버추얼 텍스처링 세팅 및 프로퍼티

버추얼 텍스처의 프로젝트 세팅, 콘솔 명령, 액터 세팅을 위한 참고 정보입니다.

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이 페이지에는 버추얼 텍스처링 시스템을 위한 요구사항, 세팅, 콘솔 명령 관련 정보가 포함됩니다.

스트리밍 버추얼 텍스처 세팅

아래 세팅 및 프로퍼티는 스트리밍 버추얼 텍스처링 구성과 작업에 사용됩니다.

프로젝트 세팅

프로젝트에서 버추얼 텍스처 지원 활성화(Enable virtual texture support) 를 활성화하면 프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 에디터(Editor)렌더링(Rendering) 카테고리에서 다음과 같은 세팅을 사용할 수 있습니다.

PS_EnableVT.png

렌더링 세팅

사용 가능한 렌더링 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 버추얼 텍스처(Virtual Textures) 카테고리에 있습니다.

프로퍼티

설명

Enable virtual texture support

버추얼 텍스처 지원 활성화 - 활성화하면 버추얼 텍스처 시스템을 사용하여 텍스처를 스트리밍할 수 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

Enable virtual texture lightmaps

버추얼 텍스처 라이트맵 활성화 - 라이트맵이 버추얼 텍스처로 구워집니다. 즉, 라이트맵이 스트리밍 버추얼 텍스처의 모든 장점(과 단점)을 가집니다. 기존 라이트맵 텍스처 아틀라스 시트와 비교하면 VT는 레벨의 모든 라이팅을 하나의 텍스처에 맞출 수 있어 배칭 효율이 올라갑니다. 이 변경 사항을 적용하려면 프로젝트의 라이팅을 다시 빌드해야 합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

Tile size

타일 크기 - 버추얼 텍스처 타일의 픽셀 단위 크기입니다. 2의 제곱이 아닌 모든 값은 다음 2의 제곱으로 조정됩니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

Tile border size

타일 경계 크기 - 버추얼 텍스처 타일 경계의 픽셀 단위 크기입니다. 2의 제곱이 아닌 모든 값은 다음 2의 제곱으로 조정됩니다. 경계가 넓으면 더 높은 수준의 애니소트로픽 필터링이 가능하지만, 디스크/캐시 메모리를 더 많이 사용합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

Feedback resolution factor

피드백 해상도 인수 - 인수가 낮을수록 버추얼 텍스처 피드백 해상도가 높아져 CPU/GPU 오버헤드가 증가합니다. 하지만 특히 머티리얼에 사용되는 버추얼 텍스처가 많으면 스트리밍 지연시간이 감소할 수 있습니다.

Enable Zlib compression

Zlib 압축 활성화 - 버추얼 텍스처 압축을 위한 Zlib 사용을 활성화합니다. 이렇게 하면 디스크 I/O 비용(읽기 또는 쓰기 횟수)상 VT 텍스처가 작아지지만 압축 해제를 위한 CPU 비용이 증가합니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

Enable Crunch compression

Crunch 압축 활성화 - 버추얼 텍스처 압축에 Crunch 라이브러리 사용을 활성화합니다. Crunch는 (DXT/BC/ETC 압축을 사용하여) GPU 블록으로 압축된 텍스처를 더 압축할 수 있는 오픈소스 압축 라이브러리입니다. Crunch를 사용하면 데이터가 Zlib보다 작아지고 압축 해제에 드는 CPU 비용도 낮아집니다. 하지만 압축 손실이 있어 이미지 퀄리티가 감소합니다. 활성화하면 지원되는 텍스처 포맷에만 Crunch가 사용됩니다. 압축 손실 수준은 텍스처 에디터에서 손실 압축량(Lossy Compression Amount) 프로퍼티를 변경하여 VT 에셋 단위로 조절할 수 있습니다. 디폴트 값을 사용하면 최소 압축이 적용되므로 퀄리티가 가장 높고 메모리 사용량도 가장 큰 결과물이 만들어집니다. 그래도 메모리 사용량은 Zlib보다 낮습니다. 손실 압축은 비활성화할 수도 있고, 반대로 늘려서 퀄리티를 낮추는 대신 메모리 사용량을 줄일 수도 있습니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

에디터 세팅

사용 가능한 에디터 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 에디터(Editor) > 텍스처 임포트(Texture Import) > 버추얼 텍스처(Virtual Textures) 카테고리에 있습니다.

