뷰포트 모드

뷰포트에서 사용할 수 있는 뷰 모드를 설명합니다.

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뷰 모드 헤더

언리얼 에디터 뷰포트에는 수많은 시각화 모드가 있어 이를 이용하여 씬에서 처리되는 데이터 유형을 확인하고 오류와 예상치 못한 결과를 진단할 수 있습니다. 자주 사용하는 뷰 모드에는 자체 단축키가 지정되어 있지만, 뷰포트의 뷰 모드(View Mode) 메뉴에서 모든 모드를 사용할 수 있습니다.

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라이팅포함

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 4

  • 콘솔 명령: viewmode lit

라이팅포함(Lit) 뷰 모드는 모든 머티리얼과 라이팅이 적용된 최종 씬 결과를 보여줍니다.

라이팅제외

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 3

  • 콘솔 명령: viewmode unlit

라이팅제외(Unlit) 뷰 모드는 씬에서 모든 라이팅을 없애고 베이스 컬러(Base Color)만 남깁니다.

와이어프레임

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 2

  • 콘솔 명령: viewmode wireframe

와이어프레임(Wireframe) 뷰 모드는 씬에 있는 폴리곤의 모서리를 전부 보여줍니다. 브러시의 경우에는 결과적인 지오메트리를 보여줍니다.

디테일 라이팅

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 5

  • 콘솔 명령: viewmode lit_detaillighting

디테일 라이팅(Detail Lighting) 뷰 모드는 원본 머티리얼의 노멀 맵을 사용하여 전체 씬에 무채색 머티리얼을 활성화합니다. 디테일 라이팅은 베이스 컬러가 너무 어둡거나 노이즈가 많아 라이팅을 차단하는지 구분할 때 유용합니다.

라이팅만

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 6

  • 콘솔 명령: viewmode lightingonly

라이팅만(Lighting Only) 라이팅의 영향만 받는 무채색 머티리얼을 보여줍니다. 노멀 맵이 보이지 않는다는 점에서 디테일 라이팅 모드와는 다릅니다.

라이트 복잡도

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 7

  • 콘솔 명령: viewmode lightcomplexity

라이트 복잡도(Light Complexity) 뷰 모드는 지오메트리에 영향을 주는 비스태틱 라이트의 수를 보여줍니다. 이 모드는 라이팅 비용을 추적하는 데 유용합니다. 표면에 영향을 주는 라이트가 많을수록 셰이딩 비용이 더 커집니다.

라이트 복잡도 배색

컬러

라이트 복잡도 0

라이트 복잡도 1

라이트 복잡도 2

라이트 복잡도 3

라이트 복잡도 4

라이트 복잡도 5

표면에 영향을 주는 라이트 수

0

1

2

3

4

5+

이 배색 체계는 셰이더 코드에 정의되어 있습니다.

셰이더 복잡도

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  • 뷰 모드 단축키: Alt + 8

  • 콘솔 명령: viewmode shadercomplexity

셰이더 복잡도(Shader Complexity) 뷰 모드는 씬의 각 픽셀 계산에 사용되는 셰이더 인스트럭션 수를 시각화하는 데 사용됩니다. 일반적으로 씬이 얼마나 퍼포먼스 친화적인지를 나타낼 때 유용합니다. 보통 베이스 씬의 전반적인 퍼포먼스 테스트와 파티클 이펙트 최적화에 사용됩니다. 파티클 이펙트는 짧은 기간 대량의 오버드로를 통해 퍼포먼스 급증을 일으키는 편입니다.

셰이더 복잡도 계산에는 인스트럭션 수만 사용되는데 결과가 항상 정확한 것은 아닙니다. 예를 들어, 모두 텍스처를 룩업하는 16개의 인스트럭션이 있는 셰이더의 경우, 16개의 매스 인스트럭션이 있는 셰이더보다 모든 플랫폼에서 훨씬 느릴 것입니다. 또한, 펼쳐지지 않은 루프가 포함된 셰이더는 인스트럭션 수로 정확하게 표현되지 않는데, 이는 주로 버텍스 셰이더의 문제입니다. 전반적으로 인스트럭션 수는 거의 대다수의 경우에 좋은 척도입니다.

