머티리얼 프로퍼티

언리얼 엔진의 머티리얼 프로퍼티를 소개하는 문서입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

이 문서는 머티리얼에서 사용할 수 있는 프로퍼티를 자세히 설명합니다. 머티리얼 프로퍼티는 Main Material 노드 를 선택했을 때 머티리얼 에디터의 디테일(Details) 패널에 표시됩니다.

머티리얼 프로퍼티에는 다음이 포함됩니다.

모든 머티리얼 프로퍼티

  • 피지컬 머티리얼

  • 머티리얼 프로퍼티

  • 피지컬 머티리얼 마스크

  • 반투명 및 반투명 셀프 섀도잉

  • 사용 플래그

  • 모바일

  • 포워드 셰이딩

  • 그룹 정렬

  • 포스트 프로세스 머티리얼

  • 리프랙션

  • 라이트매스 세팅

  • 미리보기

  • 임포트 세팅

나열된 프로퍼티는 머티리얼이 할 수 있는 일과 할 수 없는 일, 머티리얼과 라이트의 상호작용, 머티리얼 뒤에 있는 픽셀과의 블렌드 방식을 결정합니다. 아래는 머티리얼 프로퍼티에 대한 설명입니다. 프로퍼티는 디테일(Details) 패널에 표시되는 순서대로 나열되어 있습니다.

피지컬 머티리얼

피지컬 머티리얼 프로퍼티

프로퍼티

설명

Phys Material

머티리얼과 관련된 피지컬 머티리얼입니다. 피지컬 머티리얼 은 콜리전 시 유지되는 에너지의 양(탄력성)이나 그 외 피직스를 바탕으로 하는 물리 속성을 정의합니다. 피직스 머티리얼은 머티리얼의 시각적 형태에 영향을 미치지 않습니다.

Phys Material Mask

이 그래픽 머티리얼에 사용되는 피지컬 머티리얼 마스크입니다. 사운드, 이펙트 등에 사용됩니다.

머티리얼

머티리얼 프로퍼티 섹션

프로퍼티

설명

Material Domain

머티리얼 도메인을 설정하면 머티리얼을 사용하는 방식을 정의할 수 있습니다. 데칼과 같은 특정 머티리얼을 사용하려면 렌더링 엔진에서 추가적인 인스트럭션을 고려해야 합니다. 따라서 특히 표면 이외의 다른 목적으로 머티리얼을 사용하려는 경우 머티리얼 도메인을 정확하게 설정하는 것이 중요합니다. 머티리얼 도메인에는 아래와 같은 옵션이 포함됩니다.

도메인

설명

Surface

이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용될 대상으로 정의합니다. 여기에는 메탈, 플라스틱, 피부 등의 물리적 표면이 포함됩니다. 디폴트 세팅이며, 대부분 이 세팅을 사용합니다.

Deferred Decal

데칼 머티리얼을 만들 때 사용합니다.

Light Function

라이팅 함수와 함께 사용할 머티리얼을 만드는 경우에 사용합니다.

Volume

머티리얼의 어트리뷰트를 3D 볼륨으로 설명할 때 사용합니다.

Post Process

포스트 프로세스 머티리얼을 생성하려는 경우에 사용합니다.

User Interface

UMG 또는 슬레이트 유저 인터페이스를 위한 머티리얼을 만들 때 사용합니다.

Virtual Texture

런타임 버추얼 텍스처를 만들 때 사용합니다.

Blend Mode

블렌드 모드는 현재 머티리얼의 출력을 이미 그려지는 배경과 어떻게 블렌드할 것인지를 나타냅니다. 좀 더 기술적으로 말하자면, 블렌드 모드는 렌더링 시 엔진에서 이 머티리얼(원본색 )과 이미 프레임 버퍼(대상색 )에 있는 내용 결합하는 방식을 조절할 수 있도록 해 줍니다. 사용 가능한 블렌딩 모드는 아래와 같습니다.

모드

설명

BLEND_Opaque

최종색 = 원본색. 즉, 배경 위에 머티리얼을 그립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Masked

OpacityMask > OpacityMaskClipValue인 경우 최종색 = 원본색. 그 외의 경우 픽셀을 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Translucent

최종색 = 원본색 오파시티 + 대상색 (1 - 오파시티). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다.

BLEND_Additive

최종색 = 원본색 + 대상색 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다.

BLEND_Modulate

최종색 = 원본색 x 대상색. 데칼 머티리얼이 아닌 이상 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅이나 포그와 호환되지 않습니다.

AlphaComposite

사전에 곱한 알파를 가진 텍스처가 있는 머티리얼에 사용합니다. 즉, 컬러 채널에 이미 알파를 곱했기 때문에 프레임 버퍼와 블렌딩할 때 GPU가 일반적으로 알파 블렌딩에 사용되는 (SrcAlpha * SrcColor) 계산을 건너뛸 수 있습니다. 애디티브 블렌딩의 시각적 외관을 향상시킬 수 있습니다.

