创建 UE4 模型

创建虚幻引擎 4 的 SpeedTree 模型。

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UE4 模型的创建难易度取决于项目的复杂程度。以下部分将详细说明 SpeedTree 的全部操作,便于您在 UE4 中进行执行。

创建模型

首先,利用标准 SpeedTree 建模创建最高细节的模型。如您刚接触到 SpeedTree,可从此处开始或观看介绍视频。编辑现有模型比新建模型更加便捷。

保存模型时将创建数个文件。例如编辑一个名为"MyTree"的模型时,生成的文件如下:

  • MyTree.spm - 编辑中的 SpeedTree 模型。这是需要在建模器中打开进行修改的文件。

  • MyTree.srt - 这是在优化后的导入 UE4 的模型。

  • MyTree_Atlas.tga, MyTree_Atlas_Normal.tga - 这是从模型及其相关法线贴图上所有未平铺的纹理贴图创建的纹理图谱。

  • MyTree_Atlas_Billboards.tga, MyTree_Atlas_Billboards_Normal.tga - 这是包含模型 360 度法线贴图图片的布告板图谱。它们可作为最低的 LOD 使用。

为静态光照做准备

如需在场景中使用静态光照,须对光照图 UV 坐标进行设置。SpeedTree 将自动创建一套展开的 UV 纹理坐标,便于模型结合 UE4 的全局光照使用。如无需对模型使用静态光照,则可略过此步骤;否则必须执行该步骤。点击此处 了解如何使模型获得最佳的光照图。

为模型添加风吹效果

SpeedTree 建模器中的风吹动画将带入 UE4 中。对模型进行设置的最佳方式是使用风吹向导。该工具将基于几个简单问题的答案应用风吹设置。在向导中可选择"风扇"物体并通过属性编辑对风吹行为进行调整。

Presets 群组中的 Style 属性尤为重要。该属性可设置风吹效果的复杂程度,并对 UE4 顶点着色器的性能产生直接影响。细节选项如下所示,按低精度/短着色器到高精度/长着色器进行排序:

  • None - UE4 中不执行风吹着色器代码。这是渲染 SpeedTree 模型的最快方法,且拥有正对摄像机的几何体(如有需要)和流畅的 LOD 过渡。

  • Fastest - 模型会来回晃动,但不存在单独的枝叶运动。

  • Fast - 模型会来回晃动,叶子会出现起伏。

  • Better - 模型会晃动,叶子会起伏,枝干拥有单独的运动。

  • Best - 模型会晃动,叶子会起伏翻滚,枝干拥有单独的动画。

  • Palm - 叶片将随风吹方向进行扇动(运动方式和"Best"相似)。

可在 UE4 材质编辑器中将效果调低,但却无法在建模器中设置的效果基础上进行调高。如需对性能进行优化,较好的方法是对使用 BestPalm 细节的模型进行调整,降低 UE4 中的复杂度。

为模型添加细节级别

Level of Detail 群组中选择 Tree 生成器并勾选 Enabled 属性即可添加 LOD。也可在这部分中设置 LOD 的数量。每个生成器均有一个 LOD 群组,用于控制模型部分的退化。点击此处 了解在模型上编辑 LOD 的更多内容。

为模型计算环境光遮蔽

SpeedTree 将为模型计算每个顶点的环境光遮蔽值。这些值可与 UE4 的材质环境光遮蔽系统,或材质着色器中的其他内容连接。

[点击此处](designing-visuals-rendering-and-graphics/post-process-effects/ambient-occlusion/)
了解环境光遮蔽计算的更多内容。

为模型添加碰撞物体

可为模型添加一系列的球体和胶囊体,用作 UE4 中的碰撞体积。添加碰撞物体的最快方法为:选择 "Tools -> Generate collision primitives…",使 SpeedTree 自动进行添加。点击此处 了解更多内容。

虚幻引擎 4 SpeedTree 流程

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。