스태틱 메시 에디터 UI

스태틱 메시 에셋의 외형, 콜리전, UV를 프리뷰하고 프로퍼티를 설정 및 조작하는 데 사용되는 툴입니다.

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Windows

macOS

Linux

스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 는 다음 네 가지 영역으로 구성됩니다.

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  1. 메뉴 바

  2. 툴바

  3. '뷰포트(Viewport)' 패널

  4. '디테일(Details)' 패널

  5. 하단 툴바

  • 탭 오른쪽 상단 구석의 작은 X**를 클릭하여 원하는 패널을 닫을 수 있습니다. 탭을 우클릭하면 표시되는 컨텍스트 메뉴에서 탭 숨김(Hide Tab) 을 클릭하여 패널을 숨길 수도 있습니다. 닫은 패널을 다시 표시하려면 창(Window)** 메뉴에서 패널 이름을 클릭하면 됩니다.

  • F1 을 누르면 언리얼 엔진 스태틱 메시 에디터 UI 머티리얼 문서가 표시됩니다.

메뉴 바

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파일

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명령

설명

에셋 열기(Open Asset)

글로벌 에셋 선택 툴(Global Asset Picker) 을 열어서 빠르게 에셋을 찾고 적합한 에디터를 엽니다. (CTRL + P)

모두 저장(Save All)

프로젝트에서 저장되지 않은 레벨과 에셋 전부를 저장합니다. (CTRL + SHIFT + S)

저장할 파일 선택(Choose Files to Save)

프로젝트에서 저장할 레벨과 에셋을 선택하는 대화창을 엽니다.

저장(Save)

현재 작업 중인 에셋을 저장합니다. (CTRL + S)

다른 이름으로 저장(Save As)

현재 작업 중인 에셋을 새 이름으로 저장합니다. (CTRL + ALT + S)

편집

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히스토리

명령

설명

실행 취소(Undo)

가장 최근 동작을 실행 취소합니다. (CTRL + Z)

다시 실행(Redo)

가장 최근의 실행 취소가 마지막으로 실행된 액션일 경우 이를 다시 실행합니다. (CTRL + Y)

실행 취소 히스토리(Undo History)

별도의 창에 실행 취소 히스토리 패널을 엽니다.

소켓

명령

설명

소켓 삭제(Delete Socket)

메시에서 선택된 소켓을 삭제합니다. (DELETE)

소켓 복제(Duplicate Socket)

선택된 소켓을 복제합니다. (CTRL + D)

환경설정

명령

설명

에디터 개인설정(Editor Preferences)

에디터 개인설정 창의 해당 부분을 여는 옵션 목록을 제공합니다. 여기서 언리얼 에디터 개인설정을 수정할 수 있습니다.

프로젝트 세팅(Project Settings)

프로젝트 세팅 창의 해당 부분을 여는 옵션 목록을 제공합니다. 여기서 언리얼 에디터 프로젝트의 다양한 세팅을 수정할 수 있습니다.

플러그인(Plugins)

플러그인 창을 엽니다.

에셋

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명령

설명

콘텐츠 브라우저에서 찾기(Find in Content Browser)

콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 현재 에셋을 찾아서 선택합니다. (CTRL + B)

레퍼런스 뷰어(Reference Viewer)

선택된 에셋의 레퍼런스를 표시하는 레퍼런스 뷰어 를 실행합니다. (ALT + SHIFT + R)

사이즈 맵(Size Map)

이 에셋과 거기 참조된 모든 것의 대략 크기를 표시하는 대화식 맵을 표시합니다. (ALT + SHIFT + M)

에셋 검사(Audit Assets)

에셋 검사 UI 를 열고, 선택한 에셋 관련 정보를 표시합니다. (ALT + SHIFT + A)

셰이더 쿡 통계(Shader Cook Statistics)

셰이더 쿡 통계를 표시합니다. (CTRL + ALT + SHIFT + S)

파일 이름 리임포트(Reimport filename)

디스크의 원본 위치에서 현재 에셋을 리임포트합니다.

소스 찾기(Find Source)

선택된 에셋의 소스가 들어있는 경로를 엽니다.

추가 데이터(Additional Data)

에셋과 관련된 추가 사용자 데이터를 드로할지 여부를 토글합니다.