프로퍼티

설명

Auto Virtual Texturing Size

자동 버추얼 텍스처링 크기 - 이 크기보다 같거나 큰 텍스처에 대해 버추얼 텍스처 스트리밍(Virtual Texture Streaming) 텍스처 세팅을 자동 활성화합니다. 이 세팅은 프로젝트의 기존 텍스처에 영향을 미치지 않습니다.

텍스처 에디터

텍스처 에디터를 사용하면 손실 압축량을 설정하고 텍스처의 SVT 지원 여부를 조절할 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

프로퍼티

설명

압축

Lossy Compression Amount

손실 압축량 - 관련 손실 압축을 얼마나 높은 강도로 적용할 것인지 결정합니다. 제일 낮은 옵션을 선택하면 손실 압축이 전혀 없고, 제일 높은 옵션을 사용하면 이미지 퀄리티가 가장 낮아지지만 파일 크기도 최소화됩니다.

텍스처

Virtual Texture Streaming

버추얼 텍스처 스트리밍 - 이 텍스처를 버추얼 텍스처링으로 스트리밍해야 하는지 여부입니다. 이 파라미터는 임포트하는 텍스처가 프로젝트 세팅(Project Settings)에디터(Editor) > 버추얼 텍스처링(Virtual Texturing) 에 있는 자동 버추얼 텍스처링 크기(Auto Virtual Texturing Size) 설정보다 같거나 크면 디폴트로 활성화됩니다.

런타임 버추얼 텍스처 세팅

아래 세팅 및 프로퍼티를 사용하여 프로젝트에서 런타임 버추얼 텍스처링을 구성하고 사용할 수 있습니다.

런타임 버추얼 텍스처 에셋

런타임 버추얼 텍스처(Runtime Virtual Texture) 에셋을 열 때 이 창을 사용하여 해당 에셋을 참조하는 런타임 버추얼 텍스처 볼륨(Runtime Virtual Texture Volume) 이 있는 씬에서 생성된 RVT 파라미터를 설정할 수 있습니다. RVT 에셋은 신규 추가(Add New) 메뉴의 머티리얼 및 텍스처(Materials & Textures) 에서 만들 수 있습니다.

RVTAsset_Settings.png

프로퍼티

설명

디테일

Page Table Texture Memory (estimated)

페이지 테이블 텍스처 메모리(추정) - 이 버추얼 텍스처 에셋이 소모할 것으로 추정되는 페이지 테이블 텍스처 메모리입니다.

Physical Texture Memory (estimated)

물리적 텍스처 메모리(추정) - 이 버추얼 텍스처 에셋이 소모할 것으로 추정되는 물리적 메모리입니다.

크기

Size of the virtual texture in tiles

버추얼 텍스처 크기(타일) - 이 RVT의 타일 단위 크기입니다. 이 값에 타일 크기를 곱하면 RVT의 최종 해상도가 됩니다. 현재 지원되는 최대 타일 수는 4096개입니다. 이 값은 해당하는 RVT 볼륨의 너비나 높이 중 큰 축에 적용됩니다. 작은 축의 크기는 RVT 볼륨의 종횡비에 맞게 설정됩니다.

Size of each virtual texture tile

각 버추얼 텍스처 타일 크기 - 이 RVT가 사용하는 타일 크기입니다. 버추얼 텍스처 데이터는 타일 단위로 렌더링되고 저장됩니다. 작은 크기의 타일을 사용하면 각 타일의 생성 비용이 낮아지지만, 더 많은 타일이 생성되어야 합니다.

Border padding for each virtual texture tile

버추얼 텍스처 타일별 테두리 패딩 - 각 타일에 사용되는 패딩 텍셀의 수입니다. 값이 높을수록 메모리와 퍼포먼스에 대한 영향이 줄어듭니다. 값이 0이면 타일 모서리의 이중선형 샘플링 아티팩트에서 셰이딩 이음새가 발생합니다. 값을 2로 설정하면 문제를 해결할 수 있습니다. 애니소트로픽 샘플링을 활성화하려면 값이 더 높아야 합니다.

레이아웃

Virtual texture content

이 RVT에 저장될 머티리얼 어트리뷰트를 선택합니다.

