테이크 레코더는 게임플레이 애니메이션, 라이브 퍼포먼스, 기타 소스를 언리얼 엔진으로 직접 녹화하도록 지원합니다. 테이크를 시퀀서에서 녹화 및 관리함으로써 버추얼 프로덕션에서 효율적인 반복작업 워크플로를 달성할 수 있습니다. 이 가이드는 테이크 레코더 기능의 개요를 제공하고 워크플로를 설명합니다.
전제조건
테이크 레코더는 사용하기 전에 활성화해야 하는 플러그인입니다. 언리얼 엔진의 메인 메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 으로 이동한 다음, 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 섹션의 테이크 레코더(Take Recorder) 를 찾은 후 체크 박스를 클릭하여 활성화합니다. 그런 다음, 언리얼 엔진을 재시작합니다.
모션 캡처 및 기타 라이브 퍼포먼스에서 애니메이션을 녹화하려면 선택 사항으로 라이브 링크(Live Link)를 활성화할 수도 있습니다. 언리얼 엔진의 메인 메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 으로 이동한 다음, 애니메이션(Animation) 섹션의 라이브 링크 를 찾은 후 체크 박스를 클릭하여 활성화합니다. 그런 다음, 언리얼 엔진을 재시작합니다.
또한 녹화할 플레이 가능 캐릭터 및 액터가 있는 프로젝트를 생성해야 합니다. 아니면
[](understanding-the-basics/projects-templates/third-person-template)템플릿으로 생성한 프로젝트를 사용해도 됩니다.
테이크 레코더 열기
테이크 레코더를 사용하려면 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 테이크 레코더(Take Recorder) 를 클릭합니다. 그러면 테이크 레코더 창이 열리며, 시퀀스가 열려 있지 않은 경우 새 시퀀스가 열립니다.
새 시퀀스는 시간 표시가 테이크 레코더의 시간 표시와 일치하는 타임코드로 설정됩니다.
인터페이스 개요
테이크 레코더 유저 인터페이스에는 네 가지 메인 섹션이 있습니다.
툴바 : 테이크 레코더 툴바에는 시퀀서 통합 제어, 테이크 탐색, 옵션 표시를 담당하는 몇 가지 버튼과 토글이 있습니다.
슬레이트 : 슬레이트 섹션에는 보류 중인 테이크 및 타임코드에 대한 정보가 있습니다. 테이크 이름, 테이크 번호, 초당 프레임(fps), 녹화 속도를 지정하고 설명을 쓸 수 있습니다. 테이크 녹화를 개시하는 녹화 시작 버튼도 여기에 있습니다.
소스 : 소스 섹션에는 시퀀스에 녹화될 소스를 지정하는 옵션이 있습니다. 레벨, 라이브 링크 세션, 기타 시퀀스, 마이크, 월드 스테이트 안에 있는 어떤 액터의 소스든 캡처할 수 있습니다.
디테일 : 디테일 섹션에는 테이크 레코더를 위한 사용자 및 프로젝트 세팅과 소스를 위한 세팅이 있습니다.
툴바
테이크 레코더 툴바에는 시퀀서 통합 제어, 테이크 탐색, 옵션 표시를 담당하는 버튼과 토글이 있습니다.
이름 |
아이콘 |
설명 |
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보류 중인 테이크 지우기 |
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현재 열린 시퀀스를 빈 보류 중인 시퀀스로 되돌립니다. 시퀀스로 녹화 버튼에서 지정된 시퀀스를 모두 제거합니다. |
지난 녹화 리뷰 |
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녹화된 가장 최근 시퀀스를 엽니다. 녹화가 생성되기 전까지는 클릭할 수 없습니다. |
시퀀스로 녹화 |
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테이크를 녹화할 다른 시퀀스를 지정 가능한 드롭다운 메뉴가 있습니다. 보류 중인 테이크 지우기 버튼으로 지울 수 있습니다. |
테이크 브라우저 |
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저장된 테이크로 이동하기 위한 콘텐츠 브라우저 창을 엽니다. 열 뷰 모드를 사용할 때 테이크 관련 메타데이터 정보가 표시됩니다.
