动画姿势资产

讲解动画姿势资产,其可通过加权曲线数据来驱动动画。

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传统动画由一系列关键帧姿势构成。这些姿势在时间轴上进行混合,形成所需要的姿势。 在面部动画中,曲线驱动动画十分常用,因为诸多加权值能驱动特定的表情。 虚幻引擎的动画系统通过一种名为 动画姿势资产(或简称 姿势资产)的特殊资产来支持曲线驱动动画。

姿势资产 可使用普通动画曲线在多个姿势之间叠加混合(前提是它们须存在于动画中)。 这样便可新建完全由动画曲线数据驱动的全身动画,或由FACS(面部姿势编码系统)/Viseme驱动来创建面部动画。

为说明混合的工作原理,请参考以下两个关键姿势:

![](Pose_B.png)(w:306)

![](Pose_A.png)(w:302)

姿势A

姿势B

可对每个姿势的值进行加权,生成最终输出的姿势(如上图所示):

![](Pose_A.png)(w:200)

![](Pose_B.png)(w:204)

![](Pose_C.png)(w:154)

姿势A权重

0

1

0.5

姿势B权重

1

0

0.5

上图中,如果将姿势A的权重设为0,姿势B设为1(完全影响),最终的姿势则为姿势B(右足向前)。 如果将姿势A的权重设为1,姿势B设为0,那么最终的姿势将为左脚向前。 然而如果将两个姿势的权重均设为0.5,便会得到类似于角色直立的新姿势。 使用这些加权值可创建新姿势,该姿势将在 动画序列 中时间轴上的姿势A和姿势B之间混合。

例如在下方的动画中,角色便是通过曲线数据的驱动来行走。

也可使用此方法创建面部动画,如下方视频所示。

以上视频中的动画序列包含多个姿势的曲线数据。

上例使用实验性的 面部动画批导入器(Facial Animation Bulk Importer) 插件来将面部动画曲线表(从FBX文件中)导入声波文件。

要点

指南

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。