언리얼 엔진 텍스처

텍스처 에셋의 사용 방법과 용도를 설명합니다.

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텍스처는 주로 머티리얼에서 사용하는 이미지 에셋이지만, 헤즈업 디스플레이(HUD)에 텍스처를 사용할 때처럼 머티리얼 외부에서 직접 적용할 수도 있습니다.

머티리얼의 경우, 텍스처는 해당 머티리얼이 적용되는 표면에 매핑됩니다. 텍스처를 입력(베이스 컬러 등)에 직접 적용하거나, 마스크로 사용하거나, 다른 계산에 RGBA 값을 사용하면 머티리얼 내에서 다양한 계산에 텍스처를 활용할 수 있습니다.

머티리얼은 서로 다른 목적으로 샘플링되고 적용되는 여러 텍스처를 한번에 이용할 수도 있습니다. 예를 들어, 하나의 머티리얼이 베이스 컬러 텍스처, 스페큘러 텍스처, 노멀 맵 텍스처를 모두를 사용할 수 있습니다. 게다가, 이러한 텍스처의 알파 채널에 저장된 이미시브와 러프니스에 대한 맵을 추가할 수도 있습니다. 여러 값을 하나의 텍스처에 저장하면 비교적 쉽게 값을 사용하는 동시에 퍼포먼스를 위해 드로 콜을 줄이고 디스크 공간을 절약할 수 있습니다.

텍스처 임포트하기

엔진에 텍스처를 임포트하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 임포트(Import) 버튼을 클릭하거나, 사용하는 운영체제 창에서 콘텐츠 브라우저로 직접 이미지를 드래그 앤 드롭합니다.

다양한 이미지 포맷과 파일 유형을 지원합니다.

  • .bmp

  • .float

  • .jpeg

  • .jpg

  • .pcx

  • .png

  • .psd

  • .tga

  • .dds (Cubemap 또는 2D)

  • .exr (HDR)

  • .tif (TIFF)

  • .tiff (TIFF)

텍스처를 임포트할 때에는 다음과 같은 텍스처 크기와 관련된 제안사항을 참고하세요.

  • 크기는 가능하면 32, 64, 128, 2048 등, 2의 제곱을 사용합니다.

    • 2의 제곱인 값은 밉맵 및 스트리밍될 수 있습니다. 2의 제곱이 아닌 값은 스트리밍되지 않으며, 밉맵을 생성하지 않습니다.

  • 일부 GPU는 지원되는 최대 텍스처 크기에 하드웨어 제한이 있습니다. 예를 들어, 어떤 GPU는 8192픽셀(8k)보다 큰 텍스처 크기를 지원하지 않을 수 있습니다.

텍스처 에셋 에디터

텍스처 에셋 에디터(Texture Asset Editor) 는 텍스처 에셋을 보고 편집할 수 있는 독립형 창입니다.

텍스처 에셋 에디터 인터페이스

이 에디터 창에서는 텍스처와 컬러 채널을 볼 수 있습니다. 디테일 패널에는 임포트된 텍스처의 부가 정보와 함께 텍스처를 설정할 수 있는 여러 프로퍼티가 있습니다. 여기에는 압축, 밝기 및 채도 조절, 레벨 오브 디테일 설정 등이 포함됩니다.

텍스처 워크플로 및 최적화

다음 주제에서는 프로젝트에서 텍스처를 사용해 작업할 수 있는 대표적인 워크플로와 최적화에 대해 자세히 다룹니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.