动画蓝图中的IK Rig

在动画蓝图中使用IK Rig,从而在游戏中为角色创建程序化IK调整。

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本页面的内容

在创建 IK Rig 后,可以在动画蓝图中加以引用,从而在游戏中使用相应的IK行为。

本文档概述了此过程以及可供使用的各种功能。

先决条件

  • 已经为 骨骼网格体 创建一个IK Rig。请参阅IK Rig编辑器页面了解示例设置指南。

  • 骨骼网格体包含一个 动画蓝图。如果没有,将由第三人称模板项目为您提供。

  • 基本了解动画蓝图的使用。

设置

IK Rig会在动画蓝图的AnimGraph面板中引用。右键单击 图表,然后从 杂项(Misc) 类目中选择 IK Rig 以创建一个IK Rig节点。

ik rig blueprint node

添加完成后,需要在 细节(Details) 面板中将IK Rig指定给 Rig定义资产(Rig Definition Asset) 属性。

ik rig definition asset

在常用设置中,IK Rig节点放置在大部分运动和其他AnimBP逻辑之后。这样可以保证IK调整会在其他效果之后按照顺序正确执行。

ik rig node graph placement

用法

默认情况下,IK Rig不会导致动画姿势发生任何变化。为了从节点影响IK更改,您需要公开IK目标(IK Goal)的位置、旋转或将两者同时公开。

为此,请在 IK Rig编辑器(IK Rig editor) 中选择一个 IK目标(IK Goal),并在 细节(Details) 面板中启用 公开位置(Expose Position)公开旋转(Expose Rotation)。这将在IK Rig节点上为该目标的位置或旋转添加引脚,并公开目标以供操作。

expose position expose rotation

您可以在此处为这些属性创建 变量(Variables),并构建操作IK Rig的逻辑。

可以通过调整 目标位置(Goal Position)旋转(Rotation) 引脚值来测试动画蓝图中IK Rig的行为。

ik rig node adjust ik position

编辑 位置/旋转Alpha(Position / Rotation Alpha) 将在相应轴上为该目标混合开关IK效果。

position rotation alpha

属性

选择IK Rig节点后,"细节(Details)"面板中将出现以下特定于IK Rig的属性:

ik rig node properties

名称

描述

目标

属性分段将填充每个公开的IK目标,并为您提供控制其行为的其他设置。您可以将目标指定为以下一种类型:

  • 手动输入(Manual Input),公开节点上的位置和旋转引脚,以手动控制目标的变换。您还可以选择应用于目标的位置或旋转空间:

    • 叠加(Additive),将目标变换视为相对于执行器处的骨骼而言的世界空间叠加偏移。

    • 组件(Component),将目标变换视为处于骨骼网格体Actor组件的空间中。

    • 世界(World),将目标变换视为处于世界空间中。

  • 骨骼(Bone),可以在此骨架中指定目标将吸附的骨骼。这在使用辅助骨骼时很有用,例如武器或道具骨骼,它们可以进行程序化调整。

    ik goal bone

Rig定义资产(Rig Definition Asset)

用于修改传入姿势的IK Rig资产。

从引用姿势开始(Start from Ref Pose)

启用此功能会忽略传入的姿势,转而使用骨骼网格体引用姿势开始求解。

启用调试绘制(Enable Debug Draw)

这实现了所有IK目标在视口中的可视性,以便进行调试和预览。

enable debug draw

调试比例(Debug Scale)

在"启用调试绘制(Enable Debug Draw)"启用时,增大或减小IK Rig调试绘制的比例。