构建配置

配置引擎的构建方式。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

除了添加到 Config/UnrealBuildTool 文件夹下已生成UE项目中之外,UnrealBuildTool还会从Windows以下位置的XML配置文件中读取设置:

  • Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • User Folder/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • My Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

对于Linux和Mac,则使用以下路径:

  • /Users//.config//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • /Users//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

继续阅读,详细了解以下有助于设置和自定义构建配置的属性。

bIgnoreOutdatedImportLibraries

构建目标时是否忽略过期的导入库文件。将此设置为true,从而缩短迭代时间。默认情况下,如果仅依赖项.lib发生了更改,我们不必费心重新连接目标,这是因为,除非此目标的依赖项头文件也更改了,否则导入库可能实际上并没有什么不同,在这种情况下,目标会自动重新构建。

bPrintDebugInfo

是否应将调试信息写入控制台。

bAllowHybridExecutor

是否将使用混合执行器(远程执行器和本地执行器)。

bAllowXGE

是否可以使用XGE。

bAllowFASTBuild

是否可以使用FASTBuild。

bAllowSNDBS

是否可以使用SN-DBS。

bAllowTaskExecutor

是否可以使用试验性异步TaskExecutor。

bUseUBTMakefiles

通过缓存目标数据来支持非常快速的迭代构建。启用此选项会导致虚幻构建工具(Unreal Build Tool)在首次构建目标时为目标发出"UBT Makefile"。随后的构建将加载这些Makefile,并非常快速地开始过时检查和构建调用。需要注意的是,如果在项目中添加或删除了源文件,UBT将需要收集有关这些文件的信息,以便你的构建成功完成。目前,你必须在添加/删除了源文件后运行项目文件生成器,以便告知UBT重新收集此信息。

MaxParallelActions

可以并行执行的操作数。如果为0,则代码将根据可用的核心数和内存选择默认值。适用于ParallelExecutor、HybridExecutor和LocalExecutor

bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT

为调试构建启用调试C++运行时(CRT)。默认情况下,我们始终使用发布运行时,因为调试版本在调试虚幻引擎项目时并不是特别有用,并且连接到调试CRT库会强制我们的第三方库依赖性也使用调试CRT进行编译(并且通常执行速度会更慢)。通常,仅仅为了调试程序代码而要求第三方静态库调试版本的单独副本,可能很不方便。

bLegalToDistributeBinary

此目标的输出是否可以公开发布,即使它对位于具有特殊限制的文件夹中的模块有依赖性(例如CarefullyRedist、NotForLicensees、NoRedist)。

bUseVerse

是否使用verse脚本界面。

bUseInlining

为所有模块启用内联。

bUseDebugLiveCodingConsole

是否启用对实时编码的支持

bUseXGEController

XGE控制器工作程序和模块是否应包含在引擎构建中。这些是使用XGE拦截接口进行分布式着色器编译所必需的。

bUseUnityBuild

是否将C++代码统一到更大的文件中,从而加快编译。

bForceUnityBuild

是否强制将C++源文件合并为更大的文件,从而加快编译速度。

bUseAdaptiveUnityBuild

使用启发法确定当前正在迭代哪些文件并将它们从Unity Blob中排除,从而加快增量编译。当前实现使用只读标记区分工作集,假定文件在被修改时将被源代码控制系统设为可写。这对于Perforce为true,但对Perforce则不然。

bAdaptiveUnityDisablesOptimizations

禁止优化位于自适应非Unity工作集中的文件。

bAdaptiveUnityDisablesPCH

禁用对位于自适应非Unity工作集中文件强制包含PCH。

bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate

bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH的备份存储。

bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH

为工作集中的每个源文件创建专用的PCH,从而允许对仅限cpp的更改进行更快的迭代。

bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue

为工作集中的每个源文件创建专用的PCH,从而允许对仅限cpp的更改进行更快的迭代。

bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles

为工作集中的每个头文件创建专用源文件,以便检测头文件中缺少的包含。

MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild

将为该模块激活Unity构建之前游戏模块中的源文件数量。 这允许小型游戏模块加快对单个文件的迭代编译,但代价是完全重新构建会更慢。 此设置可以由模块的Build.cs文件中的bFasterWithoutUnity选项覆盖。

