프로젝트 런처

언리얼 엔진에서 프로젝트 디플로이에 사용하는 프로젝트 런처의 레퍼런스입니다.

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프로젝트 런처는 프로젝트의 테스트, 디버깅, 출시를 위해 프로젝트 빌드를 지정한 플랫폼에 쿠킹 및 디플로이할 때 사용합니다. 다음 레퍼런스 페이지는 프로젝트 런처의 구성 요소와 여러 플랫폼에 디플로이할 콘텐츠용 커스텀 실행 프로파일(Custom Launch Profiles)을 만들 때 사용할 세팅을 설명합니다.

ProjectLauncher.png

프로젝트 런처 인터페이스

프로젝트 런처 인터페이스는 크게 두 영역으로 나뉩니다.

ProjectLauncherHighlights.png

  1. 디폴트 실행 프로파일

  2. 커스텀 실행 프로파일

디폴트 실행 프로파일(Default Launch Profiles) 창에서는 사용 가능한 플랫폼을 확인하고, 빌드를 디플로이할 디바이스를 선택할 수 있습니다. 이미 실행한 프로젝트와 다를 경우 창의 상단에서 프로젝트(Project) 를 지정하고 해당 디폴트 실행 프로파일에 대한 고급(Advanced) 세팅을 토글해 기본 프로젝트를 변경할 수 있습니다.

고급(Advanced) 토글 버튼을 클릭하면 디폴트 실행 프로파일 옆에 빌드 환경설정(Build Configuration), 쿠킹(Cook) 메서드를 선택할 수 있는 추가 옵션이 나타납니다.

AdvancedDefautlLaunchProfile.png

커스텀 실행 프로파일(Custom Launch Profiles) 창에서는 콘텐츠의 빌드 및 디플로이 방식을 결정할 수많은 옵션을 지정할 수 있는 프로파일을 생성할 수 있습니다. 자세한 정보는 커스텀 실행 프로파일 섹션을 참조하세요.

커스텀 실행 프로파일

프로젝트 런처에서 커스텀 실행 프로파일(Custom Launch Profile) 을 생성할 수 있습니다. 이 프로파일은 플랫폼을 가리지 않으며 Nintendo Switch처럼 독특한 플랫폼에도 사용할 수 있습니다. 이 프로파일을 사용하면 사용 가능한 빌드 작업으로 쿠킹, 패키징, 심지어 디플로이 방식까지 설정해 지정한 방식대로 콘텐츠를 빌드할 수 있습니다.

커스텀 실행 프로파일을 추가하려면 커스텀 실행 프로파일 창에서 더하기(+) 기호를 클릭합니다.

AddCustomProfile.png

클릭하면 커스텀 실행 프로파일 창이 즉시 실행됩니다. 나중에 알아볼 수 있도록 이름을 지정하세요.

CustomLaunchProfile.png

이름 및 설명

이 커스텀 프로파일에 헤더 바의 이름(Name)설명(Description) 을 적용할 수 있습니다. 해당 섹션의 텍스트를 더블 클릭하면 편집할 수 있습니다.

NameDescription.png

프로젝트

프로젝트(Project) 섹션에서는 이 프로파일을 연결할 프로젝트를 지정하거나 어떤 프로젝트에든 사용할 수 있도록 설정할 수 있습니다. 디폴트는 모든 프로젝트(Any Project) 지만 특정 프로젝트를 지정할 수도 있습니다. 이 설정은 프로젝트를 다수의 플랫폼에서 개발 중일 때와 플랫폼마다 특정한 디플로이, 테스트, 디버그, 심지어 출시 방식을 요구할 때 유용합니다.

Project.png

빌드

빌드(Build) 섹션에서 빌드 및 디플로이하려는 환경설정의 타입을 지정할 수 있습니다. 이 타입은 프로젝트의 개발 진행도와 프로젝트의 테스트, 디버그 또는 출시 방식에 따라 달라집니다.

Build.png

세팅

설명

환경설정 빌드(Build Configuration)

프로젝트를 빌드 및 테스트할 환경설정을 선택합니다.