  • 베이스 컬러(Base Color): 베이스 컬러만 저장합니다. 압축이 활성화되어 있으면 BC1 포맷으로 저장됩니다.

  • 베이스 컬러, 노멀(Base Color, Normal): 베이스 컬러와 노멀을 저장합니다. 압축이 활성화되어 있으면 베이스 컬러는 BC1 포맷으로, 노멀은 BC5 포맷으로 저장됩니다.

  • 베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 스페큘러(Base Color, Normal, Roughness, Specular): 베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 스페큘러를 저장합니다. 압축이 활성화되어 있으면 베이스 컬러는 BC1 포맷으로 저장되고 다른 어트리뷰트는 BC3 포맷으로 패킹됩니다.

  • 베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 스페큘러, 마스크(Base Color, Normal, Roughness, Specular, Mask): 위 옵션과 동일하지만 일반적인 8비트 마스크 채널이 추가됩니다.

  • 월드 높이(World Height): 16비트 높이 값을 저장합니다. 이 값은 RVT 볼륨의 Z 좌표가 가지는 최솟값과 최댓값 범위로 정규화되어 저장됩니다.

RVT가 올바르게 작동하려면 이 세팅이 해당하는 머티리얼 에셋의 세팅과 일치해야 합니다.

Enable BC texture compression

BC 텍스처 압축 활성화 - RVT에 저장된 데이터의 텍스처 압축을 활성화합니다. 4~8배 단위로 메모리 비용을 줄이고 샘플링 퍼포먼스를 높일 수 있습니다. 비압축 옵션은 디버깅 및 퀄리티 비교 목적으로만 사용하는 것을 권장합니다.

Enable clear before render

렌더 전에 지우기 활성화 - 설정하면 각 타일이 렌더링 전에 지워집니다. 텍스처가 항상 완전히 렌더되는 것이 확실하다면 최적화를 위해 이 옵션을 비활성화할 수 있습니다.

Enable packed page table

패킹된 페이지 테이블 활성화 - 설정하면 RVT가 최적화된 페이지 테이블을 사용합니다. 페이지 테이블 메모리 및 업데이트 비용이 감소하지만 다른 버추얼 텍스처와 물리 메모리를 공유하는 능력도 감소할 수 있습니다.

Enable private page table

프라이빗 페이지 테이블 활성화 - 설정하면 RVT가 페이지 테이블 리소스를 글로벌 공유 페이지 테이블 아틀라스에서 가져오지 않고 개별적으로 할당합니다. 전체 페이지 테이블 메모리 할당을 줄일 수 있지만 지원되는 총 버추얼 텍스처 수도 감소할 수 있습니다.

Enable adaptive page table

적응형 페이지 테이블 활성화 - 설정하면 RVT가 희소 적응형 페이지 테이블을 사용합니다. 페이지 테이블 사이즈보다 큰 타일 개수를 지원합니다. 따라서 더 큰 버추얼 텍스처 해상도를 사용할 수 있습니다. 적응형 페이지 테이블을 샘플링하면 약간의 퍼포먼스 비용이 발생하기 때문에 타일이 많이 필요할 때만 설정해야 합니다.

Enable continuous page updates

페이지 업데이트 계속 활성화 - 설정하면 RVT가 이미 생성된 프레임마다 일정한 수의 페이지를 새로고침합니다. 페이지 수는 r.VT.MaxContinuousUpdatesPerFrame CVar로 조절할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 종속 텍스처가 완전히 스트리밍되기 전에 RVT 페이지가 생성될 때 발생하는 비주얼 문제를 간단히 해결할 수 있습니다.

Low Mips to Remove

삭제할 로우 밉 - 이 RVT에서 삭제할 로우 밉의 수입니다. 로우 밉은 대부분의 영역을 커버하므로 렌더링 비용이 가장 많이 들 수 있습니다. 따라서 로우 밉을 삭제하면 퍼포먼스가 향상됩니다. 그러나 사용할 수 없는 로우 밉이 없으면 최종 렌더에서 밉 떨림 현상이 발생할 수 있습니다. 보통 이 옵션을 사용하기 보다 로우 밉을 스트리밍하는 편이 낫습니다.

Texture Group

텍스처 그룹 - 각 RVT는 LOD 텍스처 그룹에 속할 수 있습니다. 이 그룹을 환경설정하면 플랫폼별 타일 수 또는 타일 크기를 오버라이드할 수 있습니다.