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시퀀스 표시/숨기기 |
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이 테이크 구성에 사용된 레벨 시퀀스를 표시하거나 숨깁니다. |
세팅 |
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테이크 레코더의 디테일 영역에서 프로젝트 및 사용자 세팅을 표시하거나 숨깁니다. |
돌아가기 |
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이전 테이크를 리뷰할 때 보류 중인 테이크 시퀀스로 돌아갑니다. |
슬레이트 정보 잠금 |
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이전 테이크를 리뷰할 때 슬레이트 수정을 잠금 또는 잠금 해제합니다. |
슬레이트
슬레이트 영역은 현재 보류 중인 테이크, 현재 시간과 녹화 기능에 대한 정보를 표시합니다. 슬레이트(Slate) 또는 테이크(Take) 텍스트 필드를 클릭하고 텍스트를 수정하여 슬레이트 및 테이크 번호를 위한 커스텀 이름 및 숫자 엔트리를 설정할 수 있습니다. 슬레이트 바디의 <설명> 필드를 클릭해도 똑같은 작업을 수행할 수 있습니다.
빨간색 녹화 버튼을 클릭하여 새 녹화를 시작할 수도 있습니다. 테이크 레코더 플러그인이 활성화될 때 시퀀서의 재생 컨트롤에서 녹화 버튼도 사용 가능해집니다. 시퀀서의 녹화 버튼을 사용하면 선택된 액터를 현재 시퀀스로 녹화를 시작할 수 있으며, 테이크 레코더 창을 열 필요가 없습니다. 버튼을 다시 클릭하거나 Esc를 누르면 녹화를 중단하고 현재 테이크를 저장합니다.
녹화 세션 도중에 마킹된 프레임 추가 버튼을 클릭하여 현재 녹화 시간에 커스텀 마크를 추가할 수 있습니다.
초당 프레임 수(fps) 메뉴를 클릭하면 보류 중인 테이크에 대해 여러 프레임 레이트를 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.
녹화 속도(Record Speed) 를 편집하여 엔진의 녹화 속도와 전반적인 시간 딜레이를 변경할 수도 있습니다. 애니메이션을 더 느린 속도로 재생해서 채워진 시퀀스에 녹화하면 더 적절한 속도로 애니메이션을 관찰하고 맞추는 데 유용합니다.
소스
소스 영역에서는 다양한 녹화 소스를 지정할 수 있습니다. 여기서 소스는 목록으로 표시되며 녹화에서 활성화 또는 비활성화될 수 있습니다.
소스를 추가하려면 소스 추가(+) 버튼을 클릭하고 목록에서 소스를 선택합니다. 레벨, 기타 시퀀스, 마이크, 카메라 컷이나 월드/레벨 정보 내의 어떤 액터든 선택할 수 있습니다.
소스 |
설명 |
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모든 액터(Any Actor) |
모든 액터 를 소스로 선택하면 다음과 같은 디테일을 가진 액터 소스가 생성됩니다.
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카메라 컷(Camera Cuts) |
카메라 컷이 소스로 추가되면 테이크 레코더가 세션 중 모든 활성 카메라를 녹화합니다. 활성 카메라가 변경될 때마다 새 카메라 액터 및 카메라 컷 섹션이 생성됩니다. |
레벨 시퀀스(Level Sequence) |
레벨 시퀀스를 소스로 선택하면 녹화 세션 도중 다른 시퀀스가 재생될 수 있습니다. 이 소스의 디테일 영역에서 플레이할 시퀀스 수를 지정할 수 있습니다. 시퀀스 재생은 게임플레이 또는 시뮬레이션 세션 내의 녹화 중에만 지원됩니다. |
레벨 비저빌리티(Level Visibility) |
레벨 비저빌리티 소스는 녹화 시작 시 모든 레벨의 비저빌리티 상태를 녹화합니다. 녹화 세션 도중의 변경사항은 녹화하지 않습니다. |
라이브 링크(Live Link) |
라이브 링크는 현재 활성화된 라이브 링크 세션에 연결됩니다. 라이브 링크 세션은 서브젝트 이름(Subject Name) 디테일 필드에서 지정되어야 합니다. + 소스 > 라이브 링크에서(From Live Link) 로 이동하여 세션을 직접 선택할 수도 있습니다.
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마이크 오디오(Microphone Audio) |
마이크 오디오를 선택하면 녹화 세션 중에 디바이스의 마이크로 녹음할 수 있습니다. 완료되면 녹음된 오디오를 포함하는 사운드 파일이 생성됩니다. 디테일 영역에는 오디오 녹화, 트랙 이름, 녹화 디렉터리 세팅이 있습니다.
