DMX灯具是实际负责基于实时接收的数据或使用预先录制的DMX轨道接收和执行命令的设备。这可能意味着打开或关闭光源,或者将设备旋转90度。可供使用的DMX灯具有很多种,从只能开关的标准舞台光源,到具备多方向旋转以及复杂的光照功能和滤光器的智能光源,应有尽有。
本页面描述了DMX插件中包含的灯具功能。
质量级别
DMX Previs示例中使用的自适应质量级别功能的修订版本在DMX插件中受到原生支持。你可以从光源灯具Actor的 细节(Details) 面板中的四个预定义质量级别中选取一个,并指定各自的质量设置。以下选项是可用的质量级别:
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低(Low):示例之间有4个距离单位
中(Medium):示例之间有2个距离单位
高(High):示例之间有1个距离单位
超高(Ultra):示例之间有0.33个距离单位
自定义(Custom):示例之间的距离单位由用户定义
距离值越小,体积光束示例就越近,从而提高光束的视觉效果准确性。值更大意味着步长更大,这可提高性能,但可能造成斑驳的视觉效果。
自定义
你可以利用自定义选项手动指定两个步距值。最低质量(Min Quality) 参数将指定较小的变焦角度,最高质量(Max Quality) 参数将指定较大的变焦角度。这意味着将更多的示例用于更窄的光束,以提高视觉效果质量,将更少的示例用于更宽的光束,以提高速度,因为光源覆盖了3D空间中更大的体积数量。
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公开的材质实例
"细节(Details)"面板中还公开了各种 材质实例(Material Instances),因此你可以在 世界大纲视图(World Outliner) 中针对每个灯具或每组灯具更改材质实例。
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DMX插件随附了一些预定义的材质实例。你可以在 内容侧滑菜单(Content Drawer) 的 DMXFixtures内容(DMXFixtures Content)> LightFixtures > DMX_Materials 中找到它们。下面的分段描述了这些材质实例的一些独有特性。
MI_Beam
指的是 M_Beam_Master 材质,负责定义体积光束在3D环境中的外观和表现。
以下光束参数包含在体积光束材质实例 MI_Beam 中:
抖动比例(Jitter Scale):定义将多少抖动应用于示例,以在示例数量较低时使用步长构件提供帮助。
软裁剪大小(Soft Clip Size):控制在达到最大长度时的光束裁剪
大气密度(Atmospheric Density):模拟空气中的粒子。你可以利用此参数自定义光束相对于空气密度的不透明或半透明程度。
MI_Lens
指的是 M_Lens_Master 材质,负责定义实际镜头的外观。这纯粹用于美化目的,不会影响3D世界中的灯具光照效果。
以下镜头参数包含在镜头材质实例 MI_Lens 中:
使用遮光板(Use Gobo):启用此参数后,镜头中将显示遮光板纹理。
使用灯(Use Lamp):启用此参数后,灯源显示在镜头后面。
镜头遮罩(Lens Mask):对镜头塑形。
镜头基础颜色(Lens Base Color):镜头的颜色。
镜头法线(Lens Normal):应用于镜头的法线贴图。
MI_Light
指的是 M_Light_Master 材质,负责定义在光束与3D几何体相交时使用的光源函数。遮光板会在这里应用,并在光源照到的任意网格体(如地板或墙壁)上可见。
以下光源参数包含在光源材质实例 MI_Light 中:
使用遮光板(Use Gobo):启用此参数后,光源中将显示遮光板纹理。