액터 트랜스폼하기

레벨에서 액터의 위치, 회전, 스케일을 수정하는 방법입니다.

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언리얼 엔진 에서 액터를 트랜스폼(Transforming) 한다는 것은 액터를 이동하거나 회전하거나 스케일을 조절한다는 뜻입니다(즉, 액터의 위치, 방향, 크기 조절). 이 페이지에서는 각 액션을 수행하는 방법과 액터 작업 시 흔히 사용되는 키보드 단축키에 대해 알아봅니다.

언리얼 에디터에서 액터를 트랜스폼하는 방법은 두 가지가 있습니다.

  • 수동 트랜스포메이션

  • 인터랙티브 트랜스포메이션

언리얼 엔진에서 세로 축은 Z축(Z axis) 입니다.

수동 트랜스포메이션

디테일(Details) 패널의 트랜스폼 섹션을 통해 수동 트랜스포메이션(Manual Transformation) 을 수행할 수 있습니다. 레벨 뷰포트(Level Viewport) 에서 하나 이상의 액터를 선택하면 이 섹션에서 해당 액터의 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 을 편집할 수 있습니다. 해당되는 경우 이 섹션에는 액터 모빌리티 세팅도 포함됩니다.

언리얼 엔진의 트랜스폼 섹션

위치, 회전, 스케일 값이 표시된 액터 디테일 패널의 트랜스폼 섹션입니다.

트랜스폼 프로퍼티에는 X, Y, Z축에 대한 숫자 입력 필드가 있습니다. 특정 값을 이 필드에 직접 입력하여 선택된 액터를 조정하거나 필드 안을 클릭하고 마우스를 위아래로 드래그하여 필드 값을 조정할 수 있습니다.

하나 이상의 액터가 선택된 경우 위치 또는 회전에 여러 값이 있으며 관련 필드는 *다수의 값*을 표시합니다. 이 경우 숫자를 입력하면 해당 값을 선택한 모든 액터에 대해 덮어씁니다. 이렇게 하면 액터가 겹칠 수 있다는 점에 유의하세요.

트랜스폼 섹션의 다수의 값

다수의 액터가 선택되면 이 예시처럼 하나 이상의 트랜스폼 필드가 여러 값을 가질 수 있습니다.

액터의 위치, 회전, 스케일 을 디폴트 값으로 리셋하려면 디폴트로 리셋(Reset to Default) 버튼을 클릭합니다(디폴트로 리셋 버튼 ).

스케일 고정(Lock Scale) 버튼을 클릭하여 스케일 필드를 고정할 수 있습니다(Lock Scale button ). 고정되면 각 축(X, Y, Z)의 값이 함께 변하므로 균일한 스케일 조정이 이뤄지며 왜곡을 방지할 수 있습니다.

트랜스폼 프로퍼티의 기본값은 상대적(relative) 좌표 공간이며, 이는 액터의 부모를 기준으로 트랜스폼이 발생한다는 것을 뜻합니다. 프로퍼티 라벨 옆의 드롭다운 화살표를 클릭하여 상대적(relative)월드(world) 트랜스폼을 토글할 수 있습니다. 월드 트랜스폼은 액터의 부모가 아닌 월드 좌표를 기준으로 발생합니다. 보다 자세한 내용은 이 페이지의 월드 및 로컬 트랜스포메이션 모드 섹션을 참조하세요.

인터랙티브 트랜스포메이션

인터랙티브 트랜스포메이션(Interactive transformation)레벨 뷰포트(Level Viewport) 에서 기즈모(gizmo) 라는 시각적 툴로 직접 수행할 수 있습니다. 때로는 기즈모를 위젯(widget) 이라고 부르기도 하는데, 언리얼 엔진에서는 두 단어의 뜻이 동일합니다.

기즈모는 어떤 축에 영향을 미치는지 색상이 할당된 여러 부분으로 구성되어 있습니다.

  • 빨강은 X축을 나타냅니다.

  • 녹색은 Y축을 나타냅니다.

  • 파랑은 Z축을 나타냅니다.

트랜스포메이션 기즈모로 액터를 움직이거나, 회전하거나, 스케일을 조절할 수 있습니다.

기즈모는 사용하기가 편리하지만 좌표를 수동으로 입력하는 것보다는 정확도가 떨어질 수 있습니다. 기즈모 사용 시 정확한 위치를 설정하려면 그리드 스냅(grid snapping) 을 사용합니다. 자세한 정보는 액터 스내핑 페이지를 참조하세요.

기즈모는 이동, 회전, 스케일 가운데 어떤 유형의 트랜스포메이션이 수행되는지에 따라 다른 형태를 취합니다. 뷰포트 오른쪽 상단 섹션에 있는 레벨 뷰포트 툴바에서 아이콘을 클릭하거나 키보드 단축키를 사용하여 원하는 기즈모 유형을 선택할 수 있습니다.