AlphaHoldout

머티리얼의 알파를 ‘홀드아웃'하여 반투명 오브젝트를 통과해 바로 뒤에 구멍을 뚫을 수 있습니다.

블렌드 모드에 대한 자세한 정보는 블렌드 모드 문서를 참조하세요.

Shading Model

셰이딩 모델은 머티리얼 입력(이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등)을 어떻게 결합해 최종색을 낼 것인지를 결정합니다.

모델

설명

Unlit

이미시브와 오파시티 입력만으로 정의되는 머티리얼입니다. 빛에 반응하지 않습니다.

Default Lit

디폴트 셰이딩 모델입니다. 입체 오브젝트 대부분에 적합합니다.

Subsurface

밀랍이나 얼음 등 서브서피스 스캐터링 머티리얼에 사용됩니다. 서브서피스 컬러(Subsurface Color) 입력이 활성화됩니다.

Preintegrated Skin

사람의 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 서브서피스 컬러(Subsurface Color) 입력이 활성화됩니다.

Clear Coat

클리어 코트 자동차 페인트나 락카처럼 위에 반투명코팅이 있는 머티리얼에 사용됩니다. 클리어 코트(Clear Coat) 및 클리어 코트 러프니스(Clear Coat Roughness) 입력이 활성화됩니다.

Subsurface Profile

사람의 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 정상 작동을 위해서는 서브서피스 프로파일(Subsurface Profile)을 사용해야 합니다.

Two Sided Foliage

나뭇잎을 통과하는 경우처럼 정확한 라이팅과 빛의 표면 투과로 자연스러워 보이는 폴리지를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다.

Hair

모발에 빛을 정확히 비추고 스페큘러 하이라이트를 처리하여 사실적으로 보이는 모발을 생성하는 머티리얼에 사용됩니다.

Cloth

사실적으로 보이는 의상과 그 표면을 따라 이어지는 털을 생성하는 데 필요한 머티리얼에 사용됩니다.

Eye

자연스러워 보이는 인간형 눈을 재현하는 머티리얼에 사용합니다.

Single Layer Water

불투명 블렌드 모드를 사용하면 투명한 수면과 같은 효과를 낼 수 있습니다. 이는 투명 블렌드 모드가 필요한 머티리얼 사용에 따른 비용과 복잡성을 줄여 줍니다.

Thin Translucent

유색 또는 착색 유리 등, 물리 기반 유리를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. 광원과 착색된 배경 오브젝트의 흰색 스페큘러를 적절하게 처리합니다.

From Material Expression

단일 머티리얼에서 여러 셰이딩 모델을 처리하는 데 사용합니다.

셰이딩 모델에 대한 자세한 정보는 셰이딩 모델 문서를 참조하세요.

Two Sided

양면(Two Sided) 이 활성화되어 있으면 뒷면의 노멀이 켜집니다. 즉, 라이팅이 앞면과 뒷면 양쪽에 대해 계산됩니다. 이 기능은 주로 폴리지의 폴리곤 수를 두 배로 늘리고 싶지 않을 때 사용됩니다. 이 프로퍼티는 스태틱 라이팅에서는 올바르게 작동하지 않습니다. 메시가 여전히 라이트 매핑에 단일 UV 세트만을 사용하기 때문입니다. 따라서 스태틱 라이팅을 사용하는 양면 머티리얼은 양쪽에 동일한 셰이딩이 적용됩니다.

Use Material Attributes

이 체크박스를 사용하면 머티리얼의 주요 노드가 ‘머티리얼 어트리뷰트(Material Attributes)'라는 라벨이 붙은 하나의 입력으로 축소됩니다. 레이어드 머티리얼로 여러 머티리얼을 블렌드해야 할 때나 머티리얼 어트리뷰트 생성(Make Material Attributes) 표현식 노드로 여러 머티리얼 유형을 정의해야 할 때 유용합니다. 자세한 정보는 레이어드 머티리얼[링크 필요] 문서를 참조하세요.

Cast Ray Traced Shadows

프로젝트 세팅에서 레이 트레이싱 기능이 활성화되어 있을 때 이 체크박스를 사용하면 머티리얼이 레이 트레이싱 섀도를 사용할 수 있습니다.

Subsurface Profile

머티리얼에서 사용되는 서브서피스 프로파일을 변경할 수 있습니다.

고급 머티리얼 프로퍼티

고급 머티리얼 프로퍼티

프로퍼티

설명

Decal Response

DBuffer 데칼에 대한 머티리얼의 반응을 정의합니다(모양, 퍼포먼스, 텍스처/샘플 사용에 영향을 미칩니다). 스태틱 메시처럼 DBuffer가 아닌 데칼은 프리미티브에서 비활성화할 수 있습니다.

Cast Dynamic Shadow as Masked

머티리얼이 반투명 블렌드 모드로 설정되어 있어도 마스크 적용 후 섀도를 드리워야 하는지를 결정합니다.

