월드 세팅

월드 세팅 패널에서는 레벨 전용 세팅을 설정하고 오버라이드할 수 있습니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

월드 세팅(World Settings) 패널에서는 각 레벨에 고유한 세팅을 적용할 수 있습니다. 이 패널을 사용하면 레벨을 플레이할 때 적합한 게임 모드(Game Mode) 가 활성화되도록 하는 것부터 레벨에 맞게 글로벌 일루미네이션의 작동 방식을 조정하는 것까지 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

월드 세팅 패널을 열려면 메인 메뉴의 창(Window) 으로 이동하여 월드 세팅(World Settings) 을 선택하면 됩니다.

월드 세팅(World Settings) 패널은 에디터 UI에서 기본적으로 디테일(Details) 패널 옆에 도킹됩니다. 월드 세팅 패널에서는 현재 레벨에 맞게 세팅을 지정할 수 있습니다.

검색(Search) 창을 사용하여 빠르게 세팅을 찾습니다.

월드 세팅에서 이름으로 프로퍼티 검색하기

월드 세팅은 레벨의 어떤 측면에 영향을 주느냐에 따라 여러 그룹으로 나뉩니다. 그중 일반적인 세팅 그룹에는 게임 모드와 탐색에 영향을 주는 등의 세팅이 있습니다. 기타 좀 더 특수한 세팅은 게임의 라이팅, 오디오, 피직스 등을 환경설정하는 데 사용됩니다.

다음과 같은 세팅을 조정할 수 있습니다.

프리컴퓨티드 비저빌리티

프리컴퓨티드 비저빌리티(Precomputed Visibility) 볼륨은 런타임 메모리를 소모하는 대신 렌더링 스레드 시간을 줄여줍니다. 이 세팅을 사용하면 소규모 레벨에서 작업할 경우나, 하드웨어에 따라 다이내믹 오클루전 컬링이 제한될 수 있는 모바일 등의 플랫폼을 타깃으로 할 경우에 게임 퍼포먼스를 최적화할 수 있습니다. 그러나 비교적 규모가 크고 복잡한 환경에서는 이 세팅의 스케일을 조절하기 힘들 수 있습니다.

자세한 내용은 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 페이지를 참고하세요.

게임 모드

게임 모드(Game Mode)에서는 현재 레벨의 게임 모드를 선택하고 환경설정할 수 있습니다. 게임 모드에 따라 플레이어 수, 점수 또는 우승 조건 같은 게임 규칙이 정의됩니다. 사용한 프로젝트 템플릿에 포함된 기존의 게임 모드 중에서 선택하거나 커스텀 게임 모드를 생성할 수 있습니다.

게임모드 오버라이드(GameMode Override) 드롭다운에서 게임 모드를 선택한 후 관련 세팅을 환경설정할 수 있습니다.

자세한 내용은 게임 모드 구성 페이지를 참고하세요.

라이트매스

라이트매스(Lightmass) 섹션에서는 간접 라이팅의 디테일과 퀄리티, 앰비언트 오클루전(씬에 뎁스를 추가할 수 있는 간접 라이팅의 소프트 섀도 시뮬레이션) 사용 여부 같은 라이트매스 세팅을 지정할 수 있습니다.

라이트매스의 개념 및 환경설정 가능한 여러 세팅에 대한 자세한 내용은 글로벌 일루미네이션 페이지를 참고하세요.

월드

월드(World) 세팅은 레벨 바운드, 내비게이션 시스템, 그리고 액터가 소멸되기 전에 떨어질 수 있는 뎁스 같은 게임 월드의 핵심 측면에 영향을 줍니다.

이 섹션의 다양한 영역에 대한 자세한 내용은 다음 페이지를 참고하세요.

피직스

피직스(Physics) 섹션에서는 캐릭터가 점프할 수 있는 높이나 오브젝트의 낙하 속도 같은 특정 Z축 액션에 영향을 주는 월드 중력을 오버라이드할 수 있습니다.

또한 디폴트 피직스 볼륨 클래스와 피직스 콜리전 핸들러 클래스 같은 고급 세팅도 지정할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 피직스에 대한 자세한 내용은 피직스 페이지를 참고하세요.

광역 단계

이 섹션에는 NVIDIA 피직스(PhysX) 시스템의 기능인 광역 단계(Broadphase) 콜리전 관련 세팅이 포함됩니다. 이 세팅에서는 클라이언트 또는 서버 측에서 광역 단계를 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다.

언리얼 엔진은 세팅을 제어할 수 있는 박스 그리드로 광역 단계를 나누는 멀티박스 프루닝(Multi-Box Pruning)을 구현합니다. MBPBoundsMBPOuter 바운드(MBPOuter Bounds) 섹션은 멀티박스의 바운드를 제어합니다.

MBPBounds 안의 스페이스가 MBPNumSubDivs 값으로 나뉘면서 그리드가 생성됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • MBPNumSubDivs가 2인 경우 4개 셀(2 x 2)의 그리드가 생성됩니다.

