Transform Bone

说明Transform (Modify) Bone骨骼控制点节点,该节点可用于修改指定骨骼的变换。

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本页面的内容

你可以使用动画蓝图中的 Transform (Modify) Bone 节点对指定骨骼进行变换(平移旋转缩放

transform bone动画蓝图节点

使用 要修改的骨骼(Bone to Modify) 属性选择要控制的骨骼之后,你可以在 平移(Translation)旋转(Rotation)缩放(Scale) 属性分段中选择变换模式种类。此处选择了角色的 upperarm_l ,并且正在使用视口中的控制器进行累加变换。

transform modify bone动画蓝图节点演示

Transform Bone节点在 组件空间(Component Space) 中运行,因此需要进行空间转换,以在角色的动画蓝图中实现该节点。

属性参考

transform bone动画蓝图节点细节面板

下面你可以参考Transform Bone节点的一系列属性。

属性

说明

要修改的骨骼(Bone To Modify)

从角色的骨架选择要使用Transform Bone节点控制的骨骼。

平移(Translation)

控制所选骨骼的 平移 。默认情况下,平移坐标可在AnimGraph中控制。

你可以使用 平移模式(Translation Mode) 属性设置节点,以 忽略(Ignore) 节点所做的修改并保留骨骼上的现有平移,替换现有(Replace Existing) 以将骨骼上的平移替换为节点所执行的平移,以及 添加到现有(Add to Existing) 以将Transform Bone的平移添加到骨骼上的现有平移。

你还可以设置节点的 平移空间(Translation Space) ,以控制应用了平移的空间。你可以设置以下选项:

  • 世界空间(World Space) :根据世界空间中的绝对位置应用平移。

  • 组件空间(Component Space) :根据骨骼相对于骨骼网格体的参考帧的位置应用平移。

  • 父骨骼空间(Parent Bone Space) :根据骨骼相对于父骨骼的位置应用平移。

  • 骨骼空间(Bone Space) :根据骨骼自己的参考帧应用平移。

旋转(Rotation)

控制所选骨骼的 旋转 。默认情况下,旋转坐标可在AnimGraph中控制。

你可以使用 旋转模式(Rotation Mode) 属性设置节点,以 忽略(Ignore) 节点所做的修改并保留骨骼上的现有旋转,替换现有(Replace Existing) 以将骨骼上的旋转替换为节点所执行的旋转,以及 添加到现有(Add to Existing) 以将Transform Bone的旋转添加到骨骼上的现有旋转。

你还可以设置节点的 旋转空间(Rotation Space) ,以控制应用了旋转的空间。你可以设置以下选项:

  • 世界空间(World Space) :根据世界空间中的绝对位置应用旋转。

  • 组件空间(Component Space) :根据骨骼相对于骨骼网格体** 的参考帧的位置应用旋转。

  • 父骨骼空间(Parent Bone Space) :根据骨骼相对于父骨骼的位置应用旋转。

  • 骨骼空间(Bone Space) :根据骨骼自己的参考帧应用旋转。

缩放(Scale)

控制所选骨骼的 缩放 。默认情况下,缩放坐标可在AnimGraph中控制。

你可以使用 缩放模式(Scale Mode) 属性设置节点,以 忽略(Ignore) 节点所做的修改并保留骨骼上的现有缩放,替换现有(Replace Existing) 以将骨骼上的缩放替换为节点所执行的缩放,以及 添加到现有(Add to Existing) 以将Transform Bone的缩放添加到骨骼上的现有缩放。

你还可以设置节点的 缩放空间(Scale Space) ,以控制应用了缩放的空间。你可以设置以下选项:

  • 世界空间(World Space) :根据世界空间中的绝对位置应用缩放。

  • 组件空间(Component Space) :根据骨骼相对于骨骼网格体** 的参考帧的位置应用缩放。

  • 父骨骼空间(Parent Bone Space) :根据骨骼相对于父骨骼的位置应用缩放。

  • 骨骼空间(Bone Space) :根据骨骼自己的参考帧应用缩放。