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근처에서 스폰된 액터(Nearby Spawned Actors) |
근처에서 스폰된 액터 소스는 플레이어의 위치에서 지정된 반경 내에 있는 모든 스폰된 액터를 녹화합니다. 디테일 패널에는 범위 및 필터를 지정하는 옵션이 있습니다. 필터를 사용하는 경우 필터링된 액터만 테이크에 추가됩니다. 게임플레이 세션 도중에 스폰되는 액터만 추가됩니다. 이미 스폰된 액터는 영향을 받지 않습니다.
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플레이어(Player) |
플레이어 소스를 선택하면 플레이어 액터를 녹화합니다. 이 소스는 플레이어가 동적으로 스폰되고 게임플레이 시작 시까지 레벨에서 액터로 존재하지 않는 경우에 사용하면 유용합니다. |
월드(World) |
월드 를 소스로 추가하면 레벨 내의 모든 것이 녹화됩니다. Spawn Emitter 함수를 사용하여 생성된 파티클은 이 소스를 사용할 때만 캡처됩니다. |
소스 목록을 프리셋으로 저장하여 나중에 재사용할 수 있습니다. 그렇게 하려면 프리셋(Presets) 버튼을 클릭하고 프리셋으로 저장(Save As Preset) 을 선택합니다. 저장된 프리셋은 프리셋 메뉴에 등록됩니다.
목록에서 모든 소스를 제거하거나 되돌리기 버튼을 클릭하여 프리셋 선택으로 되돌릴 수 있습니다.
디테일
테이크 레코더의 디테일 영역에는 소스와 테이크 레코더를 위한 프로젝트 프로퍼티 및 세팅이 있습니다. 디테일 영역은 툴바에서 세팅 버튼을 클릭하여 활성화할 수 있습니다. 여기서 소스로 전파될 소스 디폴트 세팅을 지정할 수 있습니다. 그렇게 해도 개별 소스는 여전히 프로젝트에서 커스터마이징할 수 있습니다.
기타 프로젝트 관련 세팅은 다음과 같습니다.
이름 |
설명 |
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테이크 레코더(Take Recorder) |
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루트 테이크 저장 디렉터리(Root Take Save Dir) |
녹화된 테이크를 저장할 루트 디렉터리입니다. 테이크가 녹화되면 대체될 다음과 같은 포맷 토큰을 지원합니다.
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테이크 저장 디렉터리(Take Save Dir) |
루트에 상대적인 서브 디렉터리로, 저장된 테이크를 추가적으로 체계정리합니다. |
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디폴트 슬레이트(Default Slate) |
테이크 레코더를 열 때 프로젝트의 슬레이트 디폴트 이름입니다. |
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클럭 소스 녹화 중(Recording Clock Source) |
녹화 시 사용할 클럭 소스입니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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현재 타임코드에서 시작(Start at Current Timecode) |
활성화되면 녹화가 슬레이트에 명시된 현재 날짜의 타임코드에서 시작됩니다. 아니면 녹화는 타임 0에서 시작됩니다. |
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녹화 타임코드(Record Timecode) |
활성화되면 타임코드 메타데이터를 모든 액터의 모든 트랙 섹션에 작성합니다. 이 정보는 트랙 섹션을 우클릭하고 프로퍼티(Properties) > 섹션(Section) > 섹션 범위 시작/끝(Section Range Start/End) 으로 이동하여 볼 수 있습니다. |
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서브 시퀀스에 소스 녹화(Record Sources Into Sub Sequences) |
활성화되면 각 액터를 자체 서브씬 트랙으로 녹화하여 액터마다 다른 테이크 교체를 할 수 있게 됩니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 모든 액터가 하나의 시퀀스로 녹화됩니다. |
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포제서블로 녹화(Record to Possessable) |
활성화되면 모든 액터를 스포너블 대신 포제서블 타입 트랙으로 녹화합니다. 액터 소스별로 덮어쓰기가 가능합니다. |
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디폴트 트랙(Default Tracks) |
액터 클래스 및 컴포넌트를 지정하여 해당 컴포넌트가 녹화 세션 도중에 항상 캡처되게 합니다. |
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알림 표시(Show Notifications) |
녹화 시 테이크 레코더 알림을 표시하거나 숨깁니다.