  • MBPNumSubDivs가 3인 경우 9개 셀(3 x 3)의 그리드가 생성됩니다.

물리적으로 활성화된 오브젝트가 MBPOuterBounds 에서 지정된 바운드 밖으로 나가면 더 이상 콜리전으로 간주되지 않습니다. MBPOuter 바운드 사용(Use MBPOuter Bounds) 옵션을 활성화하면 멀티박스 그리드 가장자리에 4개의 특수 셀이 생성됩니다.

이 시스템에 대한 자세한 내용은 리지드 바디 콜리전 관련 NVIDIA 문서를 참고하세요.

HLOD 시스템

HLOD 시스템(HLOD System) 섹션에서는 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD)을 활성화할 수 있습니다.

HLOD는 멀리 떨어진 뷰 거리에서 여러 개의 스태틱 메시 액터를 하나의 결합된 스태틱 메시 액터로 대체할 수 있습니다. 이 덕분에 씬에서 렌더링할 액터 수가 감소하여 프레임당 드로 콜 수가 줄어들면서 퍼포먼스가 향상됩니다.

HLOD 사용법에 대한 자세한 내용은 계층형 레벨 오브 디테일 페이지를 참고하세요.

월드 파티션 구성과 월드 파티션

월드 파티션(World Partition) 은 새로운 데이터 관리 및 거리 기반 레벨 스트리밍 시스템으로, 거대한 월드를 관리하기에 완벽한 솔루션입니다. 그리드 셀로 나눠진 단일 퍼시스턴트 레벨에 월드를 저장함으로써 대규모 레벨을 서브 레벨로 나눠야 했던 기존 방식과 달리, 스트리밍 소스로부터 떨어진 거리에 따라 그리드 셀을 로드하거나 언로드하는 자동 스트리밍 시스템입니다.

월드 파티션의 개념 및 관련 세팅을 환경설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 문서의 월드 파티션 섹션을 참조하세요.

내비게이션

레벨에 사용되는 내비게이션(Navigation) 그리드를 환경설정할 수 있습니다.

VR

월드 투 미터(World to Meters) 변수를 사용하여 버추얼 월드의 스케일을 조정할 수 있습니다. 이 숫자를 올리거나 내릴 경우 사용자는 자신이 주변 월드에 비해 크거나 작다고 느끼게 됩니다. 이 세팅은 언리얼 유닛(Unreal Unit, UU)으로 표현됩니다. UE4에서는 1UU가 1cm와 같습니다.

1UU를 1cm로 하여 콘텐츠를 빌드했다면 월드 투 미터(World to Meters)10 으로 설정할 경우 월드가 매우 크게 보이며, 1000 으로 설정할 경우 월드가 매우 작게 보입니다.

VR 경험을 스케일 조절하는 방법에 대한 자세한 내용은 VR 월드 스케일을 참고하세요.

UE5 내 XR 개발에 대한 일반 개론은 XR 개발 페이지를 참고하세요.

렌더링

렌더링(Rendering) 섹션에서는 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전 및 다이내믹 간접 섀도와 관련된 몇 가지 세팅을 환경설정할 수 있습니다.

자세한 내용은 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전 페이지를 참고하세요.

오디오

오디오(Audio) 섹션의 세팅을 사용하면 볼륨, 리버브, 페이드 시간 같은 프로젝트의 디폴트 사운드 동작을 환경설정할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 오디오와 사운드에 대한 자세한 내용은 오디오 활용 페이지를 참고하세요.

티킹(Ticking) 은 액터 또는 컴포넌트에서 일정한 간격으로(보통 프레임당 한 번) 코드 또는 블루프린트 스크립트를 실행하는 것을 의미합니다. 일반적으로 티킹은 액터나 컴포넌트별로 활성화됩니다.

게임이 1회 초기화 함수인 BeginPlay() 이전에 Tick() 업데이트 함수가 매 프레임 실행되도록 특별히 요구하는 레거시 코드를 실행하고 있는 것이 아니라면, 오브젝트의 올바른 틱을 위해서는 이 옵션을 비활성화해야 합니다.

티킹 및 액터 동작에 대한 자세한 내용은

[](making-interactive-experiences/interactive-framework/unreal-engine-actors/actor-ticking)
페이지를 참고하세요.

AI

AI 섹션에서는 언리얼 엔진 4의 인공 지능(Artificial Intelligence, AI) 시스템을 활성화할 수 있습니다.

이 시스템에 대한 자세한 내용은 인공 지능 페이지를 참고하세요.

쿠킹

쿠킹(Cooking) 은 게임을 빌드하고 PC나 모바일 같은 플랫폼에 디플로이하는 프로세스의 한 과정입니다. 관련 세팅을 사용하면 빌드된 게임에 씬의 콘텐츠가 포함되는 방식에 영향을 줍니다.

이 프로세스에 대한 자세한 내용은 게임 패키징 & 쿠킹 페이지를 참고하세요.