建模模式快速入门

使用建模模式在虚幻引擎中创建3D资产

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虚幻引擎中的 建模模式(Modeling Mode) 可用于创建网格体、制作新关卡的几何体原型,以及编辑现有静态网格体资产。所有这些都可以在编辑器中完成。

在此快速入门中,你将使用建模模式创建这个松木箱。

本快速入门指南将引导你使用建模模式下的多种工具创建一个木箱。首先,创建一个新的图元形状,并使用多个PolyEdit工具添加细节。接下来,使用UV工具为其制备纹理。最后,添加一种材质,并将木箱放入关卡中,同时进行完整的碰撞和物理系统模拟。

必读主题

在开始本快速入门指南之前,我们建议你熟悉建模模式以及虚幻引擎如何处理3D模型

尽管建模模式中的许多工具与其他建模软件中的对应工具类似,但在建模模式编辑器如何构建网格体编辑方面存在着一些重要区别,因此你应该在开始使用之前了解这些区别。

有关更多信息,请参阅建模模式概述

1 - 创建一个盒体图元

在开始之前,请先基于第一人称游戏(First Person Game)模板来新建项目。有关在虚幻引擎中创建新项目的更多信息,请参阅创建新项目

  1. 单击 选择模式(Select Mode) 下拉菜单并选择 建模(Modeling),从而打开 建模模式(Modeling Mode)。这将打开 建模工具控制板(Modeling Tools Palette)

    使用"模式(Modes)"下拉菜单打开"建模模式(Modeling Mode)"。

  2. 在"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"顶部的 形状(Shapes) 菜单中,单击 盒体(Box),并在 工具细节(Tools Details) 面板中将相关设置调整为所需的值。在本指南中,保留默认设置即可。这将创建一个100厘米的盒体,大约是默认角色的高度的一半。

    使用"盒体(Box)"工具创建具有默认设置的盒体图元。

  3. 视口(Viewport) 中单击以创建盒体,然后单击屏幕底部的 完成(Complete) 或按 Enter

2 - 创建外框

要将图元形状转换为详细的3D模型,首先要定义其 多边形组(PolyGroups)

定义了六个多边形组的盒体图元。

将"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"中未使用的分段折叠起来会很方便。

Collapsing Tool Catagories in the Modeling Tools Pallette

  1. 在视口中选择盒体。在 建模工具控制板(Modeling Tools Palette) 中,找到 属性(Attributes) 分段,然后单击 GrpGen。这将为盒体生成多边形组。

    在"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"中选择GrpGen工具。

  2. 默认 转换模式(Conversion Mode) 和设置对于本快速入门来说已经足够,因此,直接单击视口底部的 接受(Accept) 按钮或按 Enter

    使用默认设置创建多边形组。

  3. 建模工具控制板(Modeling Tools Palette) 中,找到 PolyModel 工具分段,然后单击 PolyEd。这将在"工具细节(Tools Details)"面板中打开 PolyEdit 工具。

    单击PolyEd以在"工具细节(Tools Details)"面板中打开PolyModel工具。

  4. 视口(Viewport) 中选择其中一个面,然后单击 插入(Inset)。在视口中移动鼠标,直到该面插入到下图所示的程度。

    插入选定的面以创建木箱的外框。

    再次单击鼠标以插入该面。

  5. 选择刚创建的内面,然后单击 挤压(Extrude)。向内挤压该面以创建木箱的外框。

    向内挤压内面以完成外框的创建。该面被挤压了5厘米。

    如果在视口中启用了网格对齐功能,则面挤压距离等于在"视口(Viewport)"中设置的 位置网格对齐(Position Grid Snap) 值。调整此设置可以让你在编辑过程中获得更多控制权。

  6. 对木箱的每一面重复此过程。不要忘记底面。

3 - 添加更多细节

接下来,我们在木箱的外框上添加一根斜拉条。

  1. PolyEd 工具中,选择刚刚挤压的内面,然后单击 分解(Decompose) 按钮。此操作会将面拆分为三角形组件,并创建一条从一个角到另一个角的边。

    在内面上使用"分解(Decompose)"工具将面分成两个三角形。

  2. 选择刚创建的新边。然后,按住 Shift 并选择其他与新边相连的角边,如下图所示。

    选择新边和两条连接的角边。对这些边进行斜切以创建一个将用于斜拉条的新面。

    选择边后,导航到 边编辑(Edge Edits) 分段,然后单击 斜切(Bevel)。保留默认设置,然后单击菜单顶部的 应用(Apply) 按钮。此操作将分割边并创建一个新面。

