FK Control Rig

使用FK Control Rig快速编辑动画,无需使用任何Control Rig资产。

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FK Control Rig 是一种程序化生成的Control Rig,可以被添加到 Sequencer 中的任意 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 中(无论该Actor是否拥有Control Rig资产)。这些Rig可对骨骼进行叠加式的更改,而无需创建完整的Control Rig资产。此外,你可以将任意动画序列烘焙到FK Control Rig,以实现覆盖性质的调整。

本文介绍了如何在Sequencer中创建和使用FK Control Rig。

先决条件

  • 你已将骨骼网格体角色添加到Sequencer。有关如何执行此操作的信息,请参阅将动画应用到角色页面。

  • 你已熟悉Sequencer中的关键帧

创建和概述

创建FK Control Rig时,首先假定你已将骨骼网格体添加到Sequencer,然后请点击角色的轨道上的 添加(+)轨道(Add (+) Track) ,然后选择 Control Rig > FK Control Rig

创建control rig

现在你可以看到FK Control Rig了,并且骨骼会显示在关卡视口中的骨骼网格体上。

fk control rig sequencer轨道

展开FK Control Rig轨道后,会显示骨骼的列表。你可以在此处选择骨骼(视口中会同时选中它们),也可以直接在视口中选择骨骼,这样还会选择该轨道。一旦选择骨骼后,你可以像处理Sequencer中的其他对象那样,对该骨骼进行操控和设为关键帧

fk control rig选择骨骼

用途

在Sequencer中创建FK Control Rig后,在骨骼网格体上创建动画时,你可以对各个骨骼单独制作动画。根据角色复杂度或动画的范围,有时可能更适合使用FK Control Rig,而不是在虚幻引擎之外的软件中额外创建一个动画。

例如,骨骼很少的骨骼网格体可以使用FK Control Rig轻松制作出动画。选择你想制作动画的骨骼,并按 S(如果你的焦点在视口中)或 回车键(Enter)(如果你的当前焦点在Sequencer中)将其设为关键帧。

关键帧fk control rig

叠加FK

FK Control Rig还可以累加方式应用于Sequencer中的动画序列。如果你想对动画执行叠加式的编辑而不是将其覆盖,这就很有用。

要使FK Control Rig成为累加的,请右键点击 FK Control Rig轨道(FK Control Rig track) ,然后选择 累加(Additive)

累加fk control rig

现在你可以编辑骨骼和将骨骼设为关键帧,并将这些更改以累加方式应用于基础动画。

累加fk control rig

烘焙到FK Control Rig

你还可以将动画从Sequencer烘焙到FK Control Rig。如果你需要执行覆盖性调整(例如修复动画弹出内容或不合格曲线),这会很有用,无需在虚幻引擎外部执行相同的修复并重新导入。

为此,请右键点击Sequencer中的 骨骼网格体轨道(Skeletal Mesh track) ,然后选择 使用FK Control Rig编辑(Edit With FK Control Rig) 。这会打开烘焙对话框窗口,你可以在其中指定以下选项:

烘焙到fk control rig

名称

说明

导出变换(Export Transforms)

将变换数据烘焙到FK功能按钮。

导出曲线(Export Curves)

AnimCurve 数据烘焙到FK功能按钮。

在世界空间中录制(Record in World Space)

在绝对世界空间坐标中烘焙。

对所有骨骼网格体组件求值(Evaluate All Skeletal Mesh Components)

在烘焙时对所有骨骼网格体组件求值。通常,如果你将蓝图用于其他骨骼网格体组件,你可能想启用此项。

预热帧(Warm Up Frames)

在烘焙过程开始前要求值的帧数。如果有后期处理动画蓝图效果,这会很有用,因为这种效果需要更多的时间才能在求值前确定下来。

开始前的延迟(Delay Before Start)

在烘焙过程开始前要延迟的显示速度帧数。如果你需要在求值前反复运行后期处理动画蓝图效果,这会很有用。

减少关键帧(Reduce Keys)

启用此项以在烘焙过程发生后运行简化过程,这会基于公差数量删除冗余的关键帧。

容差(Tolerance)

容差(Tolerance) 值越高,允许滤波曲线偏离原始值的程度就越高,在启用 减少关键帧(Reduce Keys) 的情况下,这会导致更多关键帧被删除。

创建(Create) 会完成烘焙操作,这会根据烘焙的动画使用关键帧创建FK Control Rig轨道。

烘焙到fk control rig

使用FK Control Rig编辑动画后,你还可以烘焙回动画序列,方法是右键点击 骨骼网格体轨道(Skeletal Mesh track) ,然后选择 烘焙动画序列(Bake Animation Sequence)创建链接的动画序列(Create Linked Animation Sequence)

将fk control rig烘焙到动画

筛选骨骼列表

根据骨骼网格体,FK Control Rig显示的骨骼列表有时可能非常大,并且可能包含你的动画用不到的骨骼。要解决该问题,你可以筛选所显示的骨骼列表,使其仅显示与你的工作流程相关的骨骼。

要筛选骨骼,请右键点击 FK Control Rig轨道(FK Control Rig track) ,然后点击 选择要制作动画的骨骼或曲线(Select Bones Or Curves To Animate) 。这会打开一个窗口,你可以在其中手动允许或禁止各个骨骼显示。

fk control rig骨骼筛选器

筛选掉骨骼会将其从FK Control Rig轨道中删除,并在视口中将其隐藏,这样就可以更轻松地只处理你需要的骨骼。指定要筛选的骨骼后,点击 确定(OK) 应用筛选器。

fk control rig骨骼筛选器