DefaultWarningLevel

未分类警告的默认处理

DeprecationWarningLevel

将废弃警告报告为错误的级别

bWarningsAsErrors

是否将全部警告作为错误启用。UE已经将大多数警告作为错误启用,但禁用了一些警告(例如废弃警告)。

UnsafeTypeCastWarningLevel

指示在支持它的平台上将不安全类型转换视成什么警告/错误级别(例如,double->float或int64->int32)

bUndefinedIdentifierErrors

强制在条件表达式中使用未定义的标识符被视为错误处理。

bRetainFramePointers

当你需要可靠的调用堆栈时,通常需要强制保留帧指针,例如mallocframeprofiler

bUseFastMonoCalls

新的单块图形驱动程序具有可选的"快速调用",替换各种D3d函数

NumIncludedBytesPerUnityCPP

要包含在单个统一C++文件中的目标C++代码的大致字节数。

bStressTestUnity

是否通过将所有C++文件包含在来自单一统一文件的项目中来对C++ unity构建健壮性进行压力测试。

bDisableDebugInfo

是否全局禁用调试信息生成;有关每个配置和每个平台的选项,请参阅DebugInfoHeuristics.cs。

bDisableDebugInfoForGeneratedCode

是否禁用所生成文件的调试信息生成。对于具有大量已生成粘合代码的模块,此操作可加快连接。

bOmitPCDebugInfoInDevelopment

是否在开发版本中在PC/Mac上禁用调试信息(为了加快开发人员迭代,因为在禁用调试信息的情况下连接时间非常快)。

bUsePDBFiles

PDB文件是否应该用于Visual C++构建。

bUsePCHFiles

是否应该使用PCH文件。

MinFilesUsingPrecompiledHeader

必须使用预编译头文件的最小文件数,超过此数量之后才会创建和使用预编译头。

bForcePrecompiledHeaderForGameModules

启用后,即使模块中只有几个源文件,也会始终为游戏模块生成预编译头文件。 这样可以大幅缩短项目中一些文件迭代更改的编译时间,但代价是小型游戏项目的完全重新构建会更慢。 这可以通过在模块的Build.cs文件中设置MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride来覆盖。