뷰 모드는 색 스펙트럼으로 씬의 비용을 나타냅니다. 초록색부터 빨간색까지 '매우 낮음'부터 '높음'까지 점진적으로 증가하는 선형 관계를 보여주지만, 분홍색과 하얀색에선 '매우 비쌈'으로 픽셀이 크게 증가합니다. 하얀색 영역들이 작으면 감당할 만하지만, 화면의 대부분이 밝은 빨간색이나 하얀색으로 덮여 있으면 퍼포먼스에 지장이 생깁니다.

셰이더 복잡도 배색

최적

보통

높음

매우 높음

+ShaderComplexityColorsBaseEngine.ini 파일에 정의되어 있으며, 주어진 픽셀의 총 인스트럭션 수에 따라 선형으로 보간(lerped)됩니다.

+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)

MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount 는 기본 범위인 2000으로 설정되어 있지만, 프로젝트의 머티리얼 최적화를 위해 BaseEngine.ini 파일에서 이 값을 변경할 수 있습니다.

MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000

MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount 는 ES3 프리뷰 모드에서 범위를 정의하며, 기본 범위는 800으로 설정되어 있습니다.

`MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800`

이러한 색은 BaseEngine.ini 파일에서 수정할 수 있습니다. 최대 픽셀 셰이더 애디티브 복잡도 수 변수는 프로젝트의 'DefaultEngine.ini' 파일에서도 오버라이드할 수 있습니다.

스테이셔너리 라이트 오버랩

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  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

라이트맵 밀도

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뷰 모드 단축키: Alt + 0

라이트맵 밀도(Lightmap Density) 뷰 모드는 텍스처가 매핑된 오브젝트의 라이트 밀도를 표시하며, 이상적/최대 밀도 세팅을 기준으로 컬러 코딩하고 실제 라이트맵 텍셀에 매핑되는 그리드를 표시합니다. 일관된 라이트맵 라이팅을 얻기 위해 씬 전체의 텍셀 밀도를 균일하게 만드는 것이 중요합니다.

라이트 맵 저밀도

라이트 맵 중간 밀도

라이트 맵 고밀도

최적이 아닌 텍셀 밀도

최적의 텍셀 밀도

최대 또는 최적을 초과하는 텍셀 밀도

스켈레탈 메시는 연한 갈색으로 나타나며, 이 계산에는 반영되지 않았습니다.

리플렉션

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  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

리플렉션(Reflections) 뷰 모드는 노멀이 평평하고 러프니스가 0인 모든 머티리얼(즉 거울 머티리얼)을 오버라이드합니다. 이는 리플렉션 디테일을 진단하는 데 유용하며, 이를 활용하여 더 많은 디테일이 필요한 곳에 리플렉션 캡처 액터를 더할 수 있습니다.

LOD 배색

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  • 콘솔 명령: viewmode LODColoration

LOD 배색(LOD Coloration) 뷰 모드는 프리미티브의 현재 LOD 인덱스를 표시합니다. 각종 LOD 문제를 진단하거나 LOD가 바뀌는 거리를 확인하는 데 유용합니다.

LOD 프리미티브 배색

컬러

LOD 배색 0

LOD 배색 1

LOD 배색 2

LOD 배색 3

LOD 배색 4

LOD 배색 5

LOD 배색 6

LOD 배색 7

LOD 프리미티브 색

0

1

2

3

4

5

6

7

+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)

엔진은 기본적으로 4개의 LOD만 사용하는데, 소스 코드에서 그 숫자를 늘릴 수 있습니다.

HLOD 배색

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  • 콘솔 명령: viewmode hlodcoloration

HLOD 배색(HLOD Coloration) 뷰 모드는 프리미티브의 계층형 LOD 클러스터 인덱스를 표시합니다.