런타임 버추얼 텍스처 샘플 머티리얼 노드 세팅

아래 프로퍼티는 머티리얼 에디터의 여러 런타임 버추얼 텍스처 머티리얼 표현식에서 사용할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

Virtual Texture

버추얼 텍스처 - 샘플링할 런타임 버추얼 텍스처 에셋입니다.

Virtual Texture Content

버추얼 텍스처 콘텐츠 - 버추얼 텍스처 콘텐츠의 해석 방법입니다. 샘플링이 올바르게 작동하려면 바운딩된 버추얼 텍스처 에셋과 설정이 동일해야 합니다.

Enable packed page table

패킹된 페이지 테이블 활성화 - 페이지 테이블 채널 패킹을 활성화합니다. 샘플링이 올바르게 작동하려면 바운딩된 버추얼 텍스처 에셋과 설정이 동일해야 합니다.

Enable adaptive page table

적응형 페이지 테이블 활성화 - 희소 적응형 페이지 테이블을 활성화합니다. 샘플링이 올바르게 작동하려면 바운딩된 버추얼 텍스처 에셋과 설정이 동일해야 합니다.

텍스처 샘플

Mip Value Mode

밉 값 모드 - 런타임 버추얼 텍스처 표현식의 밉 값 프로퍼티가 버추얼 텍스처 룩업에 적용되는 방식을 정의합니다.

  • 없음(None)(계산된 밉 레벨 사용): 하드웨어로 계산되는 밉 레벨을 사용합니다. 자동 애니소트로픽 필터링이 지원됩니다.

  • 밉 레벨(MipLevel)(절대적, 0은 최대 해상도): 샘플의 밉 레벨을 명시적으로 계산합니다. 애니소트로픽 필터링은 비활성화됩니다.

  • 밉 바이어스(MipBias)(계산된 밉에 대해 상대적): 하드웨어로 계산된 샘플의 밉 레벨을 바이어스합니다. 애니소트로픽 필터링은 비활성화됩니다.

여기 제시된 극단적인 세팅을 사용하면 퍼포먼스에 영향이 갈 수 있습니다. 예를 들어, 밉 바이어스를 큰 음수로 설정하거나 밉 레벨을 0으로 강제 설정하려면 더 많은 버추얼 텍스처 페이지가 필요합니다. 이때 물리적 풀의 스래싱이 발생할 수 있습니다.

런타임 버추얼 텍스처 볼륨

런타임 버추얼 텍스처 볼륨(Runtime Virtual Texture Volume) 을 사용하여 런타임 버추얼 텍스처(Runtime Virtual Texture) 에셋을 할당하면 동일한 RVT 에셋을 사용하는 랜드스케이프 액터와 씬 프리미티브로 씬에 RVT를 생성할 수 있습니다.

RVT_VolumeSettings.png

프로퍼티

설명

버추얼 텍스처

Virtual Texture

버추얼 텍스처 - 사용할 런타임 버추얼 텍스처 에셋입니다.

Scalability Group

확장성 그룹 - 이 RVT 볼륨에 사용할 확장성 그룹입니다. 이 옵션은 이 볼륨의 RVT 설정에 어떤 r.VT.RVT.TileCountBias.Group CVar를 적용할 것인지 결정합니다.

Hide Primitives

프리미티브 숨기기 - 활성화하면 메인 패스에서 관련 프리미티브가 숨겨집니다. 이 볼륨에서 RVT를 렌더하기로 지정되어 있고 ‘메인 패스에서 그리기(Draw in Main Pass)' 버추얼 텍스처 세팅이 ‘버추얼 텍스처에서(From Virtual Texture)'로 설정되어 있는 모든 프리미티브에 적용됩니다.

Streaming Texture

스트리밍 텍스처 - 이 버추얼 텍스처의 로우 밉을 위해 사용할 스트리밍 버추얼 텍스처 에셋입니다.

Enable Crunch

Crunch 활성화 - 스트리밍 버추얼 텍스처 압축을 위한 Crunch 라이브러리를 활성화합니다. Crunch는 (DXT/BC/ETC 압축을 사용하여) GPU 블록으로 압축된 텍스처를 더 압축할 수 있는 오픈소스 압축 라이브러리입니다. Crunch를 사용하면 데이터가 Zlib보다 작아지고 압축 해제에 드는 CPU 비용도 낮아집니다.