bUseIncrementalLinking

是否使用增量链接。进行小更改时,增量链接可以加快迭代。当前默认禁用,因为它在某些计算机上易于出现一些错误(与PDB相关的编译错误)。

bAllowLTCG

是否允许使用链接时间码生成(LTCG)。

bPreferThinLTO

启用链接时间代码生成(LTCG)时,是否偏好在支持的平台上使用更轻量级的版本。

bPGOProfile

是否在此构建中启用"按配置优化"(PGO)工具。

bPGOOptimize

是否使用"按配置优化"(PGO)优化此构建。

bSupportEditAndContinue

是否支持编辑并继续。 仅适用于Microsoft编译器。

bOmitFramePointers

是否省略帧指针。禁用对某些操作很有用,如PC上的内存分析。

bUseMallocProfiler

如果为true,则在构建中启用内存分析(定义USE_MALLOC_PROFILER=1并强制bOmitFramePointers=false)。

bUseSharedPCHs

启用"共享PCH",该功能通过在UBT检测到包含这些PCH头文件的模块之间共享某些PCH文件,可以显著加快编译。

bUseShippingPhysXLibraries

如果开发和发布版本应使用PhysX/APEX的发布配置,则为true。

bUseCheckedPhysXLibraries

如果开发和发布版本应使用已检查的PhysX/APEX配置,则为true。如果bUseShippingPhysXLibraries为true,则忽略此选项。

bCheckLicenseViolations

告知UBT检查当前正在构建的模块是否违反EULA。

bBreakBuildOnLicenseViolation

如果当前正在构建的模块违反EULA,则告知UBT中断构建。

bUseFastPDBLinking

使用/DEBUG构建时是否使用:FASTLINK选项在Windows设备上创建本地PDB。速度很快,但目前在调试器中查找符号似乎存在问题。

bCreateMapFile

将贴图文件作为构建的一部分输出。

bAllowRuntimeSymbolFiles

如果运行时符号文件应作为某些平台的构建后步骤生成,则为true。引擎使用这类文件解析日志中调用堆栈回溯的符号名称。

bCheckSystemHeadersForModification

在确定过时操作时,是否应检查系统路径中的头文件是否有修改。

bFlushBuildDirOnRemoteMac

是否在构建之前清理远程Mac上的Builds目录。

bPrintToolChainTimingInfo

是否从编译器和连接器写入详细的计时信息。

bParseTimingInfoForTracing

是否将计时数据解析成与chrome://tracing兼容的跟踪文件。

bPublicSymbolsByDefault

是否在POSIX平台上默认公开所有符号

CppStandard

用于编译此目标的C++标准

bStopSNDBSCompilationAfterErrors

启用后,SN-DBS将在发生编译错误后停止编译目标。 推荐启用,因为可为其他内容节省计算资源。

bXGENoWatchdogThread

是否使用no_watchdog_thread选项防止VS2015工具链停顿。

bShowXGEMonitor

是否显示XGE构建监视器。

bStopXGECompilationAfterErrors

启用后,XGE将在发生编译错误后停止编译目标。 推荐启用,因为可为其他内容节省计算资源。

BaseLogFileName

指定用于记录的文件。

bStripSymbols

是否剥离iOS符号(由发布配置表示)。

bEnableAddressSanitizer

启用地址清理程序(ASan)。仅为Visual Studio 2019 16.7.0及更高版本提供支持。

bEnableThreadSanitizer

启用线程清理程序(TSan)。

bEnableUndefinedBehaviorSanitizer

启用未定义的行为清理程序(UBSan)。

bEnableMemorySanitizer

启用内存清理程序(MSan)

bTuneDebugInfoForLLDB

打开LLDB的调试信息调整

bUseDSYMFiles

启用.dsym文件的生成。禁用后可以在开发期间实现更快的迭代。

bWriteSolutionOptionFile

是否为sln编写解决方案选项(suo)文件。

bAddFastPDBToProjects

默认情况下是否添加-FastPDB选项来构建命令行。

bUsePerFileIntellisense

是否生成每个文件的智能感知数据。

bEditorDependsOnShaderCompileWorker

为编辑器生成项目文件时,是否包含对ShaderCompileWorker的依赖性。

UEBuildConfiguration

bForceHeaderGeneration

如果为true,则强制重新生成头文件。专用于构建机器。

bDoNotBuildUHT

如果为true,则不构建UHT,假设它已经构建。

bFailIfGeneratedCodeChanges

如果为true,则在生成的头文件过期时失败。

bAllowHotReloadFromIDE

如果允许从IDE热重载,则为true。

bForceDebugUnrealHeaderTool

如果为true,则将构建并运行UnrealHeaderTool的调试版本,而不是开发版本。

WindowsPlatform

MaxRootPathLength

建议的最大根路径长度。

MaxNestedPathLength

相对于根目录的最大路径长度。在Windows设备上用于确保路径在机器之间可移植。默认关闭。

Compiler

在Windows平台上使用的编译器工具链版本。"默认"值将在UBT启动时更改为特定版本。

CompilerVersion

要使用的特定工具链版本。这可能是特定的版本号(例如,"14.13.26128"),字符串"Latest",选择最新的可用版本,或者字符串"Preview",选择最新的可用预览版本。默认情况下,如果可用,我们使用WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion指示的工具链版本(否则,我们使用最新版本)。

WindowsSdkVersion

要使用的特定Windows SDK版本。这可能是特定的版本号(例如,"8.1"、"10.0"或"10.0.10150.0")或字符串"Latest",选择最新的可用版本。默认情况下,如果可用,我们使用由WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion指示的Windows SDK版本(否则,我们使用最新版本)。

StaticAnalyzer

要使用的静态分析器。

StaticAnalyzerOutputType

用于静态分析器的输出类型。

bStrictConformanceMode

在VS2017+中启用严格的标准一致性模式(/permissive-)。

PCHMemoryAllocationFactor

确定编译器分配的用于构造预编译头文件(/Zm)的内存量。

AdditionalLinkerOptions

允许目标指定此处未另行说明的额外连接选项

bClangTimeTrace

(试验性)将-ftime-trace参数附加到命令行,以便Clang输出包含编译时间轴的JSON文件。有关更多信息,请参阅http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/。

bCompilerTrace

输出编译计时信息,以便对其进行分析。

bShowIncludes

打印出每个源文件包含的文件

bDeterministic

设置确定性编译所需的标记(试验性)

ModuleConfiguration

DisableUnityBuild

禁用Unity构建的模块列表

EnableOptimizeCode

启用优化的模块列表

DisableOptimizeCode

禁用优化的模块列表

FASTBuild

FBuildExecutablePath

如果未使用分布式二进制文件,则用于指定fbuild.exe的位置

bEnableDistribution

控制网络构建分布

FBuildBrokeragePath

用于指定中转位置。如果为null,FASTBuild将退回到检查FASTBUILD_BROKERAGE_PATH

FBuildCoordinator

用于指定FASTBuild协调器IP或网络名称。如果为null,FASTBuild将退回到检查FASTBUILD_COORDINATOR

bEnableCaching

控制是否完全使用缓存。CachePath和FASTCacheMode仅在启用时才相关。

CacheMode

缓存访问模式 - 仅当bEnableCaching为true时才相关;