머티리얼 굽기(Bake Out Materials)

지정된 LOD의 머티리얼 을 굽습니다.

콜리전

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명령

설명

구체 단순화 콜리전 추가(Add Sphere Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 구체 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

캡슐 단순화 콜리전 추가(Add Capsule Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 캡슐 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

박스 단순화 콜리전 추가(Add Box Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 박스 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

10면체 X 단순화 콜리전 추가(10DOP-X Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 4 개의 X 축 평행변이 각진 축 평행 박스(10면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

10면체 Y 단순화 콜리전 추가(10DOP-Y Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 4 개의 Y 축 평행변이 각진 축 평행 박스(10면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

10면체 Z 단순화 콜리전 추가(10DOP-Z Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 4 개의 Z 축 평행변이 각진 축 평행 박스(10면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

18면체 단순화 콜리전 추가(18DOP Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 모든 변이 각진 축 평행 박스(18면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

18면체 단순화 콜리전 추가(26DOP Simplified Collision)

스태틱 메시를 둘러싸는 모든 변과 모서리가 각진 축 평행 박스(26면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다.

박스를 컨벡스로 변환(Convert Boxes to Convex)

단순한 박스 콜리전 메시를 컨벡스 콜리전 메시로 변환합니다.

콜리전 제거(Remove Collision)

스태틱 메시에 할당된 단순화된 콜리전을 제거합니다.

선택된 콜리전 삭제(Delete Selected Collision)

메시에서 선택된 콜리전을 삭제합니다. (DELETE)

선택된 콜리전 복제(Duplicate Selected Collision)

선택된 콜리전을 복제합니다. (CTRL + D)

자동 컨벡스 콜리전(Auto Convex Collision)

스태틱 메시 에셋 셰이프를 바탕으로 새 컨벡스 콜리전 메시를 생성합니다.

선택된 스태틱 메시에서 콜리전 복사(Copy Collision from Selected Static Mesh)

네이티브 3D 애플리케이션에서 생성되고 스태틱 메시와 함께 저장된 콜리전 메시를 복사합니다.

소스 찾기(Find Source)

현재 에셋의 폴더 위치를 찾습니다.

언리얼 엔진의 스태틱 메시 콜리전에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시를 사용하여 콜리전 구성하기 페이지를 참고하세요.

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스태틱 메시 에디터

명령

설명

뷰포트(Viewport)

뷰포트 패널 표시를 토글합니다.

디테일

디테일 패널 표시를 토글합니다.

소켓 매니저(Socket Manager)

기본적으로는 표시되지 않는 소켓 매니저 패널을 표시합니다.

컨벡스 분해(Convex Decomposition)

기본적으로는 표시되지 않는 컨벡스 분해 패널을 표시합니다.

프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings)

프리뷰 씬 세팅 패널을 토글합니다.

레벨 에디터

명령

설명

시네마틱(Cinematics)

시퀀스 레코더(Sequence Recorder): '시퀀스 레코더' 탭을 엽니다.

콘텐츠 브라우저

별도의 창에 콘텐츠 브라우저 툴을 엽니다. '콘텐츠 브라우저' 창을 여러 개 열 수 있게 해줍니다.

로그

명령

설명

디바이스 출력 로그(Device Output Log)

별도의 창에 디바이스 출력 로그 를 엽니다.

교환 결과 브라우저(Interchange Results Browser)

교환 결과 브라우저 탭을 엽니다.

메시지 로그(Message Log)

별도의 창에 메시지 로그 를 엽니다.

출력 로그(Output Log)

별도의 창에 출력 로그 를 엽니다.

콘텐츠 구하기

명령

설명

마켓플레이스 열기(Open Marketplace)

에셋을 쇼핑할 수 있는 마켓플레이스 창을 엽니다.

퀵셀 브리지(Quixel Bridge)

에셋을 임포트하는 퀵셀 브리지 탭을 엽니다.

레이아웃

명령

설명

레이아웃 불러오기(Load Layout)

  • 디폴트 에디터 레이아웃(Default Editor Layout): 언리얼 에디터가 자동으로 생성하는 디폴트 레이아웃을 로드합니다.

  • UE4 클래식 레이아웃(UE4 Classic Layout): 언리얼 엔진 4의 디폴트 에디터 레이아웃을 불러옵니다.