BuildConfigSelection.png

환경설정

설명

디버그(Debug)

이 환경설정은 디버깅 심볼을 포함합니다. 이 환경설정은 엔진과 게임 코드를 모두 빌드하므로, 이 환경설정을 사용하여 프로젝트를 컴파일하고 에디터에서 실행할 경우 ‘-debug' 명령줄 파라미터로 프로젝트에서 변경된 코드를 확인해야 합니다.

게임 디버그(DebugGame)

최적화된 엔진을 빌드하지만 게임 코드를 디버그 가능한 상태로 남겨 두는 환경설정입니다. 게임 모듈을 디버깅할 때만 이상적입니다.

개발(Development)

출시 빌드와 동일한 환경설정입니다. 언리얼 에디터는 개발 환경설정을 디폴트로 사용합니다. 이 환경설정을 사용하여 프로젝트를 컴파일할 경우, 에디터에서 변경된 프로젝트 코드를 확인할 수 있습니다.

발매(Shipping)

퍼포먼스를 최적화하고 게임을 발매할 때 사용하는 환경설정입니다. 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴을 완전히 제거합니다. 게임을 출시할 준비가 되었을 때만 사용해야 합니다.

테스팅(Testing)

나머지는 발매(Shipping) 환경설정과 동일하지만 일부 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴이 활성화됩니다.

UAT 빌드(Build UAT)

활성화하면, 언리얼 자동화 툴을 프로젝트 빌드의 일부로 빌드합니다.

쿠킹

쿠킹(Cook) 섹션에서는 절차적(By The Book)즉흥적(On The Fly) 으로 프로젝트의 콘텐츠를 쿠킹할 수 있습니다.

절차적

절차적(By The Book) 쿠킹 옵션을 사용하면 쿠킹할 콘텐츠를 선택하고 게임을 실행하기 전에 전부 쿠킹할 수 있습니다.

bythebook.png

세팅

설명

쿠킹된 플랫폼(Cooked Platform)

이 커스텀 실행 프로파일에서 콘텐츠를 쿠킹할 수 있는 타깃 플랫폼을 선택합니다.

쿠킹된 컬처(Cooked Cultures)

이 콘텐츠를 쿠킹할 수 있는 현지화 컬처를 선택합니다.

쿠킹된 맵(Cooked Maps)

쿠킹하고 싶은 타이틀의 맵을 선택합니다.

출시/DLC/패치 세팅

배포용 게임의 출시 버전 생성(Create a release version of the game for distribution)

배포에 사용할 타이틀의 출시 버전을 생성할 수 있게 해줍니다.

생성할 새 출시 이름(Name of the new release to create)

출시에 쿠킹 중 사용할 새 이름을 지어줍니다.

베이스 출시 버전(Release version this is based on)

다음 출시 / DLC / 패치의 기반이 되는 출시 버전입니다.

패치 생성(Generate Patch)

활성화하면, 콘텐츠를 소스 콘텐츠와 비교하여 변경된 파일만 새 pak 파일에 포함합니다.

DLC 빌드(Build DLC)

활성화하면, 원본 게임과 함께 출시된 콘텐츠 없이 DLC를 빌드합니다.

빌드할 DLC 이름(Name of the DLC to build)

빌드할 DLC에 이름을 지어줍니다.

엔진 콘텐츠 포함(Include Engine Content)

활성화하면, 원본 출시에 포함되지 않은 엔진 콘텐츠를 DLC에 포함합니다. 체크되지 않은 경우, Engine 디렉터리의 콘텐츠를 액세스할 때 오류가 발생합니다.

고급 세팅

반복식 쿠킹: 기존 쿠킹에서 변경된 콘텐츠만 쿠킹(Iterative Cooking: Only cook content modified from previous cook)

활성화하면, 변경된 콘텐츠만 쿠킹하여 쿠킹 시간을 대폭 단축합니다. 이 옵션은 가능하면 활성화하는 것을 권장합니다.