View Streaming Mips in Editor

에디터에서 스트리밍 밉 보기 - 활성화하면 에디터에서 로우 밉을 위해 스트리밍 버추얼 텍스처를 표시할 수 있습니다. 이 옵션은 디폴트로 비활성화되어 있습니다. 스트리밍 버추얼 텍스처는 ‘빌드(Build)' 버튼을 직접 눌러야만 업데이트되므로 수정 과정에서 동기화가 깨질 수 있기 때문입니다.

액터 프로퍼티

아래 세팅 및 프로퍼티를 사용하면 씬 프로퍼티와 랜드스케이프를 설정할 수 있습니다.

프리미티브

씬의 액터에 대한 세팅 및 프로퍼티입니다.

RVT_ActorSettings.png

프로퍼티

설명

버추얼 텍스처

Render to Virtual Textures

버추얼 텍스처로 렌더 - 선택한 액터에 대해 메시가 렌더되는 런타임 버추얼 텍스처의 배열입니다. 버추얼 텍스처로 출력하려면 머티리얼도 구성해야 합니다.

Draw in Main Pass

메인 패스에서 그리기 - 선택한 버추얼 텍스처 세팅을 바탕으로 하여 메인 패스로 렌더합니다.

  • 렌더 안 함(Never): 이 액터를 메인 패스로 렌더하지 않습니다. 씬에 RVT가 없으면 렌더되지 않습니다. 활성화된 버추얼 텍스처 지원이 없는 경우 삭제해도 무방한 항목에 사용하세요.

  • 항상(Always): 버추얼 텍스처 지원과 관계없이 액터를 RVT와 메인 패스로 렌더합니다. 버추얼 텍스처를 읽고 써야 하는 항목에 사용하세요. 예를 들어, 랜드스케이프 구성에도 이 옵션이 필요합니다.

  • 버추얼 텍스처에서(From Virtual Texture): 버추얼 텍스처 지원 및 세팅에 따라 액터를 RVT나 메인 패스로 렌더합니다. 버추얼 텍스처링이 활성화되어 있고 RVT가 존재할 때는 버추얼 텍스처에서 그려야 하지만, 그렇지 않을 때는 메인 패스에서 그려야 하는 아이템에 사용하세요.

Virtual Texture LOD Bias

버추얼 텍스처 LOD 바이어스 - 런타임 버추얼 텍스처로 렌더링하는 데 선택된 레벨 오브 디테일(LOD)에 바이어스합니다.

Virtual Texture Skip Mips

버추얼 텍스처 생략 밉 - 이 프리미티브의 렌더링에서 생략되는 런타임 버추얼 텍스처의 로우 밉 수입니다. 값이 크면 런타임 버추얼 텍스처에서 실제 그리는 거리가 감소합니다. 컬링 메서드는 프리미티브 크기나 버추얼 텍스처 크기를 고려하지 않습니다.

Virtual Texture Min Coverage

버추얼 텍스처 최소 커버리지 - 런타임 버추얼 텍스처에서 컬링하기 전에 최소 픽셀 범위를 설정합니다. 값이 크면 런타임 버추얼 텍스처에서 실제 그리기 거리가 감소합니다.

랜드스케이프

씬의 랜드스케이프 액터에 대한 세팅 및 프로퍼티입니다.

RVT_LandscapeSettings.png

프로퍼티

설명

버추얼 텍스처

Render to Virtual Textures

버추얼 텍스처로 렌더 - 선택한 액터에 대해 메시가 렌더되는 런타임 버추얼 텍스처의 배열입니다. 버추얼 텍스처로 출력하려면 머티리얼도 구성해야 합니다.

Virtual Texture Pass Type

메인 패스에서 그리기 - 선택한 버추얼 텍스처 세팅을 바탕으로 하여 메인 패스로 렌더합니다.

  • 렌더 안 함(Never): 이 액터를 메인 패스로 렌더하지 않습니다. 씬에 RVT가 없으면 렌더되지 않습니다. 활성화된 버추얼 텍스처 지원이 없는 경우 삭제해도 무방한 항목에 사용하세요.

  • 항상(Always): 버추얼 텍스처 지원과 관계없이 액터를 RVT와 메인 패스로 렌더합니다. 버추얼 텍스처를 읽고 써야 하는 항목에 사용하세요. 예를 들어, 랜드스케이프 구성에도 이 옵션이 필요합니다.