Opacity Mask Clip Value

마스크드 머티리얼의 OpacityMask 입력이 픽셀별로 클리핑되는 기준값입니다. OpacityMaskClipValue보다 높은 값은 통과로 간주하여 픽셀을 가져오고(불투명), 이 값보다 낮은 값은 실패로 간주하여 픽셀을 버립니다(투명).

Dithered LOD Transition

이 머티리얼로 렌더링된 메시가 디더링된 LOD 트랜지션을 지원해야 하는지를 결정합니다.

Dither Opacity Mask

템포럴 안티 에일리어싱(TAA)과 함께 사용하면 모든 라이팅 피처를 지원하는 제한된 반투명 형태를 제공할 수 있습니다.

Allow Negative Emissive Color

머티리얼이 네거티브 이미시브 컬러 값을 출력하게 할 것인지를 결정합니다. 라이팅제외(Unlit) 머티리얼에서만 허용됩니다.

Num Customized UVs

표시할 커스텀 UV 입력 수를 설정합니다. 연결되지 않은 커스텀 UV 입력은 버텍스 UV를 통과합니다.

Generate Spherical Particle Normals

이 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템 주변을 회전하는 동안 구형으로 남는 표면 노멀을 생성합니다. 스프라이트가 항상 카메라를 보고 회전하므로 볼류메트릭 파티클 시스템에 유용합니다. 이 옵션을 사용하면 볼륨 외관이 구형에 더 가까워집니다.

Tangent Space Normal

탄젠트 스페이스 노멀은 오브젝트 표면을 기준으로 계산됩니다. Z축(파란색)은 항상 표면과 수직인 방향을 가리킵니다. 월드 스페이스 노멀은 월드 좌표계를 사용해 픽셀 각도를 계산하며, 표면의 기존 오리엔테이션은 무시합니다. 탄젠트 스페이스는 퍼포먼스 측면에서 비용이 약간 더 높지만, Photoshop 등의 2D 애플리케이션에서 만들 수 있는 일반적인 노멀 맵 유형이므로 사용하기에 전반적으로 더욱 편리합니다. 시각적으로 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 푸르스름하며, 월드 스페이스 맵은 비교적 선명한 무지개 색을 띱니다.

Emissive (Dynamic Area Light)

활성화하면 머티리얼의 이미시브 컬러가 라이트 프로퍼게이션 볼륨에 주입됩니다.

Fully Rough

머티리얼이 완전히 거칠어집니다. 여러 개의 머티리얼 인스트럭션과 하나의 샘플러를 줄일 수 있습니다.

Normal Curvature to Roughness

스크린 스페이스 노멀 변화를 바탕으로 러프니스를 낮춥니다.

Wire Frame

머티리얼이 적용된 메시의 와이어 프레임 뷰를 활성화합니다.

Shading Rate

셰이딩 속도를 변경할 수 있는 플랫폼에 적용할 셰이딩 속도를 선택합니다.

Is Sky

머티리얼에 사용된 라이팅제외 및 불투명 블렌드 모드를 스카이 돔 메시에서 스카이 머티리얼로 사용할 수 있습니다. 활성화하면 이 메시는 대기 원근에서 어떠한 기여도 받지 않습니다. 하이트와 볼류메트릭 포그 이펙트는 계속해서 적용됩니다.

Asset User Data

에셋과 함께 저장되는 사용자 데이터의 배열입니다.

피지컬 머티리얼 마스크

피지컬 머티리얼 마스크

프로퍼티

설명

Physical Material Map

이 머티리얼에 사용할 피지컬 머티리얼의 배열입니다. 마스크 슬롯은 사운드, 이펙트 등의 피지컬 머티리얼 유형을 원하는 컬러 채널에 적용하는 데 사용할 수 있습니다.

반투명

반투명 프로퍼티

프로퍼티

설명

Screen Space Reflections

이 프로퍼티를 활성화하면 반투명 머티리얼에 대해 스크린 스페이스 리플렉션(SSR)이 지원됩니다.

Contact Shadows

이 프로퍼티를 활성화하면 반투명 머티리얼에 컨택트 섀도가 지원됩니다.

Translucency Lighting Mode

이 머티리얼 안에서 반투명이 사용하는 라이팅 모드를 조절할 수 있습니다. 자기 자신에게 그림자를 드리우는 연기나 증기처럼 반투명을 활용하는 파티클 시스템에 특히 유용합니다.

모드

설명

Volumetric NonDirectional

볼륨에 대한 라이팅을 방향성 없이 계산합니다. 연기나 먼지 같은 파티클 이펙트에 사용하세요. 가장 비용이 저렴한 라이팅 방식이지만, 머티리얼 노멀을 고려하지 않습니다.

Volumetric Directional

머티리얼의 노멀이 고려되도록 방향성을 포함해 볼륨에 대한 라이팅을 계산합니다. 디폴트 파티클 탄젠트 스페이스는 카메라를 향합니다. 따라서 bGenerateSphericalParticleNormals 를 활성화하면 더 유용한 탄젠트 스페이스를 구할 수 있습니다.

