스테레오스코픽 렌더링에서 각 nDisplay 클러스터 노드는 양쪽 눈에 투영할 이미지를 생성한 후 스테레오스코픽 이미지용으로 선택한 표준 포맷을 사용하여 출력 이미지를 인코딩합니다. 이 경우에는 nDisplay에서 생성된 스테레오 이미지를 해석하고 적절히 라우팅할 수 있도록 그래픽 카드, 디스플레이 드라이버 또는 하드웨어를 직접 구성해 줘야 합니다.
스테레오스코픽 렌더링 세부 조정
스테레오스코픽 렌더링을 세부 조정하려면 다음 단계를 따르세요.
nDisplay 3D 환경설정 에디터에서 nDisplay 환경설정 에셋을 엽니다.
컴포넌트(Components) 패널에서 뷰 원점(View Origin) 컴포넌트를 선택하여 해당 디테일(Details) 패널을 엽니다.
디테일 패널에서는 양쪽 눈의 동공 간 거리를 정의해야 합니다. 사용자가 원하는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이의 거리만큼 동공 사이 거리(Interpupillary Distance) 필드를 센티미터 단위로 설정합니다. 이미지가 디스플레이 하드웨어에서 올바르게 표시되도록 양쪽 눈을 반전해야 하는 경우에는 눈 교체(Swap Eyes) 를 사용할 수도 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
스위치보드를 실행하고 세팅(Settings) 으로 이동합니다.
'스위치보드 세팅(Switchboard Settings)' 창에서 nDisplay 세팅(nDisplay Settings) 섹션으로 이동하여 렌더 모드(Render Mode) 를 나란히(Side By Side) 또는 상단 및 하단(Top-bottom) 스테레오 옵션으로 설정합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
사용할 수 있는 세팅에 대한 자세한 내용은 아래의 스테레오스코픽 렌더링 포맷 섹션을 참고하세요.
스테레오스코픽 렌더링 포맷
nDisplay는 다음 표준 포맷으로 스테레오스코픽 이미지를 렌더링할 수 있습니다.
렌더 모드 |
설명 |
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프레임 순 |
이 모드에서는 엔진 메인 루프의 프레임별로 순차적 스테레오 쌍을 만듭니다. 예를 들어 우선 프레임 1의 왼쪽 눈을 렌더링하고 프레임 1의 오른쪽 눈을 렌더링한 다음, 다시 프레임 2의 왼쪽 눈을 렌더링하고 프레임 2의 오른쪽 눈을 렌더링한 다음, 프레임 3의 왼쪽 눈을 렌더링하고 프레임 3의 오른쪽 눈을 렌더링하는 식입니다. 대부분의 경우 이 옵션을 사용하려면 특별히 스테레오스코픽 렌더링을 지원하는 GPU가 필요합니다. 이 포맷은 OpenGL에서 일명 쿼드 버퍼 로 알려져 있습니다. |
나란히(Side By Side) |
이 모드에서는 엔진 메인 루프의 각 프레임별로 생성된 이미지가 둘로 나뉩니다. 왼쪽 절반 이미지는 왼쪽 눈으로 본 모습을, 오른쪽 절반은 오른쪽 눈으로 본 모습을 표시합니다. 이 모드에는 두 가지 장점이 있습니다. 첫째, 각 이미지의 렌더링 시간이 더 짧기 때문에 프레임 레이트가 높아집니다. 둘째, 어떤 GPU로든 사용할 수 있습니다. 대신 이미지 퀄리티가 비교적 낮다는 단점이 있습니다. |
상단 및 하단(Top Bottom) |
위에 설명된 나란히 모드와 거의 같습니다. 유일한 차이는 프레임별 이미지가 세로가 아닌 가로로 나뉜다는 것입니다. 위쪽 절반 이미지는 왼쪽 눈으로 본 모습을, 아래쪽 절반은 오른쪽 눈으로 본 모습을 표시합니다. |
스테레오 오프셋을 사용한 모노스코픽 렌더링
이 접근법은 하나의 뷰포트가 왼쪽 눈의 시점에서 씬의 모노스코픽 뷰를 렌더링하고, 다른 뷰포트가 오른쪽 눈의 시점에서 씬의 다른 쪽 모노스코픽 뷰를 렌더링하는 것입니다. 이 뷰포트는 동일한 컴퓨터 또는 서로 다른 컴퓨터에 표시될 수 있습니다. 또한 이 접근법은 멀티 GPU 하드웨어 구성과 같은 방식으로 렌더링 속도를 높일 수도 있습니다.
이 작업에는 서로 다른 뷰 원점 컴포넌트 두 개가 루트 컴포넌트에 어태치되어 있어야 합니다. 하나는 왼쪽 눈, 다른 하나는 오른쪽 눈에 사용됩니다.
nDisplay 3D 환경설정 에디터에서 nDisplay 환경설정 에셋을 엽니다.
컴포넌트 패널에서 컴포넌트 추가 를 클릭하여 두 번째 뷰 원점 컴포넌트를 추가합니다. 그러면 기본 ‘뷰 원점'과 동일한 위치에 배치될 것입니다.
디테일 패널에서 뷰 원점 하나의 스테레오 오프셋(Stereo Offset) 을 왼쪽 눈(Left Eye) 으로, 다른 뷰 원점 의 스테레오 오프셋 을 오른쪽 눈(Right Eye) 으로 설정합니다.
뷰포트 하나를 첫 번째 뷰 원점 에 바인드하고, 다른 뷰포트를 두 번째 뷰 원점 에 바인드합니다.
각 뷰 원점은 해당하는 뷰 원점의 스테레오 오프셋 설정에 따라 왼쪽이나 오른쪽 동공 사이 거리의 절반만큼 오프셋을 갖추게 됩니다. 그 결과 서로 다른 렌더링 소스로부터 생성된 스테레오쌍이 갖춰집니다.