버추얼 텍스처링

언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 버추얼 텍스처링 메서드 개요입니다.

프로젝트에는 버추얼 텍스처(Virtual Texture) 가 지원되기 때문에 런타임에서 메모리 풋프린트을 낮고 일정하게 유지하면서 큰 텍스처를 생성하고 사용할 수 있습니다.

버추얼 텍스처링 메서드

언리얼 엔진에서 지원하는 버추얼 텍스처링 메서드에는 런타임 버추얼 텍스처링 (Runtime Virtual Texturing, RVT) 및 스트리밍 버추얼 텍스처링 (Streaming Virtual Texturing, SVT)이 있습니다.

런타임 버추얼 텍스처

스트리밍 버추얼 텍스처

  • 더 큰 텍스처 해상도 지원

  • 온디맨드 방식으로 메모리에 텍셀 데이터가 캐시됨

  • GPU가 런타임에서 텍셀 데이터 생성

  • 프로시저럴 텍스처나 컴포지팅된 레이어드 머티리얼 등 온디맨드 방식으로 렌더링이 가능한 텍스처 데이터에 적합

  • 더 큰 텍스처 해상도 지원

  • 온디맨드 방식으로 메모리에 텍셀 데이터가 캐시됨

  • 텍셀 데이터가 디스크에서 쿠킹 및 로드됨

  • 라이트맵이나 아티스트가 생성한 크고 디테일한 텍스처 등 생성에 시간이 오래 걸리는 텍스처 데이터에 적합

런타임 버추얼 텍스처링

RVT 를 사용하면 복잡하거나, 프로시저럴 방식으로 생성되었거나, 레이어드된 머티리얼을 효율적으로 렌더링할 수 있습니다. 따라서 RVT는 복잡한 랜드스케이프용 머티리얼 렌더링에 적합합니다. RVT는 랜드스케이프 스플라인과 머티리얼 및 메시용 데칼의 렌더링 퍼포먼스와 워크플로를 향상시키고, 일반적인 랜드스케이프 및 오브젝트 블렌딩을 개선해줍니다.

자세한 정보는 런타임 버추얼 텍스처를 참고하세요.

스트리밍 버추얼 텍스처링

스트리밍 버추얼 텍스처링(Streaming Virtual Texturing) 은 버추얼 텍스처링 라이트맵과 UDIM(U-Dimension)을 지원하는 등 크기가 큰 텍스처를 사용할 때 텍스처 메모리 오버헤드를 줄여줍니다. 스트리밍 버추얼 텍스처링은 기존의 밉 기반 텍스처 스트리밍 대신 디스크에서 텍스처를 스트리밍하는 또 다른 방법입니다.

자세한 정보는 스트리밍 버추얼 텍스처를 참고하세요.

버추얼 텍스처 라이트맵

버추얼 텍스처 라이트맵 지원을 활성화하면 스트리밍 퍼포먼스와 라이트맵 굽기 퀄리티를 높일 수 있습니다.

라이트맵을 위한 버추얼 텍스처 지원을 활성화하려면 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) 으로 이동한 뒤 버추얼 텍스처 라이트맵 활성화(Enable virtual texture lightmaps) 를 설정합니다.

PS_EnableVTLightmaps.png

아래 콘솔 변수를 활성화하면 프로젝트에서 버추얼 텍스처 라이트맵이 사용되는 방식을 컨트롤할 수 있습니다.

콘솔 변수

설명

r.IncludeNonVirtualTexturedLightmaps

비VT 라이트맵의 생성/저장 여부를 컨트롤합니다. 비VT 라이트맵을 포함시키면 아틀라스 크기가 제한되어 VT 라이트맵의 일부 이점이 사라집니다.

r.VT.EnableLossyCompressLightmaps

버추얼 텍스처 라이트맵의 손실 압축을 활성화합니다. 손실 압축 시 일반 컬러 텍스처와 비교해 라이트맵 텍스처의 퀄리티가 낮아집니다.

버추얼 텍스처 관련 주제

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5.0 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.
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