在编辑器中调用蓝图

对在编辑器中使用时调用Actor上的蓝图事件和函数的方法进行讲解。

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本页面的内容

你可以在 虚幻编辑器 中按需调用 蓝图自定义事件蓝图自定义函数。此方法十分适用于在运行时和编辑器中运行相同 蓝图图表。例如,你可以在 编辑器UI 中测试或预览运行时Gameplay。同时其也是在编辑器中触发蓝图的简单方法,此类蓝图在3D空间中需将 Actor 或位置作为情境。

支持的蓝图类

并非所有 蓝图类 都能在虚幻编辑器中运行自身的自定义事件和函数。

  • 以下步骤适用于可放置在关卡中的蓝图类:即直接或间接派生自 Actor 的类。

  • 若要访问如在 内容浏览器 中使用 资源 等纯编辑器功能,可在如 EditorUtilityActor 等可放置纯编辑器基类中派生蓝图类。注意:由于打包的虚幻编辑器应用程序中未包含纯编辑器类,因此使用纯编辑器基类时无法在运行时触发蓝图。

派生自 Actor编辑器工具蓝图 类不在 细节(Details) 面板中公开函数或自定义事件的按钮,在编辑器中此类函数或自定义事件被标为可调用。若一定要使用 细节(Details) 面板中的按钮来驱动蓝图逻辑,则在普通蓝图类中创建图表,而非在编辑器工具蓝图类中。要利用更灵活、更强大的方法创建自定义UI,在虚幻编辑器中驱动蓝图逻辑时,建议使用编辑器工具控件

步骤

  1. 在蓝图类的 事件图表 中使用 Custom Event 节点时,可在 细节(Details) 面板中设置 图表(Graph)> 在编辑器中调用(Call in Editor)

    编辑器中的自定义事件调用

    同样,在蓝图类上新建函数时可选择新函数的节点并在 细节(Details) 面板中设置相同选项:

    Function Call In Editor

  2. 若还未将蓝图类的实例添加到 **关卡**L 中,请进行添加。

  3. 在关卡视口(Level Viewport)世界大纲视图(World Outliner) 中选择 蓝图Actor细节(Details) 面板将显示各 在编辑器中调用(Call in Editor) 事件和函数的已设置按钮。此类按钮通常位于 默认(Default) 部分,其中的蓝图类同时公开被标记为实例可编辑的变量。

    Custom event in the Details panel

    若自定义事件或函数具有输入,细节(Details) 面板中将不会显示。

  4. 点击此类按钮以触发执行事件图表,将自"Custom Event"节点开始,或触发自定义函数。