  • 레이아웃 임포트(Import Layout): 다른 디렉터리에서 커스텀 레이아웃 또는 레이아웃 세트를 임포트하고 언리얼 에디터 UI의 현재 인스턴스로 로드합니다.

레이아웃 저장(Save Layout)

  • 다른 이름으로 레이아웃 저장(Save Layout As): 나중에 로드할 수 있도록 디스크의 현재 레이아웃 커스터마이제이션을 저장합니다.

  • 레이아웃 익스포트(Export Layout): 현재 레이아웃 커스터마이제이션을 다른 디렉터리로 익스포트합니다.

레이아웃 제거(Remove Layout)

  • 모든 사용자 레이아웃 제거(Remove All User Layouts): 사용자가 생성한 레이아웃 커스터마이제이션을 모두 제거합니다.

전체화면 활성화(Enable Fullscreen)

앱을 모니터 전체로 확장시키는 전체화면 모드를 활성화합니다. (SHIFT + F11)

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프로그래밍

명령

설명

새로운 C++ 클래스(New C++ Class)

C++ 코드를 추가하는 창을 엽니다. 이 코드는 Visual Studio 가 설치되어 있어야 컴파일할 수 있습니다.

Visual Studio 프로젝트 생성(Generate Visual Studio Project)

Visual Studio에서 C++ 코드를 생성합니다.

명령

설명

블루프린트에서 찾기(Find in Blueprints)

별도의 창에 선택한 블루프린트에서 찾기 툴을 엽니다. '블루프린트에서 찾기' 창을 여러 개 열 수 있게 해줍니다.

캐시 통계(Cache Statistics)

캐시 통계를 표시합니다.

클래스 뷰어(Class Viewer)

현재 프로젝트에 존재하는 모든 클래스를 표시합니다.

CSV를 SVG로 변환(CSV to SVG)

벡터 선 그래프를 생성하는 툴 테이블입니다.

현지화 대시보드(Localization Dashboard)

프로젝트에 대한 현지화 대시보드 를 별도의 창에 엽니다.

액터 병합(Merge Actors)

별도의 창에 액터 병합 툴을 엽니다.

나나이트 툴(Natine Tools)

나나이트 에셋 검사 및 최적화를 위한 툴입니다.

프로젝트 런처(Project Launcher)

프로젝트 런처 는 프로젝트 패키징, 디플로잉, 실행을 위한 뛰어난 워크플로를 제공합니다.

리소스 사용량(Resource Usage)

각 에셋 유형의 데이터 사용량을 표시하는 테이블입니다.

세션 프론트엔드(Session Frontend)

별도의 창에 세션 프론트엔드 를 엽니다.

구조체 뷰어(Struct Viewer)

별도의 창에 구조체 뷰어 를 엽니다. 프로젝트 내에 있는 모든 구조체가 표시됩니다.

버추얼 에셋(Virtual Assets)

버추얼 에셋 통계입니다.

인스트루먼테이션

명령

설명

디버그(Debug)

별도의 창에 디버그 툴 을 엽니다.

  • 블루프린트 디버거(Blueprint Debugger) 별도의 창에 블루프린트 디버거 를 엽니다.

  • 콜리전 분석기(Collision Analyzer) 별도의 창에 콜리전 분석기 를 엽니다.

  • 디버그 툴(Debug Tools): 별도의 창에 디버그 툴 을 엽니다.

  • 모듈(Modules): 별도의 창에 모듈 탭을 엽니다.

  • 나이아가라 디버거(Niagara Debugger): 별도의 창에 나이아가라 디버거 를 엽니다.

  • 픽셀 인스펙터(Pixel Inspector): 별도의 창에 뷰포트 픽셀 인스펙터 툴을 엽니다.

  • 스타일러스 입력 디버그(Stylus Input Debug): 스타일러스 입력의 현재 값을 표시합니다.

  • 비주얼 로거(Visual Logger): 별도의 창에 비주얼 로거 툴을 엽니다.

  • 위젯 리플렉터(Widget Reflector): 별도의 창에 위젯 리플렉터 툴을 엽니다.

프로파일(Profile)

  • 프로파일 데이터 시각화 툴(Profile Data Visualizer): 별도의 창에 프로파일 데이터 시각화 툴 을 엽니다.

  • 트레이스 데이터 필터링(Trace Data Filtering): '트레이스 데이터 필터링' 탭을 열고 트레이스 채널 상태 세팅을 허용합니다.

