 도중 어떤 식으로든 변경 및 이동이 불가능합니다. 이러한 라이트는 라이팅 빌드가 수행될 때 라이트매스를 사용하여 미리 계산됩니다. 스태틱 라이트는 데이터를 라이트 맵이라는 텍스처에 저장하며, 라이트 맵이 레벨의 지오메트리에 적용됩니다. 라이팅 빌드가 완료되면 이러한 라이트는 더 이상 퍼포먼스에 영향을 미치지 않습니다.

모빌리티가 무버블로 설정된 스태틱 메시와 스켈레탈 메시는 스태틱 라이팅과 완전히 통합(또는 혼합)되지 않습니다. 그러나 라이트 빌드가 수행될 때 라이팅 데이터가 볼류메트릭 라이트 맵 또는 간접광 캐시에 저장되어 스태틱하게 라이팅되는 영역에서 이러한 무버블 오브젝트의 라이팅 및 고정을 지원합니다.

3가지 라이트 모빌리티 중에서 스태틱 라이트는 중간 퀄리티, 가장 낮은 변경 용이성, 가장 적은 퍼포먼스 비용을 보입니다.

라이트 맵 해상도

스태틱 라이트는 라이트매스로 라이팅 데이터를 생성하고, 이를 라이트 맵에 저장합니다. 라이트 맵은 레벨별로 저장되고, 라이팅 빌드가 수행된 후 레벨 내의 지오메트리에 적용됩니다.

라이트 맵은 라이팅 데이터를 지오메트리에 적용되는 텍스처에 저장하므로, 개별 액터의 라이트 맵 해상도를 잘 설정해야 표면에 좋은 섀도 디테일이 적용됩니다. 다음 중 한 가지 방법을 사용하여 씬 내 오브젝트의 라이트 맵 해상도를 설정할 수 있습니다.

  • 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 에서 스태틱 메시 에셋을 열고 디테일(Details) 패널을 사용하여 이 에셋이 모든 곳에서 사용할 디폴트 라이트 맵 해상도(Light Map Resolution) 를 설정합니다.

  • 레벨 에디터에서 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 를 선택하고 해당 액터의 디테일 패널을 사용하여 오버라이드된 라이트 맵 해상도(Overridden Light Map Res) 를 활성화하고 이 개별 액터에 사용할 새 라이트 맵 해상도를 입력합니다. 이 옵션은 스케일 조절된 오브젝트가 있어서 해당 라이트 맵 텍스처를 주변의 다른 오브젝트와 일관되게 만들어야 할 때 가장 유용합니다.

아래 예시에서는 낮은 라이트 맵 해상도와 높은 라이트 맵 해상도를 비교합니다. 낮은 라이트 맵 해상도는 높은 해상도에 비해 디테일을 정확하게 캡처하지 못합니다. 해상도가 높을수록 텍스처 데이터를 위한 디스크 공간을 더 많이 필요로 하며 씬의 라이팅 빌드 시 처리 시간이 더 오래 걸린다는 점에 유의하세요.

라이트 맵 해상도 64

라이트 맵 해상도 128

라이트 맵 해상도 512

라이트 맵 해상도: 64

라이트 맵 해상도: 128

라이트 맵 해상도: 512

라이트 맵 해상도는 에셋별로 설정할 수도 있고 레벨 내에서 액터별로 오버라이드할 수도 있기 때문에 섀도가 스태틱 섀도를 받는 에셋 간에 일관되게 나타나고 주변 섀도와 적절하게 통합되게 하는 것이 중요합니다. 라이트 맵 밀도(Lightmap Density) 에 대한 레벨 에디터 뷰 모드(뷰 모드(View Modes) > 뷰 모드 최적화(Optimization Viewmodes) 드롭다운에 있음)는 모빌리티가 스태틱으로 설정되어 라이트 맵 텍스처를 생성할 스태틱 메시 에셋에 대한 타일 패턴을 표시합니다. 타일은 씬 내의 스태틱 메시 에셋과 다른 에셋의 라이트 맵 해상도를 바탕으로 현재 텍셀 밀도를 표현합니다.

이 예시에서는 플로어의 텍셀 밀도가 씬 내 주변 오브젝트 대부분의 라이트 맵 해상도와 일치하지 않습니다. 중앙의 블록이 플로어와 만나는 부분을 잘 보면 블록과 플로어에 구워진 섀도가 일관되지 않는 것이 보입니다.