  • 버추얼 텍스처에서(From Virtual Texture): 버추얼 텍스처 지원 및 세팅에 따라 액터를 RVT나 메인 패스로 렌더합니다. 버추얼 텍스처링이 활성화되어 있고 RVT가 존재할 때는 버추얼 텍스처에서 그려야 하지만, 그렇지 않을 때는 메인 패스에서 그려야 하는 아이템에 사용하세요.

Virtual Texture Num LODs

버추얼 텍스처 수 LOD - 랜드스케이프를 런타임 버추얼 텍스처로 렌더링할 때 사용할 메시 레벨의 수입니다. 버추얼 텍스처 렌더에 사용되는 머티리얼에 높이 등 보간된 버텍스 데이터가 필요할 때만 이 값을 설정합니다. 값이 높으면 테셀레이션된 메시가 더 많이 사용되고, 런타임 버추얼 텍스처를 렌더링할 때 비용이 많이 듭니다.

Virtual Texture LOD Bias

버추얼 텍스처 LOD 바이어스 - 런타임 버추얼 텍스처로 렌더링하는 데 선택된 레벨 오브 디테일(LOD)에 바이어스합니다.

랜드스케이프 스플라인

씬의 랜드스케이프 스플라인 액터에 대한 세팅 및 프로퍼티입니다.

RVT_LandscapeSplineSettings.png

프로퍼티

설명

버추얼 텍스처

Render to Virtual Textures

버추얼 텍스처로 렌더 - 선택한 액터에 대해 메시가 렌더되는 런타임 버추얼 텍스처의 배열입니다. 버추얼 텍스처로 출력하려면 머티리얼도 구성해야 합니다.

Virtual Texture Pass Type

메인 패스에서 그리기 - 선택한 버추얼 텍스처 세팅을 바탕으로 하여 메인 패스로 렌더합니다.

  • 렌더 안 함(Never): 이 액터를 메인 패스로 렌더하지 않습니다. 씬에 RVT가 없으면 렌더되지 않습니다. 활성화된 버추얼 텍스처 지원이 없는 경우 삭제해도 무방한 항목에 사용하세요.

  • 항상(Always): 버추얼 텍스처 지원과 관계없이 액터를 RVT와 메인 패스로 렌더합니다. 버추얼 텍스처를 읽고 써야 하는 항목에 사용하세요. 예를 들어, 랜드스케이프 구성에도 이 옵션이 필요합니다.

  • 버추얼 텍스처에서(From Virtual Texture): 버추얼 텍스처 지원 및 세팅에 따라 액터를 RVT나 메인 패스로 렌더합니다. 버추얼 텍스처링이 활성화되어 있고 RVT가 존재할 때는 버추얼 텍스처에서 그려야 하지만, 그렇지 않을 때는 메인 패스에서 그려야 하는 아이템에 사용하세요.

Virtual Texture Num LODs

버추얼 텍스처 수 LOD - 랜드스케이프를 런타임 버추얼 텍스처로 렌더링할 때 사용할 메시 레벨의 수입니다. 버추얼 텍스처 렌더에 사용되는 머티리얼에 높이 등 보간된 버텍스 데이터가 필요할 때만 이 값을 설정합니다. 값이 높으면 테셀레이션된 메시가 더 많이 사용되고, 런타임 버추얼 텍스처를 렌더링할 때 비용이 많이 듭니다.

Virtual Texture LOD Bias

버추얼 텍스처 LOD 바이어스 - 런타임 버추얼 텍스처로 렌더링하는 데 선택된 레벨 오브 디테일(LOD)에 바이어스합니다.

RVT Skip Mips

버추얼 텍스처 생략 밉 - 이 프리미티브의 렌더링에서 생략되는 RVT의 로우 밉 수입니다. 값이 크면 RVT에서 실제 그리는 거리가 감소합니다. 이 컬링 메서드는 프리미티브 크기나 버추얼 텍스처 크기를 고려하지 않습니다.

Max Draw Distance in Main Pass

메인 패스에서 최대 그리기 거리 - 메인 패스에서 그리기(Draw in Main Pass)항상(Always) 으로 설정된 경우에 원하는 컬 디스턴스입니다. 값이 0이면 효과가 없습니다.

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