如何将PhysX载具转换为Chaos

本指南旨在介绍如何转换现有PhysX载具,以便使用Chaos Physics解算器。

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Chaos载具设置指南中所述,构成载具的资产是骨骼网格体、物理资产、动画和载具蓝图以及一个或多个车轮蓝图。

本文将详细介绍如何将基于PhysX(旧版)的载具转换为Chaos载具。

设置

资产配置

目前,与资产配置有关的工作流程保持不变,PhysX和Chaos载具之间的物理碰撞、摄像机和载具功能按钮设置不会更改。

动画蓝图

除了使用WheelController节点代替WheelHandler节点之外,动画蓝图相同。

类布局

在大多数情况下,类的布局相似,只是类的名称有所不同。

PhysX组件

Chaos组件

VehicleWheel

ChaosVehicleWheel

VehicleMovement

ChaosWheeledVehicleComponent

VehicleAnimInstance

VehicleAnimationInstance

WheelHandler

WheelController

WheeledVehicle

WheeledVehiclePawn

转换步骤

  1. 根据 ChaosVehicleWheel 类创建前后轮蓝图类。

  2. 复制PhysX载具车轮的设置细节;要复制的重要细节包括车轮半径、悬架最大上升/下降值、转向角以及车轮是否带有引擎、制动器或手刹。

    我们建议先转换前轮,设置其值,然后创建副本并将其重命名为后轮。这样,你只需要设置与前轮不同的值即可,而无需再次重复所有车轮设置。因为在大多数情况下,车轮和悬架的设置前后均相同。

  3. ChaosWheeledVehicleComponent 组件添加到载具Pawn。

  4. 添加与PhysX载具组件中相同数量的车轮。

    1. 从PhysX骨骼网格体复制骨骼名称。

    2. 将车轮的类别设置为之前创建的匹配车轮。

    This is a sample wheel setup

    车轮类分配示例

  5. 根据需要设置其他属性,包括质量和引擎扭矩。

  6. 创建扭矩曲线(Torque Curve)并将其指定给引擎扭矩。

  7. 打开动画蓝图,点击 文件(File) > 重新设置蓝图父类(Reparent Blueprint),然后点击 VehicleAnimationInstance

    这会将PhysX VehicleAnimInstance 转换为Chaos等效项。

  8. 通过删除WheelHandler animation节点并将其替换为 WheelController 节点来编辑载具动画蓝图。

    Animation Blueprint using the Wheel Controller node

    用WheelController替换WheelHandler之后的动画图表。

    蓝图中存在的所有其他设置都可以保持原样。

  9. 确认物理资产符合预期。例如,底盘应具有碰撞模型,车轮可能会有简单的碰撞;但是,车轮应禁用碰撞。

  10. 在任何引用PhysX WheeledVehicleMovementComponent4W 引用的蓝图代码中,删除PhysX运动组件引用,并使用 ChaosWheeledVehicleMovement 引用重新创建蓝图。

    让蓝图代码使用ChaosWheeledVehicleMovement组件

    完成这些转换步骤后,你的载具就应该在使用Chaos物理解算器了。