FBuildCachePath

用于指定缓存位置。如果为null,FASTBuild将退回到检查FASTBUILD_CACHE_PATH

bForceRemote

是否强制远程

bStopOnError

是否在出错时停止

MsvcCRTRedistVersion

使用哪个MSVC CRT Redist版本

TaskExecutor

MaxProcessorCount

本地执行的处理器数量上限。

ProcessorCountMultiplier

本地执行的处理器数量倍数。可以低于1,为其他任务预留CPU。使用本地执行程序(非XGE)时,在每个CPU核心上运行单个操作。请注意,在许多情况下,你可以将其设置为较大值,以便加快构建速度,但你的计算机在编译期间的响应能力可能会变差很多。如果CPU不支持超线程,则忽略此值。

MemoryPerActionBytes

每个操作的空闲内存(以字节为单位),用于在机器内存不足时限制并行操作数量。设置为0可以禁用空闲内存检查。

bStopCompilationAfterErrors

启用后,将在发生编译错误后停止编译目标。

bShowCompilationTimes

是否显示编译时间以及最糟糕的情况。

bShowPerActionCompilationTimes

是否显示每个已执行操作的编译时间

bLogActionCommandLines

是否为正在执行的操作记录命令行

bPrintActionTargetNames

为已执行的每个操作添加目标名称

HybridExecutor

MaxLocalActions

在本地执行的最大操作数。

ParallelExecutor

bStopCompilationAfterErrors

启用后,将在发生编译错误后停止编译目标。

bShowCompilationTimes

是否显示编译时间以及最糟糕的情况。

bShowPerActionCompilationTimes

是否显示每个已执行操作的编译时间

bLogActionCommandLines

是否为正在执行的操作记录命令行

bPrintActionTargetNames

为已执行的每个操作添加目标名称

MaxProcessorCount

本地执行的处理器数量上限。

ProcessorCountMultiplier

本地执行的处理器数量倍数。可以低于1,为其他任务预留CPU。使用本地执行程序(非XGE)时,在每个CPU核心上运行单个操作。请注意,在许多情况下,你可以将其设置为较大值,以便加快构建速度,但你的计算机在编译期间的响应能力可能会变差很多。如果CPU不支持超线程,则忽略此值。

MemoryPerActionBytes

每个操作的空闲内存(以字节为单位),用于在机器内存不足时限制并行操作数量。设置为0可以禁用空闲内存检查。

SNDBS

bAllowOverVpn

当设置为false时,在通过VPN连接到协调器运行时将不会启用SNDBS。通过VpnSubnets参数配置VPN指定子网。

VpnSubnets

包含由VPN指定的IP地址的子网列表

XGE

bAllowOverVpn

当设置为false时,在通过VPN连接到协调器运行时将不会启用XGE。通过VpnSubnets参数配置VPN指定子网。

VpnSubnets

包含由VPN指定的IP地址的子网列表

bAllowRemoteLinking

是否允许远程连接

bUseVCCompilerMode

是否启用VCCompiler=true设置。此操作需要额外的VC工具许可证。

BuildMode

bIgnoreJunk

是否跳过检查由垃圾清单标识的文件。

ProjectFileGenerator

DisablePlatformProjectGenerators

禁用平台的原生项目文件生成器。具有原生项目文件生成器的平台通常需要安装IDE扩展。

Format

要生成的默认项目文件格式列表。

bGenerateIntelliSenseData

如果应该生成智能感知数据,则为true(需要更长的时间)。

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bAllDocumentationLanguages

如果所有文档语言都应包含在生成的项目中,则为true,否则将仅包含INT文件。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeBuildSystemFiles

如果应包含构建系统文件,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeLocalizationFiles

