使用混合空间

描述动画蓝图中用来产生输出姿势的混合空间。

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要创建混合空间,可以在动画蓝图动画图(AnimGraph) 中放入节点,这些节点使用数值数据来推动动画混合并生成最终动画姿势。

有关为运动混合设置混合空间的完整详细说明,请参阅基于运动的混合操作指南页面。

添加混合空间节点

混合空间节点提供对混合空间的样本参数数据和输出姿势的访问。

要使用拖放来放置混合空间节点:

  1. 动画蓝图在动画蓝图中使用图表功能中,在 资源浏览器(Asset Browser) 查找要采样的混合空间。

    ![](SelectBlendSpace.png)

  2. 单击该资源,并拖动鼠标至 动画图(AnimGraph)

    ![](DragDropBlendSpace.png)(w:720)

  3. 松开 鼠标左键 以将该 混合空间 节点放入图中。

    ![](BlendSpaceNodeAdded.png)

要使用上下文菜单放置混合空间节点:

  1. 动画图形(AnimGraph) 中单击右键并展开 混合空间(Blend Spaces),选择想要采样的 混合空间

    ![](AnimationContextMenu.png)

  2. 混合空间 节点已放入图中。

    ![](BlendSpaceNodeAdded.png)

采样参数

混合空间依赖要传递到样本参数的数据来执行动画混合。 每个混合空间节点都包含在

[](animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Blendspaces\Editor)
过程中创建的每个样本参数的输入数据。 来自其他节点的变量或输出可以连线到这些引脚,以将必要数据传递给混合空间并驱动样本姿势的混合。

![变量输入数据](bs_input_variables.png)

传递给混合空间的值通常是在 事件图(EventGraph) 中的更新循环或通过游戏代码计算的变量。

![变量输入数据——更新循环](bs_input_calc.png)

示例:正在动画蓝图的 事件图(EventGraph) 中计算方向(Direction)和速度(Speed)变量。

输出姿势

在最简单的情况下,混合空间节点的 姿势(Pose) 输出引脚可以连线到 动画图(AnimGraph)结果(Result) 节点的 姿势(Pose) 输入引脚。

![输出姿势——结果](bs_output_result.png)

或者,如果需要更复杂的动画链,可以将它连线到以动画姿势作为输入的任意其他输入引脚。

![输出姿势——混合](bs_output_blend.png)

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。