启用Eye-Dome光照模式

如何启用Eye Dome光照(EDL),以突出点云边缘并增强深度。

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Eye-Dome光照(EDL) 是一种光照模型,可将紧密相连的对象分组、为轮廓着色并增强深度感,从而突出点云中对象的形状。EDL用作后期处理材质,需要后期处理体积才能使用。无需使用引擎光源,可与无光照渲染方法配合使用。

EDL可配合环境光遮蔽使用,但生成的图像可能色调过于偏暗。

步骤

  1. 在你的关卡中添加一个后处理体积。在 放置Actor 窗口中搜索 后处理体积,将其拖入关卡。

    Adding a Post Process Volume to the Level

  2. 选中后处理体积,在其 细节 面板中,滚动到 渲染功能 类别。

  3. 展开 后处理材质,点击 添加(+) 图标,在数组中添加一个新材质。

  4. 在新材质的下拉菜单中,选择 资产引用(Asset reference)

    Adding a Post Processing Material to the Volume

  5. 点击 。然后,在 查看选项(View Option) 中,启用 引擎内容插件内容

    Showing engine content in the Post Processing Material picker

  6. 再次点击 下拉菜单。然后,在以下两个选项中选择一个:

    • M_PP_EDL_MainPass - 将EDL应用到关卡中的所有对象,而不仅仅是点云。如果你只显示点云元素,推荐采用此选项。

    • M_PP_EDL_CustomPass - 只对使用 自定义深度通道(Custom Depth Pass) 的对象应用EDL。如果你想选择性地应用EDL,推荐此选项。

    启用自定义深度传递将增加性能成本。

  7. 如需将EDL应用于整个关卡,请在后处理体积上启用 无限范围(Unbound) 选项。

结果

EDL已应用到该关卡。请注意观察关卡中对象边缘的变化,以及此操作对深度感的增强。

应用EDL前

应用EDL后

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本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。