Volumetric PerVertex NonDirectional

Volumetric NonDirectional 과 동일하지만, 버텍스에서만 라이팅을 계산하기 때문에 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오기 때문에 범위가 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다.

Volumetric PerVertex Directional

Volumetric Directional과 동일하지만, 버텍스에서만 라이팅을 계산하기 때문에 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오기 때문에 범위가 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다.

Surface Translucency Volume

표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 라이트가 볼륨에 누적되어 결과물이 흐리게 보이고 거리가 제한되지만, 픽셀당 비용은 매우 낮습니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 디퓨즈 라이팅만 지원합니다.

Surface Forward Shading

표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 포워드 셰이딩으로 구현되므로 로컬 라이트에서의 스페큘러 하이라이트는 지원되지만 디퍼드 전용 기능은 지원되지 않는 경우가 많습니다. 각 라이트의 영향이 픽셀 단위로 계산되므로 가장 비용이 높은 반투명 라이팅 메서드입니다.

머티리얼의 반투명 사용에 대한 자세한 정보는 라이팅된 반투명을 참조하세요.

Directional Light Intensity

노멀이 반투명 라이팅 결과에 미치는 영향을 인위적으로 높일 때 유용합니다. 값이 1보다 크면 노멀의 영향력이 높아지고, 값이 1보다 작으면 라이트가 은은해집니다.

Apply Fogging

활성화하면 반투명 머티리얼에 포그가 적용됩니다.

Compute Fog Per Pixel

활성화하면 반투명 머티리얼에 픽셀별로 계산된 포그가 적용됩니다. 비용은 더 높지만 테셀레이션이 낮아서 아티팩트가 수정됩니다.

Output Velocity

활성화하면 반투명 머티리얼이 속도 패스에서 모션 벡터를 출력합니다.

고급 반투명 프로퍼티

고급 반투명 프로퍼티

프로퍼티

설명

Render After DOF

머티리얼이 별도의 반투명 패스(Separate Translucency Pass) 에서 렌더링되도록 합니다(DOF의 영향을 받지 않으며, .ini 파일에서 'AllowSeparateTranslucency'가 설정된 경우에만 작동합니다).

Responsive AA (anti-aliasing)

움직이는 소형 오브젝트, 특히 파티클은 간혹 안티 에일리어싱으로 인해 지워질 수 있습니다. 이 프로퍼티를 true 로 설정하면 더 많은 정의를 제공하는 다른 AA 알고리즘이 사용됩니다. 즉, 눈보라와 같은 파티클 시스템을 만들었는데 흩날리는 눈발이 잘 보이지 않을 때 이 옵션을 켜면 눈을 더 선명하게 볼 수 있습니다. 그러나 배경에 에일리어싱 아티팩트가 발생하므로 이 옵션은 움직이는 소형 오브젝트에만 사용해야 합니다.

Mobile Separate Translucency

이 옵션을 활성화하면 별도의 반투명 패스에서 머티리얼을 렌더링합니다. 즉, 머티리얼이 DOF의 영향을 받지 않으며 .ini 파일에서 bAllowSeparateTranslucency 를 설정해야 합니다.

Disable Depth Test

반투명 블렌드 모드에서만 의미가 있는 뎁스 테스트를 머티리얼이 비활성화할 수 있게 합니다. 뎁스 테스트를 비활성화하면 가려지는 픽셀이 Z 컬링되지 않으므로 렌더링이 현저히 느려집니다.

Write Only Alpha

반투명 패스가 프레임버퍼에 알파만을 쓰게 할 것인지를 결정합니다.

Allow Custom Depth Writes

추가 셰이더를 컴파일해 커스텀 뎁스 쓰기와 함께 반투명 머티리얼을 사용할 수 있습니다.

반투명 셀프 섀도잉

반투명 셀프 섀도잉 프로퍼티

반투명 셀프 섀도잉은 연기나 증기 기둥처럼 볼류메트릭하게 라이팅된 반투명 오브젝트를 만들기 좋은 방법입니다. 셀프 섀도잉은 크게 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 바로 셀프 섀도 밀도와 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 두 부분은 베리에이션을 위해 존재합니다. 각 밀도는 따로 정의할 수 있으며, 두 밀도의 차이를 사용하면 셀프 섀도에 걸쳐 흥미로운 패턴을 구현할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

Shadow Density Scale

이 반투명 머티리얼에 의해 다른 표면에 드리워지는 섀도의 밀도를 설정합니다. 이 프로퍼티는 어느 정도 섀도잉의 마스터 스케일 역할을 합니다. 0으로 설정하면 섀도잉이 완전히 사라집니다. 값을 1 이상으로 올리면 드리워진 그림자와 셀프 섀도가 모두 어두워집니다.