베이스 릴리즈 pak 파일 스테이징(Stage base release pak files)

활성화하면, 베이스 릴리즈 버전에 존재하는 미변경 pak 파일을 스테이징합니다.

콘텐츠 압축(Compress Content)

활성화하면, 생성된 콘텐츠가 압축됩니다. 크기는 작지만 로드할 때 압축을 해제하느라 더 오래 걸릴 수 있습니다.

새 패치 티어 추가(Add a new patch tier)

활성화하면, 패치 콘텐츠가 포함된 신규 번호 pak 파일이 생성됩니다.

버전 없이 패키지 저장(Save Packages Without Versions)

활성화하면, 로드 시 현재 버전으로 가정합니다. 위험할 수 있지만 패치 크기가 작아집니다.

스폰할 쿠커 수(Number of cookers to spawn)

절차적 쿠킹 시 스폰할 쿠커 수입니다.

모든 콘텐츠를 하나의 파일(UnrealPak)에 저장(Store all content in a single file (UnrealPak))

활성화하면, 콘텐츠가 다수의 파일이 아닌 단일 UnrealPak 파일로 디플로이됩니다.

INI 파일 암호화(Pak 파일 사용이 활성화되었을 때만)(Encrypt INI files (only with Use Pak File enabled))

활성화하면, UnrealPak 파일에 저장된 ini 파일이 암호화됩니다.

청크 생성(Generate Chunks)

체크하면, 콘텐츠가 여러 개의 별도 파일이 아닌 다수의 UnrealPak 파일로 디플로이됩니다.

빌드에 에디터 콘텐츠 추가하지 않음(Don't include Editor content in the build)

활성화하면, 쿠커가 에디터 콘텐츠를 생략하고 빌드에 추가하지 않습니다.

HTTP 청크 설치 데이터 경로(HTTP Chunk Install Data Path)

HTTP 청크 설치 데이터 생성(Create HTTP Chunk Install Data)

활성화하면, 콘텐츠는 다수의 Pak 파일로 분할된 후 다운로드 가능한 데이터로 저장됩니다.

HTTP 청크 설치 데이터 경로(HTTP Chunk Install Data Path)

청크 설치 데이터의 파일 경로를 지정합니다.

HTTP 청크 설치 출시 이름(HTTP Chunk Install Release Name)

이 HTTP 청크 설치 데이터 버전의 이름입니다.

쿠커 빌드 환경설정(Cooker Build Configuration)

쿠커 커맨드릿에 사용할 빌드 환경설정을 설정합니다.

부가 쿠커 옵션(Additional Cooker Options)

여기에 부가 쿠커 명령줄 파라미터를 지정할 수 있습니다.

즉흥적

즉흥적(On The Fly) 쿠킹 옵션을 사용할 경우, 런타임 시 콘텐츠를 필요에 따라 디바이스로 보내기 전에 쿠킹할 수 있습니다.

onthefly.png

세팅

설명

수정된 콘텐츠만 쿠킹(Only cook content modified Content)

활성화하면, 수정된 콘텐츠만 쿠킹하여 쿠킹 시간을 대폭 단축합니다. 이 옵션은 가능하면 사용하는 것을 권장합니다.

부가 쿠커 옵션(Additional Cooker Options)

여기에 부가 쿠커 명령줄 파라미터를 지정할 수 있습니다.

패키징

패키징(Package) 섹션에서는 빌드에 패키징하는 방식과 로컬로 저장할지, 액세스할 수 있는 공유 저장소에 저장할지를 고를 수 있습니다.

Package.png

세팅

설명

패키징 메서드(Package Method)

로컬에 패키징 & 저장(Package & Store Locally)

로컬 디렉터리 경로(Local Directory Path)

공개 배포용 빌드 여부(Is this build for distribution to the public)

저장소에 패키징 & 저장(Package & Store In Repository)

저장소 경로(Repository Path)

아카이브

아카이브(Archive) 섹션에서는 빌드 및 디렉터리 경로를 향후 참조 용도로 아카이브화할지 여부를 지정할 수 있습니다.