HLOD 프리미티브 배색

컬러

LOD 배색 3

LOD 배색 4

LOD 배색 7

LOD 배색 6

LOD 배색 8

HLOD 프리미티브 색

0

1

2

3

4

+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //하얀색(HLOD의 일부가 아님)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //초록색(HLOD의 일부지만 그 밖으로 그려짐)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //파란색(HLOD 레벨 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //노란색(HLOD 레벨 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //보라색
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //청록색
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //회색

버퍼 시각화

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버퍼 시각화(Buffer Visualization) 영역에서는 그래픽 카드 내의 개별 버퍼에 접근하여 씬의 시각적 문제를 진단할 수 있습니다. 버퍼 시각화 모드를 최대한 활용하기 위해 머티리얼 입력머티리얼 프로퍼티의 기초를 알아두면 좋습니다.

버퍼 개요

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개요(Overview) 시각화 모드에서는 그래픽 카드의 GBuffer로부터 여러 가지 이미지를 확인할 수 있습니다. 이러한 이미지 중 많은 이미지가 머티리얼의 입력과 상관관계가 있으므로, 사용 중인 머티리얼 입력을 하나만 사용했을 때 씬의 모습을 볼 수 있습니다.

베이스 컬러

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  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

베이스 컬러(Base Color) 모드에서는 씬에 있는 머티리얼의 베이스 컬러만 볼 수 있습니다.

데칼 마스크

데칼 마스크

  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

데칼 마스크(Decal Mask) 모드는 디퍼드 데칼을 수신할 수 있는 모든 표면을 하얀색으로 표시합니다. 그렇지 못한 오브젝트는 검정색으로 표시합니다.

디퓨즈 컬러

[ 디퓨즈 컬러

  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

디퓨즈 컬러(Diffuse Color) 모드는 베이스 컬러 입력과 머티리얼의 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 입력의 결과를 보여줍니다.

셰이딩 모델

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  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

셰이딩 모델(Shading Model) 모드는 씬에 있는 각 머티리얼의 셰이딩 모델 프로퍼티 값을 보여줍니다.

라이트 복잡도 배색

컬러

라이팅포함 라이트 모델

라이팅제외 라이트 모델

서브서피스 라이트 모델

사전통합 피부 라이트 모델

머티리얼의 셰이딩 모델

기본 라이팅포함

라이팅제외

서브서피스

사전통합 피부

머티리얼 앰비언트 오클루전

라이팅포함 모드가 적용된 씬(게임 뷰 켜짐)

버퍼 머티리얼 앰비언트 오클루전 모드가 적용된 씬(게임 뷰 켜짐)

  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

머티리얼 앰비언트 오클루전(Material Ambient Occlusion) 시각화 모드는 머티리얼의 앰비언트 오클루전 입력에 연결된 모든 텍스처 또는 머티리얼 표현식 노드의 결과를 보여줍니다.

메탈릭

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메탈릭(Metallic) 시각화 모드는 머티리얼의 메탈릭 입력에 연결된 모든 텍스처 또는 머티리얼 표현식 노드의 결과를 보여줍니다.

참고: 일반적으로 머티리얼의 메탈릭 값은 0이나 1이어야 하며, 그 사이의 값은 안 됩니다. 레이어 블렌딩 때문에 0과 1 사이의 값이 나오기도 하지만, 피지컬 머티리얼은 메탈이거나 아니거나 둘 중 하나일 수밖에 없습니다.

오파시티

라이팅포함 모드가 적용된 씬

버퍼 머티리얼 오파시티 모드가 적용된 씬(게임 뷰 켜짐)

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오파시티(Opacity) 시각화 모드는 머티리얼의 오파시티 입력에 연결된 모든 텍스처 또는 머티리얼 표현식 노드의 결과를 보여줍니다. 위 이미지에서는 캐릭터의 레게머리가 약간 투명한 모습입니다.

오파시티 뷰 모드는 오파시티를 사용하는 불투명 머티리얼만 보여줍니다. 오파시티는 빛이 투과하는 거리를 제어하므로 서브서피스 스캐터링 머티리얼의 경우에 중요하게 사용됩니다.

러프니스

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러프니스(Roughness) 시각화 모드는 머티리얼의 러프니스 입력에 연결된 모든 텍스처 또는 머티리얼 표현식 노드의 결과를 보여줍니다. 러프니스 베리에이션에서 다양한 리플렉션 베리에이션이 나옵니다.