검사(Audit)

  • 에셋 검사(Asset Audit) 에셋 검사 창을 엽니다. 에셋과 관련된 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.

  • 머티리얼 분석 툴(Material Analyzer): 별도의 창에 머티리얼 분석 툴 을 엽니다.

플랫폼(Platforms)

  • 디바이스 매니저(Device Manager): 별도의 창에 디바이스 매니저 를 엽니다.

  • 디바이스 프로파일(Device Profiles): 별도의 창에 디바이스 프로파일 엽니다.

소스 컨트롤

명령

설명

체인지리스트 보기(View Changelists)

현재 체인지리스트를 표시하는 대화창을 엽니다.

콘텐츠 제출(Submit Content)

콘텐츠와 레벨에 대한 체크인 옵션이 있는 대화창을 엽니다.

소스 컨트롤에 접속(Connect to Source Control)

언리얼 에디터가 통합할 수 있는 소스 컨트롤 시스템을 선택하거나 시스템과 인터랙션할 수 있는 대화창을 엽니다.

언리얼 인사이트

명령

설명

언리얼 인사이트 실행(Run Unreal Insights)

언리얼 인사이트 세션 브라우저 를 엽니다.

도움말

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스태틱 메시 에디터 리소스

명령

설명

스태틱 메시 에디터 문서(StaticMesh Editor Documentation)

브라우저 창을 열고 이 툴에 대한 문서를 살펴봅니다. ( F1)

참고 자료

명령

설명

언리얼 엔진 문서 홈(Documentation Home)

인터넷 브라우저를 열고 언리얼 엔진을 활용하는 방법에 대한 기술 리소스를 보여 줍니다.

C++ API 레퍼런스(C++ API Reference)

C++ API를 구성하는 클래스, 함수 및 기타 엘리먼트입니다.

콘솔 변수(Console Variables)

콘솔 변수 및 명령을 위한 레퍼런스입니다.

커뮤니티

명령

설명

온라인 러닝(Online Learning)

이해하기 쉬운 영상 코스와 가이드 학습과정을 통해 언리얼 엔진을 무료로 배울 수 있습니다.

포럼(Forums)

언리얼 엔진 포럼으로 이동해 공지 사항을 확인하고 다른 개발자와의 토론에 참여할 수 있습니다(영문).

Q&A

포럼의 질문과 답변 섹션으로 이동합니다.

지원

명령

설명

지원(Support)

언리얼 엔진 기술지원 웹 사이트의 메인 페이지로 이동합니다.

버그 리포트(Report a Bug)

언리얼 에디터의 버그를 신고하는 온라인 포털로 이동합니다.

이슈 트래커(Issue Tracker)

언리얼 엔진 이슈 트래커 페이지로 이동합니다.

애플리케이션

명령

설명

언리얼 에디터에 대하여(About Unreal Editor)

애플리케이션 제작진과 저작권 정보 및 빌드 정보를 표시합니다.

크레딧(Credits)

애플리케이션 제작진을 표시합니다.

UnrealEngine.com 방문(Visit UnrealEngine.com)

언리얼 테크놀로지에 대해 더욱 자세히 알아볼 수 있는 UnrealEngine.com 으로 이동합니다.

툴바

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명령

설명

저장

현재 에셋을 저장합니다.

탐색(Browse)

가장 최근 사용된 '콘텐츠 브라우저'에서 연결된 에셋을 선택합니다(필요한 경우 새로 실행).

베이스 메시 리임포트(Reimport Base Mesh)

  • 베이스 메시 리임포트: 베이스 메시를 리임포트합니다.

  • 베이스 메시 + LOD 리임포트(Reimport Base Mesh + LODs): 베이스 메시와 모든 커스텀 LOD를 다시 리임포트합니다.

콜리전(Collision)

메뉴 바와 동일한 콜리전 옵션을 표시하는 퀵 액세스입니다.

UV

  • 없음(None): 스태틱 메시 UV 표시를 토글합니다.

  • UV 채널 #(UV Channel #): '프리뷰' 패널의 스태틱 메시 에셋에서 선택된 채널에 대한 스태틱 메시의 UV 표시를 토글합니다.

  • 선택 제거(Remove Selected): 스태틱 메시에서 현재 선택한 UV 채널을 제거합니다.