    为了更轻松地选择各边,可在"Tools Details(工具细节)"面板的"选择过滤器(Selection Filter)"分段中禁用"选择顶点(Select Vertices)"和"选择面(Select Faces)"。

  3. 选择新面并向外挤压,直到与外框齐平。

    挤压新面,直至其与外框齐平以创建斜拉条。

  4. 此时将创建两个内面,一个位于挤压出的斜拉条的末端,一个位于内角。请将摄像机视图移到木箱内并选择这些内面,如下所示。

    将相机移动到木箱内,然后选择斜拉条末端的内面。

    向下和向左移动摄像机以选择内角的内面。

    单击"删除(Delete)"或按Delete键以删除面。

  5. 焊接(Weld) 工具可在最后一条选定边的位置接合两条边。选择如下所示的两条边。

    将摄像机重新移到木箱外,选择斜拉条与内角相交处的两条边。

    单击 焊接(Weld)

  6. 对内框的另一端重复此过程。

  7. 对木箱的每一面重复此过程。

4 - 展开UV

要正确显示木材纹理,需要对木箱进行UV展开操作。

  1. 由于已经对原始盒体形状进行了重大更改,因此请单击 GrpGen,为木箱生成新的多边形组。将 最小组大小(Min Group Size) 更改为 3 以生成六个新的多边形组(每面一个),类似于下图。

    使用GrpGen工具生成六个新的多边形组。

    单击 接受(Accept) 或按 Enter 继续。

  2. 接下来,转到菜单的 UV 分段并选择 展开(Unwrap) 工具。在 工具细节(Tools Details) 面板的顶部,打开 岛状区生成(Island Generation) 下拉菜单并选择 多边形组(PolyGroups)

    使用"展开(Unwrap)"工具为木箱创建UV贴图。

  3. 纹理分辨率(Texture Resolution) 的值更改为2048。这会更改UV岛状区之间的偏移,以确保它们之间有足够的像素。

    将"纹理分辨率(Texture Resolution)"更改为2048以在UV岛状区之间生成足够的空间。

  4. 要查看生成的UV贴图,请单击菜单的 预览UV布局(Preview UV Layout) 分段中的 已启用(Enabled) 选项复选框。你的UV贴图将类似于下图。单击 接受(Accept) 或按 Enter 以完成UV贴图。

    启用UV贴图预览窗口。

  5. 最后,通过向木箱添加木质材质来检查生成的UV贴图的质量。在 细节(Details) 面板中,打开 材质(Materials) 分段,然后单击 元素0(Element 0) 的下拉菜单。搜索 M_Wood_Pine 材质,然后将该材质应用于木箱。

    在"细节(Details)"面板中添加M_Wood_Pine材质。

5 - 将木箱放入关卡中

静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中添加 简化盒体碰撞(Simplified Box Collision) 并启用 物理系统模拟(Physics Simulation),使木箱可在关卡中使用。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中找到木箱资产,然后在 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中打开该资产。要进行此操作,可以导航到 FirstPerson/Maps/_GENERATED/User 文件夹,然后双击你的盒体资产。

    返回选择模式并在"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"中打开木箱。

    你会注意到"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"中的木箱版本没有应用M_Wood_Pine材质。如果通过"细节(Details)"面板将材质添加到静态网格体,则只会将材质应用于静态网格体的这个特定实例。在"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"中应用松木材质则会将其应用到木箱的所有未来实例。

  2. 单击 碰撞(Collision) 菜单,然后选择 添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision) 以向木箱添加基本碰撞盒体。

    打开"碰撞(Collision)"菜单并选择"添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision)"。

  3. 细节(Details) 面板中找到 碰撞复杂度(Collision Complexity) 分段。打开下拉菜单并选择 项目默认值(Project Default)

    在"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"的"细节(Details)"面板中将"碰撞复杂度(Collision Complexity)"属性更改为"项目默认值(Project Default)"。

  1. 回到 编辑器(Editor) 窗口,在 细节(Details) 面板中启用 模拟物理系统(Simulate Physics)

    在"细节(Details)"面板中启用"模拟物理系统(Simulate Physics)"。

结果

在本快速入门课程中,你全程在虚幻编辑器中使用建模模式工具集创建了一个木箱资产。为模型添加了细节,还添加了UV贴图和木质材质。

最后,添加了适当的碰撞设置并启用了物理系统,使木箱成为可用于游戏的资产。

松木箱在关卡中的最终版本。

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。