变形目标预览器

动画编辑器中可用编辑模式的用户指南。

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变形目标预览器(Morph Target Previewer) 用于预览应用到 骨架网格体变形目标(Morph Targets)(有时称作"变形"或"混合变形")。每个 变形目标 将附加混合到现有的 骨架网格体 几何体中。多个变形目标组合后可创建复杂的顶点驱动动画,适合处理面部表情之类的内容。

打开

[](AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation\Persona\Modes\Mesh)
后,变形目标预览器 窗口便会默认显示。

如要查看应用至角色的变形目标范例,请查阅

[动画内容示例](Resources\ContentExamples\Animation)
页面。

界面

变形目标预览器 面板由两大部分组成:

MorphTargetPreviewerInterface.png

  1. 搜索栏

  2. 变形目标列表

搜索栏可过滤出 变形目标 列表,以便进行快速查找。输入所需目标的前几位字母后列表便会开始过滤。 也可在一个 变形目标 上点击右键,之后将弹出一个含额外操作(如 DeleteCopy Morph Target Names)的对话框。

RightClickDelete.png

创建变形目标

可将 变形目标 作为 骨架网格体 的一部分导入,也可独立导入(独立于给定的网格体)。导入文件格式为 FBX。

如需了解设置过程和如何将变形目标导入虚幻引擎的更多内容,请查阅

[](understanding-the-basics/assets-content-packs/importing-assets-directly/FBX\MorphTargets)

使用变形目标

变形目标到位后,则需要设置

[动画蓝图](AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimBlueprints)
对其加以利用。这将借助 Set Morph Target 节点在事件图表中完成。

SetMorphTarget.png

引脚

描述

输入引脚

Execution

触发节点效果的执行连线。

Target

目标 骨架网格体。多数情况下这会指向"self"。

Morph Target Name

正在编辑的 变形目标 命名。

Value

一个(0.0 到 1.0 之间)的浮点值,用于设置编辑中 变形目标 的值。

输出引脚

Execution

将执行传至下一个节点。

变形目标调试视图模式

启动此视图模式后即可轻松查看哪些顶点受到每个变形目标的影响。

  1. 在视口窗口中,点击 Show > Mesh Overlay > Selected MorphTarget Vertices

  2. 现在从 Morph Target Preview 面板中选中任意 变形目标,查看调试视图。

优化

如目标平台支持 Shader Model 5,则可启用变形目标的 GPU 计算。这意味着如果游戏 CPU 受限,CPU 则无需执行计算,可省出 GPU 处理。此功能可在 Project Settings 中启用,请按照以下步骤执行:

  1. 在文件菜单上点击 Edit > Project Settings

  2. 打开 Project SettingsRendering 部分。

  3. Optimizations 类目中找到 Use GPU for computing morph targets 勾选框并将其启用。

点击查看大图。

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。