뷰포트 패널

뷰포트 패널은 스태틱 메시 에셋의 렌더링된(선택에 따라 와이어프레임) 뷰를 표시합니다. 이렇게 하면 스태틱 메시가 게임 내에서 렌더링될 모습을 검토할 수 있습니다. 동시에 '뷰포트'는 다음과 같은 특정 데이터를 표시하는 툴과 시각화 툴을 포함합니다.

  • 스태틱 메시 에셋의 바운드

  • 스태틱 메시에 할당된 콜리전 메시

  • 스태틱 메시의 UV

뷰포트 패널 위에는 스태틱 메시 에셋에 대한 통계 또는 정보 세트가 오버레이됩니다.

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이 정보에서 다음을 알 수 있습니다.

  • LOD: 스태틱 메시에 대한 레벨 오브 디테일(LOD) 수를 표시합니다.

  • 현재 화면 크기(Current Screen Size): '뷰포트' 높이 대비 화면에 표시된 메시의 세로 높이입니다.

  • 트라이앵글(Triangles): 스태틱 메시의 트라이앵글 수를 표시합니다.

  • 버텍스(Vertices): 스태틱 메시의 버텍스 수를 표시합니다.

  • UV 채널(UV channels): UV 채널 수입니다. 섀도 매핑에는 고유하고 겹치지 않는 UV가 필요합니다.

  • 디스턴스 필드(Distance Field): 이 메시에 대한 디스턴스 필드의 해상도 및 메모리 풋프린트입니다.

  • 대략 크기(Approx Size): 모든 축에서 1의 스케일로 언리얼 유닛을 사용하여 스태틱 메시의 대략적인 크기(길이x너비x높이)를 표시합니다.

  • 콜리전 프리미티브 수(Num Collision Primitives): 콜리전 프리미티브 수입니다.

아래 표는 '뷰포트'의 기본적인 사항에 대해 다룹니다. 이 패널의 사용과 관련된 기본적인 사항에 대한 자세한 내용은 에디터 뷰포트 사용하기 문서를 참고하세요.

뷰포트 옵션

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명령

설명

실시간(Realtime)

'뷰포트'의 실시간 업데이트 또는 클릭/마우스 이동 시 업데이트를 토글합니다. 기본적으로 꺼져 있으며 고해상도로 표시되는 스트리밍 텍스처를 얻으려면 메시가 로드된 뒤에 '뷰포트'에서 한 번 클릭해야 할 수도 있습니다. (CTRL + R)

통계 표시(Show Status)

'뷰포트'의 통계 표시를 토글합니다. 실시간 이 활성화되어 있지 않은 경우 통계 표시 가 이를 자동으로 활성화합니다. (SHIFT + L)

FPS 표시(Show FPS)

'뷰포트'에 초당 프레임 표시를 토글합니다. 통계 표시 가 활성화되어 있지 않은 경우 FPS 표시 가 이를 자동으로 활성화합니다. (CTRL + SHIFT + D)

필드 오브 뷰 (H)(Field of View (H))

수평 필드 오브 뷰에서 좌우 프레임을 얼마나 많이 표시할지 제어합니다.

원거리 평면(Far View Plane)

원거리 평면으로 사용할 거리를 선택합니다. 거리를 0으로 설정하면 원거리 평면은 무한이 됩니다.

스크린 퍼센티지(Screen Percentage)

프리뷰 패널에서 사용하는 스크린의 퍼센티지를 설정합니다.

레이아웃(Layouts)

1~4개의 창 사이에 '뷰포트'를 정렬하는 옵션을 제공합니다.

뷰포인트 유형

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명령

설명

원근(Perspective)

'뷰포트'에서 사용되는 디폴트 뷰포인트로, 에셋의 3D 뷰를 제공합니다.

