스트링 처리

UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다.

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FName

[INCLUDE:ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FName#overview]
  • [FName Reference Guide](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling\FName)

FText

[INCLUDE:ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FText#overview]
  • [FText Reference Guide](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling\FText)

FString

[INCLUDE:ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString#overview]
  • [FString Reference Guide](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling\FString)

변환

에서

예제

FName

FString

TestHUDString = TestHUDName.ToString();

FName

FText

TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName);

FName -> FText 는 가능한 경우도 있지만, FName 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다.

FString

FName

TestHUDName = FName(*TestHUDString);

FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다.

FString

FText

TestHUDText = FText::FromString(TestHUDString);

FString -> FText 은 가능한 경우도 있지만, FString 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다.

FText

FString

TestHUDString = TestHUDText.ToString();

FText -> FString 은 안전하지 않습니다. 일부 언어에서는 변환시 손실될 위험이 있습니다.

FText

FName

FText 에서 FName 으로의 직접 변환은 없습니다. 대신, FString 을 거친 다음 FName 으로 변환하는 방법이 있습니다.

FText -> FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다.

인코딩

일반적으로 스트링 변수 리터럴 설정시에는 TEXT() 매크로를 사용해야 합니다. TEXT() 매크로를 지정하지 않으면, 리터럴은 ANSI 를 사용해서 인코딩되기에, 지원되는 글자가 크게 제한됩니다. FString 에 전달되는 ANSI 리터럴은 TCHAR (네이티브 유니코드 인코딩)으로의 변환을 겪어야 하기에, TEXT() 를 사용하는 편이 보다 효율적입니다.

인코딩 관련 상세 정보는

[](ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP\UnrealArchitecture\StringHandling\CharacterEncoding)
문서를 참고해 주시기 바랍니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.