Self Shadow Density Scale

이 머티리얼이 머티리얼 자체에 드리우는 섀도의 밀도를 설정합니다. 연기 기둥 내부의 섀도를 생각하면 됩니다.

Second Density Scale

베리에이션을 위해 설정할 수 있는 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 이 값과 반투명 셀프 섀도 밀도 스케일(Translucent Self Shadow Density Scale) 사이에 내부 그레이디언트가 만들어집니다.

Second Opacity

2차 셀프 섀도잉의 오파시티 값을 설정합니다. 셀프 섀도와 2차 셀프 섀도 사이에서 나타나는 그레이디언트 효과의 스케일을 조절하는 역할을 합니다.

Backscattering Exponent

반투명과 함께 서브서피스 셰이딩 모델을 적용할 때 사용되는 후방산란 효과를 조절합니다. 값이 클수록 더 작고 밝은 후방산란 하이라이트가 만들어집니다. 이 값은 디렉셔널 라이트로 인해 만들어지는 볼류메트릭 반투명 섀도 내에서만 사용됩니다.

Multiple Scattering Extinction

연기나 증기처럼 볼류메트릭 반투명 섀도를 가진 오브젝트에 색상을 띤 소멸 값을 부여합니다. 색조를 가진 섀도를 만들 수 있습니다.

Start Offset

반투명 볼륨 내에서 만들어지는 셀프 섀도의 월드 스페이스 오프셋입니다. 숫자가 높을수록 섀도가 광원에서 더 멀어집니다.

사용

사용 플래그

사용 플래그는 엔진에 머티리얼을 적용할 표면을 알려줍니다. 이 세팅을 통해 엔진은 각 애플리케이션에 대해 특수한 버전을 컴파일할 수 있습니다. 이 옵션은 표면 머티리얼 도메인(Surface Material Domain) 세팅을 사용하는 경우에만 유효합니다.

에디터에서 사용 플래그는 맵에 이미 존재하는 모든 오브젝트에 대해 자동으로 설정됩니다. 예를 들어, 레벨 어딘가에 배치된 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템이 있으면 에디터에서 해당 맵을 로드하는 경우 자동으로 파티클 시스템과 사용(Used with Particle System) 플래그가 설정됩니다. 게임에서 해당 메시에 머티리얼을 사용할 수 있게 하려면 머티리얼 에셋을 저장해야 합니다.

적절한 사용 플래그가 설정되지 않으면 게임에서는 대신 디폴트 월드 그리드 머티리얼이 사용됩니다. 이 경우 게임 클라이언트 로그에 해당 메시지가 표시됩니다.

프로퍼티

설명

Used with Skeletal Mesh

머티리얼을 스켈레탈 메시에 배치할 경우에 설정합니다.

Used with Editor Compositing

머티리얼을 에디터 UI와 함께 사용할 경우에 설정합니다.

Used with Particle Sprites

머티리얼을 파티클 시스템에 배치할 경우에 선택합니다.

Used with Beam Trails

머티리얼을 빔 트레일(Beam Trails)과 함께 사용할 경우에 설정합니다.

Used with Mesh Particles

머티리얼과 그 인스턴스를 메시 파티클과 함께 사용할 수 있음을 나타냅니다. 해당 프로퍼티 사용 시, 컴파일되는 메시 파티클을 지원하기 위해 셰이더가 필요하므로 셰이더 컴파일 시간과 메모리 사용량이 늘어납니다.

Used with Niagara Sprites

머티리얼을 나이아가라 스프라이트(Niagara Sprites)와 함께 사용할 경우에 설정합니다.

Used with Niagara Ribbons

머티리얼을 나이아가라 리본(Niagara Ribbons)과 함께 사용할 경우에 설정합니다.

Used with Niagara Mesh Particles

머티리얼을 나이아가라 메시 파티클과 함께 사용할 경우에 설정합니다.

Used with Geometry Cache

머티리얼을 지오메트리 캐시와 사용할 경우에 설정합니다.

Used with Morph Targets

머티리얼을 모프 타깃을 활용하는 스켈레탈 메시에 적용할 경우에 설정합니다.

Used with Spline Meshes

머티리얼을 랜드스케이프 스플라인 메시에 적용할 경우에 설정합니다.

Used with Instanced Static Meshes

머티리얼을 인스턴스 스태틱 메시에 적용하려는 경우에 설정합니다.

Used with Geometry Collections

머티리얼을 지오메트리 컬렉션과 함께 사용하려는 경우에 설정합니다.

Used with Clothing

머티리얼을 Apex 피직스 시뮬레이션 클로딩에 적용할 경우에 설정합니다.

Used with Water

머티리얼을 물 메시 표면과 함께 사용하려는 경우에 설정합니다.

Used with Hair Strands

머티리얼을 헤어 그룸과 함께 사용하려는 경우에 설정합니다.

Used with Lidar Point Cloud

머티리얼을 라이더 포인트 클라우드(Lidar Point Clouds)와 함께 사용하려는 경우에 설정합니다.