섀도가 빌드된 라이팅만 뷰 모드

lightmap-density-view-mode

섀도가 빌드된 라이팅만(Lighting Only) 뷰 모드

라이트 맵 밀도 뷰 모드 — 낮은 플로어 에셋 라이트 맵 텍셀 밀도

플로어의 라이트 맵 해상도를 높이면 중앙의 블록 및 씬 내 다른 오브젝트의 텍셀 밀도에 더 가깝게 정렬됩니다. 텍셀 밀도가 더 가깝게 정렬되면서 플로어와 블록 사이의 섀도가 더 일관되게 바뀐 것을 볼 수 있습니다.

섀도가 빌드된 라이팅만 뷰 모드

lightmap-density-view-mode

섀도가 빌드된 라이팅만(Lighting Only) 뷰 모드

라이트 맵 밀도 뷰 모드 — 높은 플로어 에셋 라이트 맵 텍셀 밀도

라이트매스 세팅

스태틱 라이트 세팅은 라이트 및 월드 세팅(World Settings) 에 있으며, 이 세팅은 스태틱 라이트의 레벨 내 인터랙션에 영향을 미칩니다.

라이트별 라이트매스 세팅

씬 내에서 모빌리티가 스태틱 으로 설정된 라이트 를 선택하면 라이트매스 카테고리의 다음 세팅이 라이팅 빌드에 영향을 미칩니다.

프로퍼티

설명

라이트 소스 각도(Light Source Angle)

디렉셔널 라이트에서 이 프로퍼티는 이미시브 표면이 리시버에 상대적으로 확장되는 각도를 제어하고 디렉셔널 라이트를 통해 드리워지는 섀도의 반그림자 크기에 영향을 미칩니다.

간접 라이팅 채도(Indirect Lighting Saturation)

구워진 바운스 라이팅에 적용된 채도감소의 양을 제어합니다.

섀도 지수(Shadow Exponent)

섀도 반그늘의 감쇠를 제어합니다.

월드 세팅 라이트매스 세팅

레벨 에서 월드 세팅(World Settings) > 라이트매스 세팅(Lightmass Settings) 을 사용하여 스태틱 라이팅이 월드에서 계산되는 방식을 환경설정합니다. 이 세팅은 현재 로드된 레벨의 모든 스태틱 라이트에 영향을 미칩니다.

프로퍼티

설명

스태틱 라이팅 레벨 스케일(Static Lighting Level Scale)

레벨의 상대 월드 스케일입니다(1언리얼 유닛은 1센티미터와 같음). 모든 스케일 종속 라이트매스 세팅 디폴트는 실제 월드 스케일에서 잘 작동하도록 조절되어 있습니다. 만일 레벨이 다른 스케일을 가진 경우 이 스케일을 사용하여 보정해야 합니다. 예를 들어 대규모 월드의 경우 이 스케일 값을 2나 4와 같은 높은 값으로 설정하면 빌드 시간을 많이 아낄 수 있습니다. 낮은 값으로 설정하면 빌드 시간이 크게 늘어납니다.

간접 라이팅 반사 수(Num Indirect Lighting Bounces)

라이트 소스에서부터 포인트 라이트, 스포트 라이트, 디렉셔널 라이트를 시뮬레이션하기 위한 라이트 반사 수입니다. 값이 0이면 직접 라이팅만 생성합니다. 첫 반사가 계산에 가장 많은 시간이 걸리고 비주얼 퀄리티에 가장 많이 기여하며. 그다음으로 두 번째 라이트 반사 순입니다. 후속 반사는 라이트 빌드 시간에 크게 영향을 미치지 않지만, 머티리얼 디퓨즈 컬러가 1에 가깝지 않은 한 비주얼에 영향을 훨씬 적게 미칩니다.

스카이 라이트 반사 수(Num Sky Light Bounces)

시뮬레이션할 라이트의 스카이 라이트 및 이미시브 반사 수입니다. 라이트매스는 분산 불가능한 라디오시티 메서드를 스카이 라이트 반사에 사용하며, 그 비용은 반사 수에 비례합니다.