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무비 씬 테이크 세팅(Movie Scene Take Settings) |
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무비 씬 테이크 세팅(Movie Scene Take Settings) |
시, 분, 초, 프레임, 서브 프레임, 슬레이트 프로젝트 이름을 지정합니다. 이는 액터용 테이크 트랙(Takes Track) 에서 생성되는 트랙의 이름에도 영향을 미칩니다. |
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애니메이션 레코더(Animation Recorder) |
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애니메이션 트랙 이름(Animation Track Name) |
녹화한 애니메이션 트랙의 이름입니다. |
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애니메이션 에셋 이름(Animation Asset Name) |
저장한 애니메이션 시퀀스의 이름입니다. |
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애니메이션 서브 디렉터리(Animation Sub Directory) |
애니메이션 시퀀스가 저장될 서브 디렉터리의 이름입니다. 이 이름이 비어 있으면 시퀀스는 루트 테이크 저장 디렉터리 에 저장됩니다. |
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루트 애니메이션 제거(Remove Root Animation) |
활성화되면 스켈레탈 메시가 트랜스폼 트랙을 기반으로 움직입니다. 비활성화되면 애니메이션 시퀀스에서 모션이 루트 본에서 일어납니다. |
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타임코드 본 메서드(Timecode Bone Method) |
스켈레탈 메시의 타임코드를 녹화하는 컨트롤입니다. |
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월드 레코더(World Recorder) |
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월드 세팅 녹화(Record World Settings) |
시퀀스에 월드 세팅 액터를 녹화할지 여부입니다. 어떤 프로젝트에서는 월드 사운드 이펙트를 어태치할 때 이 세팅을 사용합니다. |
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액터 자동 트랙(Autotrack Actors) |
명시적으로 녹화되지 않는 모든 액터에게 바인딩과 트랙을 추가합니다. |
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사용자 세팅(User Settings) |
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뷰포트 최대화(Maximize Viewport) |
녹화 중 몰입 모드를 활성화합니다. |
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카운트다운(Countdown) |
녹화 버튼을 누른 뒤에 녹화 세션이 시작되기까지 테이크 레코더가 카운트다운할 초 단위 시간입니다. |
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엔진 시간 딜레이(Engine Time Dilation) |
녹화 세션에 적용할 시간 딜레이 길이입니다. |
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재생 끝에서 정지(Stop at Playback End) |
시퀀스의 끝 시간에 도달하면 녹화가 정지됩니다. 새 시퀀스에서 끝 시간의 디폴트는 5초입니다. |
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중복 트랙 제거(Remove Redundant Tracks) |
기본적으로 테이크 레코더는 소스에서 가능한 모든 트랙을 녹화합니다. 이 옵션을 활성화하면 변경사항이 있는 트랙만 녹화에서 보존됩니다. |
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키 허용치 감소(Reduce Keys Tolerance) |
녹화 도중 생성된 키프레임을 감소시킬 때 사용할 허용치입니다. 허용치 내에 값 차이가 있는 경우 값이 높을수록 더 많은 키프레임을 제거합니다. |
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녹화된 에셋 저장(Save Recorded Assets) |
녹화된 시퀀스 및 서브씬을 녹화 완료 시 자동으로 저장합니다. 이 에셋들은 저장되지 않으면 손실됩니다. |
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자동 잠금(Auto Lock) |
녹화 세션이 끝난 뒤 편집할 수 없도록 테이크를 잠급니다. 테이크는 시퀀서 툴바에서 잠금 버튼을 토글하여 잠금 해제할 수 있습니다. |
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자동 시리얼라이즈(Auto Serialize) |
캡처 데이터를 녹화가 끝난 뒤에 한꺼번에 저장하지 않고 녹화하며 저장합니다. 실험단계 기능이며 테스트가 끝나지 않았으므로 사용자의 책임하에 사용해야 합니다. |
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프리셋 저장 위치(Preset Save Location) |
소스 프리셋 파일을 저장할 디렉터리입니다. |
녹화 예시
테이크 레코더는 에디터 및 게임플레이 컨텍스트에서 다양한 소스를 녹화하는 데 사용할 수 있습니다. 아래 예시는 테이크 레코더에서 액션을 녹화하는 방법을 보여줍니다.
에디터
테이크 레코더는 에디터 뷰포트에서 액터 조작을 녹화하는 데 사용할 수 있습니다.
우선 소스 목록에 녹화할 오브젝트를 추가해야 합니다. 뷰포트에서 액터를 선택하고 + 소스 > 액터에서 > 'Sphere' 추가(Add 'Sphere') 를 클릭합니다.