Used with Landscape

머티리얼을 랜드스케이프 표면에 사용할 경우에 설정합니다.

Used with UI

머티리얼과 머티리얼 인스턴스를 슬레이트 UI 및 UMG와 사용할 수 있다는 것을 나타냅니다.

Automatically Set Usage in Editor

에디터에서 머티리얼이 적용된 대상을 바탕으로 사용 플래그를 자동으로 설정할 것인지를 결정합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다.

모바일

모바일 머티리얼 프로퍼티

프로퍼티

설명

Use Full Precision

머티리얼이 픽셀 셰이더에서 최대(highp) 정밀도를 사용합니다. 디폴트(mediump)보다 느리지만 정밀도 관련 렌더링 오류를 우회할 수 있습니다. 이 세팅은 높은 정밀도를 지원하지 않는 오래된 모바일 기기에는 영향을 미치지 않습니다.

Use Lightmap Directionality

라이트맵 방향성과 픽셀별 노멀을 사용합니다. 비활성화하면 라이트맵의 라이팅이 평평해지지만 비용이 감소합니다.

포워드 셰이딩

포워드 셰이딩 프로퍼티

프로퍼티

설명

Preintegrated For Simple IBL

포워드(모바일 포함) 렌더러가 단순 IBL용으로 사전 통합된 GF 룩업 테이블을 사용하지만, 샘플러를 하나 더 사용합니다.

High Quality Reflections

포워드 렌더러를 통해 함께 블렌드되는 여러 시차 교정 리플렉션 캡처를 사용할 수 있습니다. 모바일 포워드 렌더러가 가장 가까운 리플렉션 캡처 3개를 블렌드하지만, 리플렉션 큐브맵에 샘플러가 2개 더 사용되므로 머티리얼에 사용할 수 있는 샘플러 수가 줄어듭니다.

Planar Reflections

포워드 렌더러를 사용하거나 모바일에서 사용하는 경우 플레이너 리플렉션을 활성화합니다. 이 세팅을 활성화하면 플레이너 리플렉션에 샘플러가 하나 더 사용되므로 머티리얼에 사용할 수 있는 샘플러 수가 감소합니다.

포스트 프로세스 머티리얼

포스트 프로세스 머티리얼 세팅

프로퍼티

설명

Blendable Location

이 머티리얼을 포스트 프로세스 머티리얼로 사용하는 경우, 해당 머티리얼을 톤매핑 이전에 계산할 것인지 이후에 계산할 것인지를 결정할 수 있는 프로퍼티입니다. 포스트 프로세스의 컬러를 수정하는 데 머티리얼을 사용할 경우 이 프로퍼티가 중요합니다.

Output Alpha

활성화하면 블렌더블에서 알파를 출력합니다.

Blendable Priority

같은 유형을 가진 여러 노드가 같은 포인트에 삽입되는 경우에 노드의 순서와 결합 여부를 결정합니다. 머티리얼 도메인이 포스트 프로세스(Post Process) 로 설정된 경우에만 사용됩니다.

Is Blendable

블렌드 기능을 끌 수 있습니다. 머티리얼 도메인이 포스트 프로세스(Post Process) 로 설정된 경우에만 사용됩니다.

고급 프로퍼티

Enable Stencil Test

커스텀 뎁스/스텐실 버퍼를 기준으로 한 스텐실 테스트를 통과한 픽셀에 대해서만 포스트 프로세스 머티리얼을 선택적으로 실행합니다. 스텐실 테스트를 통과하지 못한 픽셀은 기존 포스트 프로세스 머티리얼 출력이나 씬 컬러로 채워집니다.

Stencil Compare

드롭다운으로 스텐실 테스트를 비교합니다.

Stencil Ref Value

스텐실 레퍼런스 값을 설정합니다.

리프랙션

리프랙션 프로퍼티

프로퍼티

설명

Refraction Mode

머티리얼에 적용될 리프랙션의 유형을 조절합니다.

모드

설명

Index Of Refraction

리프랙션 머티리얼 입력에 의해 리프랙션 인덱스가 정의되는 매개체에 들어가는 카메라 벡터를 바탕으로 리프랙션을 계산합니다. 새로운 매개체의 표면은 머티리얼의 노멀에 의해 정의됩니다. 이 모드를 사용하면 측면에서 보이는 평면이 일정한 리프랙션 오프셋을 갖습니다. 이는 물리적 리프랙션 모델이지만, 외부 씬 컬러 텍스처를 읽게 되므로 물처럼 큰 굴절 표면에는 적합하지 않습니다.