간접 라이팅 퀄리티(Indirect Lighting Quality)

이 세팅을 사용해 레벨에 필요한 더 높은 퀄리티를 얻기 위해 글로벌 일루미네이션 솔버 샘플 수를 늘릴 수 있습니다. 정의된 간접 섀도를 얻기 위해 퀄리티를 높일 때 간접 라이팅 스무드니스(Indirect Lighting Smoothness) 를 어느 정도(약 0.75) 줄이는 데 유용할 수 있습니다.

이 세팅은 라이팅 빌드 도중 발생할 수 있는 압축 아티팩트, UV 이음새 또는 기타 텍스처 기반 아티팩트에 영향을 미치지 않습니다.

간접 라이팅 스무드니스

이 세팅은 라이트매스가 간접 라이팅을 정확히 처리하지 못하는 일부 라이팅 조건에서 유용합니다. 1이 디폴트 스무드니스로, 다양한 라이팅 상황에서 잘 작동하는 설정입니다. 3과 같은 높은 값은 간접 라이팅을 더 스무드하게 하지만 간접 섀도의 디테일이 감소합니다.

인바이런먼트 컬러(Environment Color)

레벨 상반구, 즉 스카이를 둘러싸는 일정한 라이트 색을 나타냅니다. 이 라이트 소스는 현재 간접 라이팅처럼 반사되지 않으며 리플렉션 캡처 밝기를 틀려 보이게 만듭니다. 대신 스태틱 스카이 라이트를 사용하는 것이 권장됩니다.

디퓨즈 부스트(Diffuse Boost)

씬 내 모든 머티리얼의 디퓨즈 기여도를 조절합니다.

볼륨 라이팅 메서드(Volume Lighting Method)

라이트매스 임포턴스 볼륨 내 모든 위치에 프리컴퓨티드 라이팅을 제공하는 데 사용하는 기법입니다.

  • 볼류메트릭 라이트 맵(Volumetric Lightmap): 전체 라이트매스 임포턴스 볼륨을 커버하는 어댑티브 그리드에서 라이팅 샘플을 계산합니다. 지오메트리 근처에는 더 높은 밀도의 그리드가 사용됩니다. 볼류메트릭 라이트 맵은 GPU 픽셀 단위로 효율적으로 보간되어, 다이내믹 오브젝트와 볼류메트릭 포그에 정확한 간접 라이팅을 낼 수 있습니다. 모바일에서 보간은 VPU에서 일어나며, 각 오브젝트 바운드 중심을 기준으로 합니다.

  • 스파스 볼륨 라이팅 샘플(Volume Lighting Samples): 라이팅 샘플은 스태틱 표면 위에 중간 밀도로 배치되며, 그 외 라이트매스 임포턴스 볼륨 지역에는 낮은 밀도로 배치됩니다. 임포턴스 볼륨 외부 위치에는 간접 라이팅이 생기지 않습니다. 이 메소드는 각 다이내믹 오브젝트의 결과를 보간하기 위해 간접광 캐시가 사용되도록 CPU 보간을 요구하며, 렌더링 스레드 오버헤드가 추가됩니다. 볼류메트릭 포그는 이 메소드를 사용하면 프리컴퓨티드 라이팅의 영향을 받을 수 없습니다.

앰비언트 오클루전 사용(Use Ambient Occlusion)

활성화하면 앰비언트 오클루전이 라이트 맵에 구워집니다.

앰비언트 오클루전 머티리얼 마스크 생성(Generate Ambient Occlusion Material Mask)

라이트매스에 의해 계산된 앰비언트 오클루전을 저장하는 텍스처를 생성할지 여부입니다. PrecomputedAOMask 머티리얼 노드를 통해 액세스할 수 있으며, 환경 에셋에서 여러 머티리얼 레이어를 블렌드하는 데 유용합니다.

PrecomputedAOMask만 원하는 경우 직접 일루미네이션 오클루전 비율과 간접 일루미네이션 오클루전 비율을 0으로 설정해야 합니다.

머티리얼 디퓨즈 시각화(Visualize Material Diffuse)

활성화되면 일반 직접 라이팅 및 간접 라이팅을 방금 익스포트한 디퓨즈 텀으로 오버라이드합니다.