如果我们应该在生成的项目中包含本地化文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

bIncludeTempTargets

是否包含由UAT生成的临时目标,以便支持具有非默认设置的纯内容项目。

bKeepSourceSubDirectories

如果我们应该将主项目中磁盘上的"源"子目录显示为项目目录,则为true。这(可以说)给主要项目增加了一些视觉效果的混乱,但对磁盘文件组织来说为true。

Platforms

要包含在生成的项目文件中的平台名称

Configurations

要包含在生成的项目文件中的配置名称。有关有效条目,请参阅UnrealTargetConfiguration

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

bIncludeTestAndShippingConfigs

我们是否应该在生成的项目中包含"测试"和"发布"的配置。传递"-NoShippingConfigs"可禁用它。

bIncludeDebugConfigs

我们是否应该在生成的项目中包含"调试"和"DebugGame"的配置。传递"-NoDebugConfigs"可禁用它。

bIncludeDevelopmentConfigs

我们是否应该在生成的项目中包含"开发"的配置。传递"-NoDevelopmentConfigs"可禁用它。

HoloLensPlatform

Compiler

在HoloLens上使用的编译器工具链版本。"默认"值将在UBT启动时更改为特定版本。

IOSToolChain

IOSSDKVersion

构建时要针对的iOS SDK版本。

BuildIOSVersion

构建时要允许的iOS版本。

bUseDangerouslyFastMode

如果设置了此项,那么除了将可执行文件移动到Mac上的正确位置,我们不会执行编译后步骤。

WindowsTargetRules

ObjSrcMapFile

我们是否应该将包含.obj的文件导出到源文件映射。

CLionGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

CMakefileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

CodeLiteGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

EddieProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

KDevelopGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

MakefileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

QMakefileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

RiderProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

VSCodeProjectFileGenerator

IncludeAllFiles

包含位于生成的工作区中的所有文件。

AddDebugAttachConfig

VS代码项目生成是否应包含调试配置,以便允许附加到已在运行的进程

AddDebugCoreConfig

VS代码项目生成是否应包含调试配置,以便允许核心转储调试

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

VCMacProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

VCProjectFileGenerator

Version

要为其生成项目文件的Visual Studio版本。

MaxSharedIncludePaths

将最常见的包含路径放在MSBuild项目的IncludePath属性中。这样可显著减少Visual Studio内存使用量(测量结果为1.1GB -> 500mb),但似乎会导致Visual Assist出现问题。此处的值将指定包含路径列表的最大长度,以KB为单位。

ExcludedIncludePaths

不应添加到项目包含路径的分号分隔路径列表。用于从智能感知建议中省略第三方头文件(例如ThirdParty/WebRTC),并减少内存占用。

ExcludedFilePaths

不应添加到项目的分号分隔路径列表。用于从智能感知建议中省略第三方文件(例如ThirdParty/WebRTC),并减少内存占用。

bBuildUBTInDebug

强制UBT在调试配置中构建,无论解决方案配置如何

bBuildLiveCodingConsole

在构建支持实时编码的目标时,是否包括对LiveCodingConsole的依赖性。

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

XcodeProjectFileGenerator

bIncludeDocumentation

如果我们应该在生成的项目中包含文档,则为true。

bUsePrecompiled

如果构建目标应该传递-useprecompiled参数,则为true。

bIncludeEngineSource

如果我们应该在生成的解决方案中包含引擎源,则为true。

bIncludeShaderSource

如果着色器源文件应包含在生成的项目中,则为true。

bIncludeConfigFiles

如果我们应该在生成的项目中包含配置(.ini)文件,则为true。

bIncludeTemplateFiles

如果我们应该在生成的项目中包含模板文件,则为true。

IncludeEnginePrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含程序项目,则为true。

bIncludeDotNetPrograms

如果我们应该在生成的解决方案中包含csharp程序项目,则为true。传递"-DotNet"可启用它。

PrimaryProjectName

主项目文件的名称,例如,Visual Studio解决方案文件的基本文件名,或Mac上的Xcode项目文件。

bPrimaryProjectNameFromFolder

如果为true,则根据其所在文件夹的名称设置主项目名称。

SourceFileWorkingSet

Provider

设置用于确定工作集的提供程序。

RepositoryPath

设置用于仓库的路径。相对于虚幻引擎根目录(引擎文件夹之上的文件夹)解译——如果相关。

GitPath

设置用于Git可执行文件的路径。默认为"git"(假定它位于PATH中)。

RemoteMac

ServerName

这两个变量将从XmlConfigLoader.Init()中的XML配置文件加载。

UserName

远程用户名。

SshPrivateKey

如果设置,将使用此私钥,而不是在通常的位置(Documents/Unreal、Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys或Engine/Build/SSHKeys)查找RemoteToolChainPrivate.key。

RsyncAuthentication

用于Rsync的身份验证(用于-e rsync标记)。

SshAuthentication

用于SSH的身份验证(可能类似于RsyncAuthentication)。

日志

bBackupLogFiles

是否备份现有日志文件,而不是重写它。

LogFileBackupCount

要保留的日志文件备份数。将删除较旧的备份。