레벨 뷰포트 툴바의 트랜스포메이션 기즈모 단축키

(왼쪽에서 오른쪽으로) 레벨 뷰포트 툴바에 있는 선택, 이동, 회전, 스케일 기즈모의 단축키입니다.

하나 이상의 액터를 선택한 상태로 키보드의 스페이스 바 를 눌러 기즈모 유형을 토글할 수 있습니다.

메인 툴바의 세팅(Settings) 메뉴에서 트랜스폼 위젯 표시(Show Transform Widget) 옵션을 활성화 또는 비활성화하여 트랜스포메이션 기즈모의 비저빌리티를 토글할 수 있습니다.

이동 기즈모

이동(Translation) 기즈모는 월드 내 각 축에서 양의 방향을 가리키는 여러 색상의 화살표 세트입니다. 이 기즈모를 사용하면 액터를 축이나 평면을 따라서 또는 자유로운 방향으로 움직일 수 있습니다.

화살표를 클릭하고 드래그하면 선택한 액터가 해당 축을 따라 움직입니다.

단일 축으로 큐브 움직이기

단일 축으로 큐브를 움직입니다.

액터가 동시에 두 개의 축을 따라 움직이게 하려면 두 축이 만나는 점의 사각형을 클릭한 다음, 액터를 두 축(XY, XZ, YZ)으로 정의된 평면을 따라 드래그하여 움직입니다.

단일 평면으로 큐브 움직이기

두 축(단일 평면)으로 큐브를 움직입니다.

세 축을 따라 액터를 자유롭게 움직이려면 세 축이 교차하는 지점의 하얀색 구체를 클릭하여 드래그합니다. 액터를 마우스 휠로 가까이 또는 멀리 움직일 수도 있습니다.

세 축으로 큐브 움직이기

세 축을 따라 큐브를 움직입니다.

이동 기즈모를 사용하여 액터 복제하기

액터를 복제하려면 Alt 키를 누른 채 이동 기즈모 화살표를 클릭하고 드래그합니다. 그러면 선택된 액터의 복제본만 이동하며 원본은 원래 위치에 그대로 남습니다.

이동 기즈모를 사용하여 액터 복제하기

이동 기즈모를 사용하여 액터를 복제합니다.

회전 기즈모

회전 기즈모는 세 가지 색상의 호로 이루어진 세트로, 각 호는 하나의 축과 연관됩니다. 호 가운데 하나를 드래그하면 선택된 액터가 해당 축을 중심으로 회전합니다. 이 기즈모의 경우 관련 호에 의해 영향을 받는 축은 해당 호에 직각인 축입니다. 예를 들어 XY 평면에 정렬된 호는 Z축을 중심으로 액터를 회전시킵니다.

회전 기즈모를 사용하여 액터 회전하기

회전 기즈모를 사용하여 액터를 회전합니다.

커서를 특정 호로 가져가면 해당 호가 노란색으로 바뀝니다. 그러면 드래그하여 액터를 회전시킬 수 있습니다. 액터를 회전시키면 기즈모의 모양이 변하며 액터가 회전하는 중심 축만 표시됩니다. 진행상황을 수치로 알 수 있도록 회전 수가 실시간으로 표시됩니다.

기즈모의 스케일 조절하기

스케일 기즈모의 핸들에는 끝에 큐브가 달려 있습니다. 이 핸들 가운데 하나를 잡고 기즈모를 드래그하면 연결된 축만을 따라서 선택한 액터의 스케일을 조절합니다. 이 핸들에는 이동회전 기즈모와 마찬가지로 축마다 색이 부여됩니다.

단일 축으로 액터의 스케일 조절하기

단일 축으로 액터의 스케일을 조절합니다.

이동 기즈모를 사용하여 액터를 두 축으로 정의된 평면을 따라 이동했던 것과 같은 방식으로 두 축을 따라 액터의 스케일을 동시에 조절할 수 있습니다. 각 축은 트라이앵글을 형성하는 라인으로 다른 축과 연결됩니다. 이 트라이앵글은 세 개의 평면 중 하나에 맞춰 정렬됩니다(XY, XZ, YZ). 이 트라이앵글 중 하나를 드래그하면 해당 평면을 정의하는 두 축을 따라 액터의 스케일이 조절됩니다. 마우스를 이 트라이앵글 가운데 하나 위로 가져가면 연결된 핸들이 노란색으로 변합니다.

단일 평면을 따라 액터의 스케일 조절하기

단일 평면을 따라 액터의 스케일을 조절합니다.

3개 축 전부로 액터의 스케일을 조절하여 원본 비율을 유지할 수도 있습니다. 커서를 3개 축이 만나는 큐브 위로 가져가면 3개의 핸들이 모두 노란색으로 변합니다. 이 중앙 큐브를 드래그하면 액터가 비율을 유지한 상태로 스케일이 조절됩니다.