앰비언트 오클루전 시각화(Visualize Ambient Occlusion)

true이면 일반 직접 라이팅 간접 라이팅을 앰비언트 오클루전 텀으로 오버라이드합니다.

압축 라이트 맵(Compress Lightmaps)

라이트 맵 텍스처 압축 여부입니다. 라이트 맵 텍스처 압축을 비활성화하면 아티팩트가 줄어들지만 사용되는 메모리 및 디스크 크기가 크게 증가합니다.

볼류메트릭 라이트 맵 디테일 셀 크기(Volumetric Lightmap Detail Cell Size)

밀도가 가장 높은 볼류메트릭 라이트 맵 복셀의 크기(월드 스페이스 유닛 단위)(지오메트리에서 사용됨)입니다. 빌드 시간과 메모리에 큰 영향을 끼치므로 주의해서 사용해야 합니다. 디테일 셀 크기를 사용하면 메모리를 최대 8배까지 높일 수 있습니다.

볼류메트릭 라이트 맵 최대 브릭 메모리 MB(Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb)

볼류메트릭 라이트 맵 브릭 데이터에 사용할 최대 메모리 크기입니다. 이 한계에 맞을 때까지 밀도가 높은 브릭을 버리며, 지오메트리에서 가장 먼 브릭을 먼저 버립니다.

볼류메트릭 라이트 맵 구면 조화 스무딩(Volumetric Lightmap Spherical Harmonic Smoothing)

구면 조화 함수의 링 제거 작업 도중 볼류메트릭 라이트 맵 샘플에 적용할 스무딩 양을 제어합니다. 방향성이 높은 라이팅을 구면 조화 함수에 저장할 때마다, 반대편에 예상치 못한 검정 영역을 만드는 링 부작용이 발생합니다. 스무딩으로 이 아티팩트를 줄일 수 있습니다. 스무딩은 링 아티팩트가 있을 때만 적용됩니다. 0 = 스무딩 없음, 1 = 스무딩 강함(라이팅에 방향성 적음).

볼륨 라이트 샘플 배치 스케일(Volume Light Sample Placement Scale)

볼륨 라이팅 샘플 배치 사이의 거리를 조절합니다. 볼륨 라이팅 샘플은 라이트매스에서 계산되고, 무버블 컴포넌트의 글로벌 일루미네이션I 처리에 사용됩니다. 이 값을 크게 키우면 샘플 메모리 사용량과 간접광 캐시 업데이트 빈도가 줄어들지만, 라이팅 에어리어 사이의 정확도 또한 줄어들게 됩니다

직접 일루미네이션 오클루전 비율(Direct Illumination Occlusion Fraction)

직접 라이팅에 앰비언트 오클루전을 얼마나 적용할지를 제어합니다.

간접 일루미네이션 오클루전 비율(Indirect Illumination Occlusion Fraction)

간접 라이팅에 앰비언트 오클루전을 얼마나 적용할지를 제어합니다.

오클루전 지수(Occlusion Exponent)

높은 지수 값은 콘트라스트를 높입니다.

완전히 가려짐 판정용 샘플 비율(Fully Occluded Samples Fraction)

완전히 가려졌다고 판단하기 위해선 이 값 비율 이상의 샘플이 가려짐으로 판단되어야 합니다.

최대 오클루전 거리(Max Occlusion Distance)

다른 오브젝트에 의해 오클루전되는 최대 거리입니다.

고급 프로퍼티

라이트 맵(Lightmaps)

레벨용으로 데이터가 저장되는 컴퓨티드 라이트 맵 텍스처입니다.

프리컴퓨티드 라이팅 강제 비활성화(Force No Precomputed Lighting)

엔진이 필요하다고 판단하더라도 라이트 맵 및 기타 프리컴퓨티드 라이팅을 생성하지 않도록 강제할지 여부입니다. 레벨에서 완전 다이내믹 라이팅 및 섀도잉을 사용하는 경우 반복작업을 개선하는 데 유용합니다.

이 세팅을 활성화하면 보통 프리컴퓨팅되던 라이팅 및 섀도잉 인터랙션이 사라집니다.

패킹된 라이트 및 섀도 맵 텍스처 사이즈(Packed Light and Shadow Map Texture Size)

패킹된 라이트 및 섀도 맵의 최대 텍스처 크기입니다.

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