다음으로 녹화(Record) 를 클릭합니다. 카운트다운 및 알림이 나타납니다. 0이 되면 시퀀스 녹화가 시작됩니다. 뷰포트에서 액터를 선택하고 움직여서 에디터 움직임을 캡처합니다. 완료되면 중지(Stop) 버튼을 클릭합니다.
지난 녹화 리뷰 버튼을 클릭하여 녹화를 봅니다.
시퀀서에서 플레이 를 클릭하여 액터에서 녹화된 에디터 움직임을 봅니다.
에디터 오브젝트 대신 복제 액터가 액션을 수행하는 것을 볼 수도 있습니다. 이는 액터의 녹화 타입이 스포너블 로 설정되어 있었기 때문입니다. 이 설정은 소스 오브젝트에서 변경하거나 테이크 레코더 디테일에서 포제서블로 녹화(Record to Possessable) 프로퍼티를 변경하여 프로젝트 전체에서 변경할 수 있습니다. 포제서블로 녹화하면 원본 액터만 애니메이팅됩니다.
게임플레이
테이크 레코더는 플레이어의 움직임이나 레벨 내 애니메이션 등 게임플레이 액션을 녹화하는 데 사용될 수도 있습니다.
테이크 레코더에서 소스 추가(+)> 플레이어(Player) 를 선택하여 플레이어를 소스 목록에 추가합니다.
그런 다음 언리얼 엔진 툴바에서 플레이(Play) 를 클릭하여 에디터에서 플레이 세션을 시작합니다.
세션이 시작되면 녹화 를 클릭합니다. 카운트다운이 0이 되면 시퀀스가 녹화되기 시작합니다. 캐릭터를 레벨에서 움직이면서 애니메이션을 캡처합니다. 완료되면 정지 를 클릭하거나 Esc 를 누릅니다.
지난 녹화 리뷰 버튼을 클릭하여 녹화를 봅니다.
시퀀서에서 플레이 를 클릭하여 녹화된 플레이어 애니메이션을 프리뷰합니다.
서브씬 및 에셋 리뷰
서브씬 섹션을 더블클릭하고 액터 시퀀스를 열면 트랜스폼, 애니메이션 등의 녹화된 키프레임을 볼 수 있습니다.
테이크 브라우저(Take Browser) 를 클릭하여 콘텐츠 브라우저를 열고 저장된 테이크 및 서브씬으로 이동할 수 있습니다.
타임코드 녹화하기
테이크 레코더는 타임코드 메타데이터 녹화에도 사용할 수 있습니다. 씬, 개별 액터, 스켈레탈 메시 본을 기준으로 타임코드를 녹화할 수 있는 컨트롤을 제공합니다. 이러한 방식으로 타임코드를 녹화하면 같은 테이크 내에서 다른 퍼포먼스를 기준으로 퍼포먼스를 변경하면서도 다른 타임코드 값을 유지하는 데 유용합니다.
테이크 레코더로 타임코드를 녹화하려면 녹화 타임코드(Record Timecode) 가 활성화되어 있어야 합니다.
카메라 그리고 스켈레탈 메시가 아닌 액터의 경우, 녹화된 타임코드 정보가 서브 시퀀스의 테이크 트랙(Take Track) 아래에 표시됩니다.
스켈레탈 메시 타임코드
테이크 레코더는 스켈레탈 메시와 관련해 타임코드를 녹화하고 저장할 위치 옵션을 몇 가지 제공합니다. 애니메이션 레코더(Animation Recorder) > 타임코드 본 메서드(Timecode Bone Method) 아래 있는 본 모드(Bone Mode) 프로퍼티에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
본 모드 |
설명 |
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모두(All) |
타임코드 메타데이터를 스켈레톤의 모든 본에 애니메이션 어트리뷰트로 녹화합니다 |
루트(Root) |
스켈레톤 계층구조 최상단의 본에 타임코드 메타데이터를 녹화합니다. 대부분의 경우 이것은 ‘루트' 본이 됩니다. |
사용자 정의(User Defined) |
본 이름(Bone Name) 프로퍼티에 지정된 본에 타임코드 메타데이터를 녹화합니다. |
녹화한 다음에는 어트리뷰트(Attributes) 트랙 아래 있는 애니메이션 시퀀스 타임라인 내에서 스켈레탈 메시 타임코드 데이터를 확인할 수 있습니다.