Pixel Normal Offset

픽셀당 노멀과 버텍스당 노멀 사이의 차이를 바탕으로 씬 컬러에 대한 리프랙션 오프셋을 계산합니다. 이 모드를 사용하면 노멀이 디폴트(0,0,1)인 머티리얼은 리프랙션을 유발하지 않습니다. 이 모드는 탄젠트 스페이스 노멀에서만 유효합니다. 리프랙션 머티리얼 입력은 오프셋 스케일을 조절합니다. 값이 1.0이면 리프랙션이 없고, 값이 2면 오프셋 스케일은 1.0이 됩니다. 이는 비물리적 리프랙션 모델이지만, 외부 씬 컬러를 읽지 않기 위해 오프셋이 작게 유지되어야 하므로 물처럼 큰 굴절 표면에 유용합니다.

Refraction Depth Bias

이 프로퍼티는 리프랙션 테스트의 뎁스에 오프셋을 적용합니다. 리프랙션 값으로 근처(보통 반투명 오브젝트 앞)의 원치 않는 오브젝트가 머티리얼 표면으로 렌더링되는 경우에 유용합니다. 값이 높으면 왜곡이 리프랙션이 분리되기 시작하나. 하지만 이 경우 표면과 리프랙션된 오브젝트 사이에 눈에 띄는 균열이 나타날 수 있습니다. 일부 표현식 노드를 리프랙션 입력에 연결하지 않으면 이 프로퍼티는 활성화되지 않습니다.

라이트매스

라이트매스 세팅 프로퍼티

프로퍼티

설명

Diffuse Boost

머티리얼의 디퓨즈 컴포넌트가 스태틱 라이팅에 대해 갖는 영향력의 배수입니다.

Export Resolution Scale

머티리얼의 어트리뷰트가 익스포트되는 해상도의 배수입니다. 디테일이 필요할 때는 이 값을 높여야 합니다.

Cast Shadow as Masked

true면 라이팅된 반투명 오브젝트가 마스크드 라이팅 모드를 사용하는 것처럼 섀도를 드리웁니다. 반투명 오브젝트의 그림자를 더욱 선명하게 하는 데 도움이 될 수 있습니다.

미리보기

미리보기 프로퍼티

프로퍼티

설명

Preview Mesh

프리뷰 뷰포트에서 머티리얼을 미리 보는 데 사용할 스태틱 메시를 설정합니다.

임포트 세팅

임포트 세팅 프로퍼티

프로퍼티

설명

Asset Import Data

이 머티리얼과 사용하기 위해 선택한 임포트 데이터 유형 및 선택 항목과 관련된 옵션입니다. 예를 들어, Fbx Texture Import Data 를 선택하면 이 임포트 유형에 영향을 미치는 자체 프로퍼티 세트를 제공합니다.

셰이딩 모델은 머티리얼 입력(이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등)을 어떻게 결합해 최종색을 낼 것인지를 결정합니다.

모델

설명

Unlit

이미시브와 오파시티 입력만으로 정의되는 머티리얼입니다. 빛에 반응하지 않습니다.

Default Lit

디폴트 셰이딩 모델입니다. 입체 오브젝트 대부분에 적합합니다.

Subsurface

밀랍이나 얼음 등 서브서피스 스캐터링 머티리얼에 사용됩니다. 서브서피스 컬러(Subsurface Color) 입력이 활성화됩니다.

Preintegrated Skin

사람의 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 서브서피스 컬러(Subsurface Color) 입력이 활성화됩니다.

Clear Coat

클리어 코트 자동차 페인트나 락카처럼 위에 반투명코팅이 있는 머티리얼에 사용됩니다. 클리어 코트(Clear Coat) 및 클리어 코트 러프니스(Clear Coat Roughness) 입력이 활성화됩니다.

Subsurface Profile

사람의 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 정상 작동을 위해서는 서브서피스 프로파일(Subsurface Profile)을 사용해야 합니다.

Two Sided Foliage

나뭇잎을 통과하는 경우처럼 정확한 라이팅과 빛의 표면 투과로 자연스러워 보이는 폴리지를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다.

Hair

모발에 빛을 정확히 비추고 스페큘러 하이라이트를 처리하여 사실적으로 보이는 모발을 생성하는 머티리얼에 사용됩니다.

Cloth

사실적으로 보이는 의상과 그 표면을 따라 이어지는 털을 생성하는 데 필요한 머티리얼에 사용됩니다.

Eye

자연스러워 보이는 인간형 눈을 재현하는 머티리얼에 사용합니다.

Single Layer Water

불투명 블렌드 모드를 사용하면 투명한 수면과 같은 효과를 낼 수 있습니다. 이는 투명 블렌드 모드가 필요한 머티리얼 사용에 따른 비용과 복잡성을 줄여 줍니다.

Thin Translucent

유색 또는 착색 유리 등, 물리 기반 유리를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. 광원과 착색된 배경 오브젝트의 흰색 스페큘러를 적절하게 처리합니다.

From Material Expression

단일 머티리얼에서 여러 셰이딩 모델을 처리하는 데 사용합니다.

셰이딩 모델에 대한 자세한 정보는 셰이딩 모델 문서를 참조하세요.