Archive.png

디플로이

디플로이(Deploy) 섹션에서는 현재 빌드를 디바이스에 디플로이할 방식을 선택해야 합니다. 선택 가능한 방식으로는 파일 서버(File Server), 디바이스에 복사(Copying to Device), 저장소에서 디바이스로 복사(Copying From a Repository to Device) 가 있습니다.

다음 중 선택하면 사용할 디플로이 메서드를 결정할 수 있습니다.

DeploySelection.png

  • 파일 서버(File Server): 런타임 시 디바이스의 요구에 따라 콘텐츠를 쿠킹 및 디플로이합니다.

  • 디바이스에 복사(Copy to Device): 쿠킹된 빌드 전체를 디바이스에 복사합니다.

  • 디플로이하지 않음(Do Not Deploy): 쿠킹 및 패키징이 완료되어도 디바이스에 빌드를 디플로이하지 않습니다.

  • 저장소 복사(Copy Repository): 지정한 파일 위치에 있는 빌드를 디바이스에 디플로이합니다.

파일 서버

파일 서버(File Server)를 선택하면 사용할 수 있는 세팅입니다.

FileServer.png

세팅

설명

디폴트 디플로이 플랫폼(Default Deploy Platform)

콘텐츠를 디플로이할 디폴트 타깃 플랫폼을 설정합니다.

고급 세팅

파일 서버의 콘솔 창 숨김(Hide the file server's console window)

활성화하면, 파일 서버의 콘솔 창이 데스크탑에서 숨겨집니다.

스트리밍 서버(실험단계)(Streaming server (experimental))

활성화하면, 파일 서버에서 동시에 여러 파일을 디플로이하는 실험단계 구현을 사용합니다.

디바이스에 복사

디바이스에 복사(Copy to Device)를 선택하면 사용할 수 있는 세팅입니다.

CopyToDevice.png

세팅

설명

디폴트 디플로이 플랫폼(Default Deploy Platform)

콘텐츠를 디플로이할 디폴트 타깃 플랫폼을 설정합니다.

고급 세팅

수정된 콘텐츠만 디플로이(Only deploy modified content)

활성화하면, 수정된 콘텐츠만 디플로이하여 디플로이 시간을 대폭 단축합니다. 이 옵션은 가능하면 사용하는 것을 권장합니다.

저장소 복사

저장소 복사(Copy Repository)를 선택하면 사용할 수 있는 세팅입니다.

CopyToRepository.png

세팅

설명

저장소 경로(Repository Path)

디바이스에 복사할 저장소 파일 경로를 설정합니다.

디폴트 디플로이 플랫폼(Default Deploy Platform)

콘텐츠를 디플로이할 디폴트 타깃 플랫폼을 설정합니다.

실행

Launch.png

세팅

설명

다음으로 실행(Launch As)

이 빌드의 인스턴스를 실행할 방식을 선택합니다.

launchas.png

독립형 클라이언트(Standalone Client)

이 인스턴스를 독립형 게임 클라이언트로 실행합니다.

리슨 서버(Listen Server)

이 인스턴스를 다른 클라이언트의 접속을 받을 수 있는 게임 클라이언트로 실행합니다.

데디케이티드 서버(Dedicated Server)

이 인스턴스를 데디케이티드 게임 서버로 실행합니다.

언리얼 에디터(Unreal Editor)

이 인스턴스를 언리얼 에디터로 실행합니다.

기본 컬처(Initial Culture)

빌드를 실행할 때 초기 대상이 될 컬처를 선택합니다.

기본 맵(Initial Map)

빌드를 실행할 때 프로젝션할 초기 맵을 선택합니다.

추가 명령줄 파라미터(Additional Command Line Parameters)

빌드를 실행할 때 사용할 필요 명령줄 파라미터를 입력합니다.

화면 주사율 동기화(VSync)(Synchronize Screen Refresh Rate (VSync))

빌드에서 프로젝트를 실행하려고 할 때, 현재 실행 중인 모니터와 동일한 주사율로 실행하려면 이 옵션을 선택합니다.

태그
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