씬 컬러

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씬 컬러(Scene Color) 는 어떠한 포스트 프로세싱도 일어나기 전의 씬 결과물을 보여줍니다. 즉, 어떠한 노출이나 블룸, 색 보정, 안티 에일리어싱도 적용되기 전을 말하는 것입니다. 위의 이미지에서 씬이 매우 어둡게 보이는 이유는 씬을 밝히는 노출이 적용되지 않은 상태이기 때문입니다.

씬 뎁스

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씬 뎁스(Scene Depth) 는 하얀색(가장 먼 곳)부터 검은색(가장 가까운 곳)까지 일정한 그레이디언트로 씬의 뎁스를 보여줍니다.

독립 반투명 RGB

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독립 반투명 RGB(Separate Translucency RGB) 는 반투명이고 독립 반투명을 사용하는 모든 머티리얼의 색상 정보를 보여줍니다.

독립 반투명 알파

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독립 반투명 알파(Separate Translucency Alphas) 는 독립 반투명을 사용하는 모든 반투명 머티리얼의 알파 정보를 보여줍니다.

스페큘러 컬러

스페큘러 컬러

  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

스페큘러 컬러(Specular Color) 는 머티리얼의 스페큘러 리플렉션에 전달되는 색을 보여줍니다. 일반적으로 베이스 컬러와 메탈릭 값이 조합된 결과를 추론합니다.

스페큘러

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스페큘러(Specular) 는 머티리얼의 스페큘러 입력에 제공되는 모든 텍스처 또는 머티리얼 표현식의 결과를 보여줍니다.

서브서피스 컬러

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서브서피스 컬러(Subsurface Color) 는 머티리얼의 서브서피스 컬러 입력에 제공되는 모든 텍스처 또는 머티리얼 표현식의 결과를 보여줍니다.

월드 노멀

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월드 노멀(World Normal) 모든 불투명 표면의 월드 스페이스 노멀을 보여줍니다.

앰비언트 오클루전

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  • 뷰 모드 단축키: 없음(기본적으로 메뉴만 제공)

앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion, AO) 은 씬에서 계산되는 모든 앰비언트 오클루전의 결과를 보여줍니다. 이는 표면과 노멀 맵을 기반으로 엔진이 계산한 값이므로, 머티리얼에 적용된 앰비언트 오클루전(AO) 텍스처와는 별개입니다.

랜드스케이프 시각화 툴

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일반

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일반(Normal) 랜드스케이프 시각화 모드는 일반적인 라이팅포함 상태의 랜드스케이프를 보여줍니다.

LOD

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LOD 랜드스케이프 시각화 모드는 랜드스케이프를 랜드스케이프의 현재 LOD 상태를 나타내는 컬러 코드 패널로 나눕니다.

레이어 밀도

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레이어 밀도(Layer Density) 랜드스케이프 시각화 모드는 랜드스케이프를 컬러 코드 모드로 보여줍니다. 랜드스케이프에 레이어가 추가될수록 초록색에서 빨간색으로 컬러가 변합니다.

노출

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노출(Exposure)은 씬의 전반적인 밝기를 제어하는 포스트프로세싱 이펙트입니다. 고정값으로 설정해도 되고 자동 설정으로 남겨둬도 됩니다.

자동 노출 대 고정 노출

포스트 프로세싱에서 노출이 활성화된 게임을 플레이할 때 밝은 영역에서 어두운 영역으로 이동하거나 그 반대로 이동하면, 밝기가 다른 환경으로 이동할 때 사람의 눈이 환경에 적응하는 방식과 비슷하게 카메라가 일시적으로 조정되는 현상을 볼 수 있습니다. 대부분의 경우 이는 바람직한 결과입니다. 그렇지만 어떤 레벨에서 자꾸 변하는 노출이 시야에 방해가 되는 경우 뷰를 고정 노출로 설정할 수 있습니다. 그러면 노출이 고정되어 밝은 곳에서 어두운 곳으로 아니면 반대로 이동해도 더는 노출이 자동으로 변경되지 않습니다. 하지만 이렇게 설정하는 경우 어떤 공간에서는 빛이 너무 밝거나 어두운 상황이 쉽게 발생할 수 있습니다.