상단(Top)

'뷰포트'를 2D 상단 보기로 전환합니다. (ALT+J)

하단(Bottom)

'뷰포트'를 2D 하단 보기로 전환합니다. (ALT+SHIFT+J)

왼쪽(Left)

'뷰포트'를 2D 좌측 보기로 전환합니다. (ALT+K)

오른쪽(Right)

'뷰포트'를 2D 우측 보기로 전환합니다. (ALT+SHIFT+K)

정면(Front)

'뷰포트'를 2D 정면 보기로 전환합니다. (ALT+H)

후면(Back)

'뷰포트'를 후면 보기로 전환합니다. (ALT+SHIFT+H)

라이팅포함

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뷰 모드

명령

설명

라이팅포함(Lit)

모든 머티리얼과 라이팅이 적용된 최종 씬 결과를 보여줍니다. (ALT + 4)

라이팅제외(Unlit)

씬에서 모든 라이팅을 없애고 베이스 컬러만 남깁니다. (ALT + 3)

와이어프레임(Wireframe)

'프리뷰' 패널의 뷰모드를 라이팅포함 뷰와 와이어프레임 뷰 사이에서 토글합니다. (ALT + 2)

디테일 라이팅(Detail Lighting)

원본 머티리얼의 노멀 맵을 사용하여 전체 씬에 무채색 머티리얼을 활성화합니다. (ALT + 5)

라이팅만(Lighting Only)

라이팅의 영향만 받는 무채색 머티리얼을 보여줍니다. (ALT + 6)

리플렉션(Reflections)

노멀이 평평하고 러프니스가 0인 모든 머티리얼(즉, 거울 머티리얼)을 오버라이드합니다.

플레이어 콜리전(Player Collision)

플레이어나 폰이 충돌할 수 있는 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다.

비저빌리티 콜리전(Visibility Collision)

이 세팅은 비저빌리티 트레이싱을 블록하는 씬 속 액터가 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다.

최적화 뷰모드(Optimization Viewmodes)

다음 옵션 중에서 선택합니다.

  • 라이트 복잡도(Light Complexity): 원본 라이트가 겹치는 위치를 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 라이트맵 밀도(Lightmap Density): 씬 속 라이트맵 밀도 뷰를 렌더링합니다. 파란색은 밀도가 가장 낮고 빨간색은 밀도가 가장 높은 곳입니다.

  • 스테이셔너리 라이트 겹침(Stationary Light Overlap): 스테이셔너리 라이트가 겹치는 위치의 뷰를 렌더링합니다.

  • 셰이더 복잡도(Shader Complexity): 씬 속 셰이더 복잡도 뷰를 렌더링합니다. 연두색이 가장 복잡도가 낮고, 점점 어두운 녹색으로 갈 수록 복잡도가 높아지며, 빨간색이 가장 복잡도가 높은 영역입니다.

  • 셰이더 복잡도 & 쿼드(Shader Complexity and Quads): 셰이더 복잡도와 쿼드 오버드로를 모두 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 쿼드 오버드로(Quad Overdraw): 쿼드 오버드로 복잡도만 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 머티리얼 텍스처 스케일(Material Texture Scales): 텍스처 스트리밍에 사용된 머티리얼 텍스처 스케일의 정확도를 시각화합니다.

  • 필요 텍스처 해상도(Required Texture Resolution): 현재 스트리밍된 텍스처 해상도 대비 GPU에 필요한 해상도 비율을 시각화합니다.

레벨 오브 디테일 컬러(Level of Detail Coloration)

다음 옵션 중에서 선택합니다.

  • 메시 LOD 배색(Mesh LOD Coloration): 씬을 LOD 배색 시각화를 사용해서 렌더링합니다.

  • 계층형 LOD 배색(Hierarchical LOD Coloration): 씬을 HLOD 배색 시각화를 사용해서 렌더링합니다.

콜리전

명령

설명

플레이어 콜리전(Player Collision)

플레이어나 폰이 충돌할 수 있는 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다.

비저빌리티 콜리전(Visibility Collision)

이 세팅은 비저빌리티 트레이싱을 블록하는 씬 속 액터가 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다.

노출

명령

설명

자동(Auto)

자동 노출 기능을 활성화/비활성화 합니다.

EV100

자동 노출이 비활성화되어 있는 경우 노출 값을 설정할 수 있게 해줍니다.

표시

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명령

설명

소켓(Sockets)

이 메시에 적용된 모든 소켓을 표시합니다. 소켓에 대한 자세한 내용은

[스켈레탈 메시 소켓](working-with-content/SkeletalMeshes/Sockets)
을 참고하세요. (ALT + S)

버텍스

'프리뷰' 패널의 버텍스 표시를 토글합니다. (ALT + V)

버텍스 컬러(Vert Colors)

버텍스 컬러의 비저빌리티를 토글합니다.

