组件

介绍虚幻引擎中最常见的组件,并介绍相关学习资源。

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组件(Component) 是可以添加给Actor的一项功能。

当你为Actor添加组件后,Actor就可以使用组件提供的功能。例如:

  • "聚光源(Spot Light)组件"将使Actor像聚光源一样发光。

  • "旋转运动(Rotating Movement)组件"将使Actor旋转。

  • "音频(Audio)组件"将使Actor能够播放声音。

与Actor不同,组件不能单独存在。它们只能绑定在Actor身上。

为Actor添加组件的过程,相当于为Actor添加各个零件。例如,一辆汽车(Actor)由车轮、方向盘、车身、车灯等(组件)组成。再例如,玩家角色Actor通常包含一个单独的"骨骼网格体(Skeletal Mesh)"组件(表示角色外观)、跟随角色移动的摄像机,以及接收玩家输入的控制器。

添加完构成Actor的不同组件后,即使不提供指示Actor应如何运行的任何 蓝图(Blueprint) 脚本(或C++代码),也可以将Actor放置在关卡中。在上面的示例中,汽车(Actor)可以作为对象存在于世界(关卡)中,无需任何驱动程序(蓝图或C++代码)告诉它要执行什么操作。然后,可以使用蓝图或C++代码单独访问汽车的每个组件(例如,如果按下油门组件,蓝图逻辑可以使汽车加速)。

组件实例化

与一般子对象的默认行为不同,Actor中充当子对象的各种组件都是实例化的,所有某个类的Actor实例都有着单独的组件实例。

为了理解这点,想象一下上面的汽车示例。一个"汽车(Car)"类使用组件来表示汽车的车轮。四个"车轮(Wheel)"组件是该类的默认属性中的四个子对象,并指定给了"车轮(Wheels)"数组。当创建新的汽车实例时,会专门为该汽车实例新建"车轮(Wheel)"组件实例。否则,当世界中一辆汽车移动时,所有汽车的车轮都会转动;这显然不是预期的行为。让组件默认进行实例化,免去了为Actor添加唯一子对象的麻烦。

如果没有组件实例化,所有组件变量都需要用 Instanced 属性说明符进行声明。

组件类型

本小节提供将在虚幻引擎中使用的最常见组件类型的文档链接。请注意,此处并未详尽列出虚幻引擎中提供的所有组件类型。某些插件和项目模板添加了自己的组件,因此某些组件可能并不适用于所有Actor。

你也可以参阅虚幻引擎API参考组件查看器,以了解更多组件。

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