블렌드 모드는 현재 머티리얼의 출력을 이미 그려지는 배경과 어떻게 블렌드할 것인지를 나타냅니다. 좀 더 기술적으로 말하자면, 블렌드 모드는 렌더링 시 엔진에서 이 머티리얼(원본색 )과 이미 프레임 버퍼(대상색 )에 있는 내용 결합하는 방식을 조절할 수 있도록 해 줍니다. 사용 가능한 블렌딩 모드는 아래와 같습니다.

모드

설명

BLEND_Opaque

최종색 = 원본색. 즉, 배경 위에 머티리얼을 그립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Masked

OpacityMask > OpacityMaskClipValue인 경우 최종색 = 원본색. 그 외의 경우 픽셀을 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Translucent

최종색 = 원본색 오파시티 + 대상색 (1 - 오파시티). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다.

BLEND_Additive

최종색 = 원본색 + 대상색 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다.

BLEND_Modulate

최종색 = 원본색 x 대상색. 데칼 머티리얼이 아닌 이상 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅이나 포그와 호환되지 않습니다.

AlphaComposite

사전에 곱한 알파를 가진 텍스처가 있는 머티리얼에 사용합니다. 즉, 컬러 채널에 이미 알파를 곱했기 때문에 프레임 버퍼와 블렌딩할 때 GPU가 일반적으로 알파 블렌딩에 사용되는 (SrcAlpha * SrcColor) 계산을 건너뛸 수 있습니다. 애디티브 블렌딩의 시각적 외관을 향상시킬 수 있습니다.

AlphaHoldout

머티리얼의 알파를 ‘홀드아웃'하여 반투명 오브젝트를 통과해 바로 뒤에 구멍을 뚫을 수 있습니다.

블렌드 모드에 대한 자세한 정보는 블렌드 모드 문서를 참조하세요.

머티리얼 도메인을 설정하면 머티리얼을 사용하는 방식을 정의할 수 있습니다. 데칼과 같은 특정 머티리얼을 사용하려면 렌더링 엔진에서 추가적인 인스트럭션을 고려해야 합니다. 따라서 특히 표면 이외의 다른 목적으로 머티리얼을 사용하려는 경우 머티리얼 도메인을 정확하게 설정하는 것이 중요합니다. 머티리얼 도메인에는 아래와 같은 옵션이 포함됩니다.

도메인

설명

Surface

이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용될 대상으로 정의합니다. 여기에는 메탈, 플라스틱, 피부 등의 물리적 표면이 포함됩니다. 디폴트 세팅이며, 대부분 이 세팅을 사용합니다.

Deferred Decal

데칼 머티리얼을 만들 때 사용합니다.

Light Function

라이팅 함수와 함께 사용할 머티리얼을 만드는 경우에 사용합니다.

Volume

머티리얼의 어트리뷰트를 3D 볼륨으로 설명할 때 사용합니다.

Post Process

포스트 프로세스 머티리얼을 생성하려는 경우에 사용합니다.

User Interface

UMG 또는 슬레이트 유저 인터페이스를 위한 머티리얼을 만들 때 사용합니다.

Virtual Texture

런타임 버추얼 텍스처를 만들 때 사용합니다.

이 머티리얼 안에서 반투명이 사용하는 라이팅 모드를 조절할 수 있습니다. 자기 자신에게 그림자를 드리우는 연기나 증기처럼 반투명을 활용하는 파티클 시스템에 특히 유용합니다.

모드

설명

Volumetric NonDirectional

볼륨에 대한 라이팅을 방향성 없이 계산합니다. 연기나 먼지 같은 파티클 이펙트에 사용하세요. 가장 비용이 저렴한 라이팅 방식이지만, 머티리얼 노멀을 고려하지 않습니다.

Volumetric Directional

머티리얼의 노멀이 고려되도록 방향성을 포함해 볼륨에 대한 라이팅을 계산합니다. 디폴트 파티클 탄젠트 스페이스는 카메라를 향합니다. 따라서 bGenerateSphericalParticleNormals 를 활성화하면 더 유용한 탄젠트 스페이스를 구할 수 있습니다.

Volumetric PerVertex NonDirectional

Volumetric NonDirectional 과 동일하지만, 버텍스에서만 라이팅을 계산하기 때문에 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오기 때문에 범위가 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다.

Volumetric PerVertex Directional

Volumetric Directional과 동일하지만, 버텍스에서만 라이팅을 계산하기 때문에 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오기 때문에 범위가 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다.

Surface Translucency Volume

표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 라이트가 볼륨에 누적되어 결과물이 흐리게 보이고 거리가 제한되지만, 픽셀당 비용은 매우 낮습니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 디퓨즈 라이팅만 지원합니다.

Surface Forward Shading

표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 포워드 셰이딩으로 구현되므로 로컬 라이트에서의 스페큘러 하이라이트는 지원되지만 디퍼드 전용 기능은 지원되지 않는 경우가 많습니다. 각 라이트의 영향이 픽셀 단위로 계산되므로 가장 비용이 높은 반투명 라이팅 메서드입니다.