비율을 유지하며 액터 스케일 조절하기

비율을 유지하며 액터 스케일을 조절합니다.

월드 및 로컬 트랜스포메이션 모드

인터랙티브 트랜스포메이션 메서드를 사용하는 경우, 트랜스포메이션을 수행할 때 어떤 레퍼런스 좌표계를 사용할지 선택할 수 있습니다. 즉, 다음에 따라 액터를 트랜스폼할 수 있습니다.

  • 월드 스페이스 - 월드 축을 따라 트랜스폼합니다.

  • 액터의 로컬 스페이스 - 로컬 축을 따라 트랜스폼합니다.

아래 예시는 스태틱 메시 액터를 사용하여 월드 및 로컬 스페이스의 차이를 보여줍니다.

월드 좌표계의 트랜스폼 예시

로컬 좌표계의 트랜스폼 예시

월드 스페이스: 이동 기즈모의 XYZ축과 월드의 XYZ축이 같습니다. Z축을 따라 드래그하면 큐브가 바닥을 기준으로 위아래로 움직입니다.

로컬 스페이스: 이동 기즈모의 XYZ축이 큐브의 로컬 좌표를 사용합니다. Z축을 따라 드래그하면 마찬가지로 큐브가 위아래로 움직이지만 해당 각도에 맞춰 움직입니다.

기본적으로 언리얼 에디터는 월드 트랜스포메이션 모드에서 시작합니다. 로컬 트랜스포메이션 모드로 전환하려면 레벨 뷰포트 툴바에서 지구본(Globe) 아이콘을 클릭합니다. 지구본이 큐브 아이콘으로 변하며 로컬 트랜스포메이션 모드임을 나타냅니다. 큐브를 클릭하면 다시 월드 좌표계로 전환됩니다.

레벨 뷰포트 툴바에서 월드/로컬 좌표계 토글

지구본 아이콘은 현재 선택된 액터의 트랜스포메이션이 월드 스페이스 좌표를 사용한다는 것을 나타냅니다.

액터의 피벗 포인트 조정하기

액터를 트랜스폼할 때는 보통 트랜스폼을 액터의 베이스 피벗에서 수행합니다. 트랜스포메이션 기즈모를 활성화했다면 기즈모의 세 축이 교차하는 피벗 포인트(Pivot Point) 를 볼 수 있습니다.

이동 기즈모의 가운데 지점에 있는 구체에 마우스 가운데 버튼을 클릭하고 드래그하여 피벗을 움직임으로써 액터의 피벗 위치를 일시적으로 조정할 수 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트를 중심으로 오브젝트를 트랜스폼할 수 있습니다.

피벗 포인트는 액터의 안과 밖 어디에나 있을 수 있습니다.

외부 피벗 포인트를 중심으로 액터 회전시키기

이 예시에서는 외부 피벗 포인트를 중심으로 스태틱 메시 액터를 회전시킵니다.

액터를 선택 해제하면 피벗이 원래 위치로 돌아갑니다. 피벗을 영구적으로 변경하려면 피벗을 조정한 뒤 스태틱 메시를 우클릭하고 피벗(Pivot) > 피벗 오프셋으로 설정(Set as Pivot Offset) 을 선택합니다.

피벗을 디폴트 위치로 리셋하려면 스태틱 메시를 우클릭하고 피벗 > 피벗 오프셋 리셋(Reset Pivot Offset) 을 선택합니다.

키보드 단축키

액터로 작업할 때 자주 사용하는 키보드 단축키입니다.

컨트롤

툴 또는 액션

W

이동 툴을 선택합니다.

E

회전 툴을 선택합니다.

R

스케일 조절 툴을 선택합니다.

V (이동 기즈모 사용 도중 길게 누르기)

버텍스 스냅을 토글합니다.

좌클릭 드래그 (트랜스폼 기즈모에서)

현재 활성화된 트랜스포메이션 기즈모에 따라 선택한 액터를 이동, 회전 또는 스케일 조절합니다.

가운데 클릭 드래그 (피벗 포인트에서)

선택된 액터의 피벗을 움직입니다.

Ctrl + W (액터에서)

선택한 액터를 원본과 동일한 좌표에 복제합니다.

Alt + 좌클릭 드래그 (이동 기즈모에서)

선택한 액터를 복제합니다.

H (액터에서)

선택한 액터를 숨깁니다.

Ctrl + H

숨겨진 액터를 모두 표시합니다.

Shift + E (액터에서)

레벨에서 선택한 액터와 동일한 유형의 일치하는 액터를 모두 선택합니다.

Ctrl + 좌클릭 (액터에서)

액터를 현재 선택한 액터 항목에 추가합니다.

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