노멀(Normals)

'프리뷰' 패널에서 버텍스 노멀 표시를 토글합니다. (ALT + N)

탄젠트(Tangents)

'프리뷰' 패널에서 버텍스 탄젠트 표시를 토글합니다. (ALT + T)

바이노멀(Binormals)

'프리뷰' 패널에서 버텍스 바이노멀(노멀과 탄젠트에 직교하는 벡터) 표시를 토글합니다. (ALT + B)

피벗 표시(Show Pivot)

메시의 피벗 포인트 비저빌리티를 토글합니다. (ALT + P)

그리드(Grid)

프리뷰 패널의 그리드 비저빌리티를 토글합니다.

바운드(Bounds)

스태틱 메시의 바운드 표시를 토글합니다.

단순 콜리전(Simple Collision)

스태틱 메시에 단순화된 콜리전 메시가 있는 경우, 그 표시를 켜고 끕니다.

복합 콜리전(Complex Collision)

이 스태틱 메시의 복합 콜리전 표시를 켜고 끕니다.

피지컬 머티리얼 마스크(Physical Material Masks)

피지컬 머티리얼 마스크를 토글합니다.

LOD

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명령

설명

LOD 자동(LOD Auto)

LOD 레벨을 자동으로 설정합니다.

LOD 0

LOD 0를 강제합니다.

디테일 패널

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디테일 패널은 표면에 적용되는 머티리얼, LOD 옵션, 메시 감소 옵션 등 스태틱 메시 액터와 관련된 구체적인 프로퍼티를 표시합니다.

이 패널 사용 기초에 대한 자세한 내용은 레벨 에디터 디테일 패널 문서를 참고하세요.

하단 툴바

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명령

설명

콘텐츠 드로어(Content Drawer)

임시 콘텐츠 브라우저를 엽니다 (Ctrl+Spacebar).

출력 로그

애플리케이션 실행 중에 유용한 정보를 출력하는 디버깅 툴입니다.

CMD

다음 명령 옵션을 실행합니다.

  • CMD: 언리얼 콘솔 명령을 실행합니다.

  • Python: Python 스크립트 (파일 포함)를 실행합니다.

  • Python (REPL): 단일 Python 명령문을 실행하고 그 결과를 표시합니다.

소스 컨트롤 꺼짐(Source Control Off)

소스 컨트롤이 꺼졌는지 또는 켜졌는지 알려줍니다. 활성화되면 다음 옵션을 제공합니다.

  • 체인지리스트 보기: 현재 체인지리스트를 표시하는 대화창을 엽니다.

  • 콘텐츠 제출: 콘텐츠와 레벨의 체크인 옵션이 있는 대화창을 엽니다.

  • 변경된 파일 체크아웃(변경된 파일 체크아웃(): 변경된 에셋을 체크아웃하는 대화창을 엽니다.

  • 소스 컨트롤에 접속: 콘텐츠와 레벨의 소스 컨트롤 작업을 수행하는 대화창을 엽니다.

컨트롤

마우스 컨트롤

뷰포트 패널

  • 좌클릭 + 드래그 - 카메라가 고정된 경우 메시를 Z축 중심으로 회전하고 원점을 향해 이동하거나 원점에서 멀어집니다. 그렇지 않은 경우 카메라를 Z축 중심으로 회전하고 카메라를 로컬 X축을 따라 움직입니다.

  • 우클릭 + 드래그 - 카메라가 고정된 경우 메시를 회전합니다. 그렇지 않은 경우 카메라를 회전합니다.

  • 좌클릭 + 우클릭 + 드래그 - 카메라가 고정되어 있지 않은 경우 카메라를 로컬 YZ 평면을 따라 움직입니다.

키보드 컨트롤

  • Ctrl + R - 프리뷰 패널에서 리얼타임을 토글합니다.

  • L + 마우스 이동 - 프리뷰 패널에서 프리뷰 라이트를 회전합니다.

카메라 단축키

  • Alt+H - 카메라를 정면 직교 뷰로 배치합니다.

  • Alt+J - 카메라를 상단 직교 뷰로 배치합니다.

  • Alt+K - 카메라를 측면 직교 뷰로 배치합니다.

  • Alt+G - 카메라를 원근 뷰로 배치합니다.