音频Gameplay体积概述

介绍虚幻引擎中的音频Gameplay体积。

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音频体积:传统方法

音效设计师可以用传统的音频体积在关卡中创建一片空间区域,并对其中的音效源添加指定的效果,包括 混响(Reverb)子混合(Submix) ,还可以模拟音效 遮挡(Occlusion)

如果你想在某个房间内添加混响效果,只需在房间中放置一个和房间一样大小的音频体积Actor,然后为体积添加混响效果。所有在体积内的音效源都会受到影响。此外,这可能还会影响音频体积之外的其他音效的效果。

当前这套系统对音效设计师来说可能有所不便,因为每个音频体积的功能在运行时是固定的。这意味着,在不修改引擎代码的情况下,无法扩展或自定义音频体积。

由于每添加一个体积,都需要在关卡中放置一个单独的Actor,导致使用流程上也有所不便。系统很难与其他游戏功能集成,在与其他Actor共享数据时也不太方便。

音频Gameplay体积:次世代方法

音频Gameplay体积(Audio Gameplay Volume) 是虚幻引擎的下一代音频体积方法。它取代了传统系统,通过基于组件和插件的结构来应对老方法的一些问题。新系统还为开发人员和音效设计师带来了更大的灵活性。

基于组件的架构

音频Gameplay体积在设计上采用了模块化组件方法。每个体积可以添加不同的行为组件。每个组件都包含可配置的行为,都分别处理玩家在进入和退出体积时听到的效果。音效设计师可以组合不同的组件,以模块化方式创建自定义功能。

音频Gameplay体积提供的组件包括音量衰减(Volume Attenuation)、低通滤波器(Low Pass Filter)和子混合发送(Submix Send)。

可扩展

音频Gameplay体积插件可以根据项目需求打开。此外,开发人员可以根据引擎的API,在其基础上扩展功能,创建第三方插件。

工作流程优化

在许多项目中,音频功能往往在项目末尾时才实现。因此,很难实现一个能与其他游戏逻辑系统完美整合的音频系统。音频Gameplay体积考虑到了这点,允许音效设计师将音频Gameplay体积组件绑定到关卡中的任意Actor上。

音频Gameplay体积可以与虚幻引擎中的其他游戏逻辑功能整合,并且能与关卡中的其他Actor轻松共享数据。

与旧系统相比,用户界面也更加简化,对于音效设计师来说更直观。

整合方法优化

音频Gameplay体积加强了与蓝图的集成,使音效设计师能灵活决定系统实现方式。体积可以作为Actor单独放在关卡中,也可以作为组件添加给Actor蓝图。

音效设计师还可以在蓝图Actor中实现自定义碰撞检查,模拟玩家进入或退出体积的情况,而无需调整关卡中的物理体积。这样就不必在关卡中创建复杂的体积形状,免去了不断微调的麻烦。

性能优化

碰撞检测和体积处理已从游戏线程转交给音频线程处理。这将有利于提升性能,并且开发人员在扩展系统时无需担心线程安全。