Look At

介绍如何使用Look At控制点指定要追踪或跟随另一骨骼的骨骼。

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本页面的内容

借助 动画蓝图 中的 Loot At 节点,你可以控制骨骼的旋转效果,让骨骼始终对齐某个参考对象。

look at骨骼控制动画蓝图节点

你可以使用Loot At节点控制头部的旋转,让骨骼跟随某个参考对象。你甚至可以让骨骼跟随角色骨架另一骨骼的运动。

此处,你可以看到,Loot At节点用于让角色头部跟随角色手部。之后,查看位置(Look At Location) 从手部位置偏移,同时头部继续跟随偏移位置。

look at骨骼控制动画蓝图节点演示

属性参考

look at骨骼控制动画蓝图节点细节面板

你可以在此处参考Look At节点的属性列表。

属性

说明

要修改的骨骼(Bone to Modify)

从角色的骨骼中选择要使用 查看目标(Look at Target)查看位置(Look at Location) 属性驱动的骨架。

查看轴(Look at Axis)

要修改的骨骼(Bone to Modify) 的轴设置为指向 查看目标(Look at Target) 。值为1将使轴计入在内,值为0将使轴排除在外。值集为(0, 0, 0)将允许使用默认轴。启用 局部空间(Local Space) 属性,你还可以使轴计入局部空间。禁用 局部空间(Local Space) 属性时,轴将计入世界空间。

使用查找轴(Use Look Up Axis)

启用后,边界骨骼(Bound Bone) 将指向 查找轴(Look Up Axis)

插值类型

选择计入已修改运动的插值类型。选项包括:

一次方(Linear) :沿线性轨迹混合。 三次方(Cubic) :沿三次轨迹混合。 正弦曲线(Sinusoidal) :沿正弦波轨迹混合。 缓入缓出2次幂(Ease in Out Exponent 2) :沿平方轨迹混入混出。 缓入缓出3次幂(Ease in Out Exponent 3) :沿三次方轨迹混入混出。 缓入缓出4次幂(Ease in Out Exponent 4) :沿四次方轨迹混入混出。 缓入缓出5次幂(Ease in Out Exponent 5) :沿五次方轨迹混入混出。

查找轴(Look Up Axis)

启用 使用查找轴(Use Look Up Axis) 时,设置轴将 要修改的骨骼(Bone to Modify)查看目标(Look at Target) 对齐。你也可以启用 在局部空间(In Local Space) ,将轴计入局部空间。禁用 在局部空间(In Local Space) 时,轴将计入世界空间。

查看限制(Look at Clamp)

设置限制值,以限制 边界骨骼(Bound Bone) 可以在 XYZ 轴上旋转的角度。

由于用作 查看轴(Look at Axis) 的轴被占用,所以限制时只会使用其他轴。例如,如果 查看轴(Look at Axis)Z ,则仅使用 XY 限制度数。

插值时间(Interpolation Time)

使用 插值类型(Interpolation Type) 设置执行插值的时长(以秒为单位)。

插值触发阈值(Interpolation Trigger Threshold)

设置触发插值的阈值(以秒为单位)。

查看目标(Look at Target)

设置角色骨架的骨头,用作要查看的目标插槽。

查看位置(Look at Location)

在世界空间中设置参考点,调整 要修改的骨骼(Bone to Modify) 朝向的角度。当骨骼设置为 查看目标(Look Target) 时,此属性的值会计入局部空间,用作与选定骨骼的偏移量。