游戏类被许可用户上手指南

游戏类被许可用户的上手指南

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

硬件和软件要求

本页介绍 虚幻引擎5 的硬件和软件要求, 以及虚幻引擎安装程序中包含的先决条件安装程序所安装的内容。

推荐使用的硬件

操作系统

Windows 10 64位

处理器

四核Intel或AMD处理器,2.5 GHz或更快

内存

8 GB内存

显卡

兼容DirectX 11或DirectX 12的显卡

RHI版本

  • DirectX 11: 最新驱动程序

  • DirectX 12: 最新驱动程序

  • Vulkan: AMD (21.11.3+) 和 NVIDIA (496.76+)

操作系统

最新版MacOS Monterey

处理器

四核Intel处理器,2.5 GHz或更快

内存

8 GB内存

视频采集卡

兼容Metal 1.2的显卡

截至虚幻引擎5.0,Ubuntu 22.04不兼容虚幻引擎。该问题将在未来的版本中修复。与此同时,我们推荐你使用Ubuntu 20.04,而不是升级到22.04

操作系统

Ubuntu 18.04

处理器

四核Intel或AMD处理器,2.5 GHz或更快

内存

32 GB内存

视频采集卡

搭载最新NVIDIA二进制驱动程序的NVIDIA GeForce 960 GTX或更高版本

显存

8 GB或更多

RHI版本

  • DirectX 11: 最新二进制驱动程序

  • Vulkan: AMD(21.11.3+)和NVIDIA(496.76+)

为了充分发挥虚幻引擎5中的新渲染功能,例如Nanite和Lumen,请参阅本文的UE5渲染功能使用要求

最低软件要求

下面列出了运行引擎或编辑器的最低要求。

运行引擎

操作系统

Windows 10

DirectX Runtime

DirectX End-User Runtime(2010年6月)

运行引擎

操作系统

最新版macOS Monterey

运行引擎

操作系统

CentOS 7.x及更高版本的任何较新的Linux发行版

Linux内核版本

内核3.x或更高版本

其他依赖项

glibc 2.17或更高版本

下面列出了程序员使用引擎进行开发时的最低软件要求。

使用引擎进行开发

满足"运行引擎"的所有要求(已自动安装)

Visual Studio版本

  • Visual Studio 2019 v16.11.5或更高版本(推荐)

  • Visual Studio 2022

iOS App开发

iTunes版本

iTunes 12或更高版本

使用引擎进行开发

Xcode版本

12.4

使用引擎进行开发

操作系统

Ubuntu 20.04

编译器

clang 11.0.1

选配

IDE

Visual Studio Code、CLion、QtCreator

先决条件安装程序所安装的软件

虚幻引擎包括一个先决条件安装程序,用于安装运行编辑器和引擎所需的全部软件,包括多个DirectX组件和Visual C++可再分发组件。在通过Epic Games启动程序安装虚幻引擎时,启动程序会自动安装这些先决条件软件。但是,如果要从源代码构建虚幻引擎,或者出于特定目的需要准备一台装有虚幻引擎所有先决条件软件的计算机,你可能需要自行运行先决条件安装程序。例如,如果要设置一台新计算机以作为Swarm Agent

该安装程序可在虚幻引擎安装位置下的 Engine/Extras/Redist/en-us 文件夹中找到。

虚幻引擎5取消了对32位平台的支持。

如果使用Perforce获取虚幻引擎源代码,你还将在Perforce资源库的同一 Engine/Extras/Redist/en-us 文件夹中找到预编译的二进制代码。该安装程序的源文件位于 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller 下。

下表列出了由先决条件安装程序所安装的软件。

DirectX组件

Visual C++可再分发组件

XInput 1.3(2007年4月)

Visual C++ 2010 CRT

X3DAudio 1.7(2010年2月)

Visual C++ 2010 OpenMP库

XAudio 2.7(2010年6月)

Visual C++ 2012 CRT

D3D Compiler 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2013 CRT

D3DCSX 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2015 CRT

D3DX9 4.3(2010年6月)

Visual Studio 2019可再分发组件

D3DX10 4.3(2010年6月)

D3DX11 4.3(2010年6月)

该列表中最重要的DirectX组件是XInput、X3DAudio和XAudio依赖项。它们未包含在DirectX的标准安装包中(默认情况下不随Windows分发),因此必须手动安装或随应用程序分发。

显卡驱动程序

目前我们建议使用各显卡制造商推出的最新稳定版本:

性能说明

此列表代表Epic使用的典型系统,为使用虚幻引擎4开发游戏提供合理的指导:

  • Windows 10 64位

  • 64 GB内存

  • 256 GB固态硬盘(操作系统盘)

  • 2 TB固态硬盘(数据盘)

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER

  • Xoreax Incredibuild(开发工具包)

  • 六核Xeon E5-2643,3.4 GHz

如果无法获取Xoreax Incredibuild(开发工具包),建议使用具有12到16个核心的计算机进行编译。

UE5渲染功能使用要求

虚幻引擎5某些渲染功能的系统要求和最低要求有所不同。

UE5功能

系统要求

Lumen全局光照和反射系统

软件光追:

  • 使用DirectX 11的显卡,并且支持Shader Model 5

硬件光追:

  • 带有DirectX 12支持的Windows 10系统

  • 显卡必须是NVIDIA RTX-2000系列(或更新),或者AMD RX-6000系列(或更新)

Nanite虚拟化几何体

  • 凡是支持DirectX 12 Agility SDK的较新版Windows 10(高于版本1909.1350)和Windows 11都受支持。

    • Windows 10版本1909 — 修订版号应该超过或等于.1350。

    • Windows 10版本2004和20H2 — 修订版号应该超过或等于.789。

  • DirectX 12(支持Shader Model 6.6 atomics)或者Vulkan(支持VK_KHR_shader_atomic_int64)

  • 最新的显卡驱动程序

虚拟阴影贴图

  • 凡是支持DirectX 12 Agility SDK的较新版Windows 10(高于版本1909.1350)和Windows 11都受支持。

    • Windows 10版本1909 — 修订版号应该超过或等于.1350。

    • Windows 10版本2004和20H2 — 修订版号应该超过或等于.789。

  • DirectX 12(支持Shader Model 6.6 atomics),或者Vulkan(支持VK_KHR_shader_atomic_int64)

时序超分辨率

可以在所有支持Shader Model 5的显卡上运行,但着色器的UAV数量限制(8个)会产生性能影响。时序超分辨率着色器使用16比特类型编写(在D3D12上启用,支持Shader Model 6)。

获取虚幻引擎

源代码分支

你应该已经注意到,我们已将UE4源代码发布在三个分支中。

Branches.png

发布分支

发布分支经过我们的QA团队的反复测试,是学习UE4或制作虚幻游戏的一个重要起点。我们会努力让这个分支保持稳定,目标是每一到两个月发布一次新版本。

Promoted分支

Promoted分支的更新内容主要是供我们设计师和美术师使用的版本。我们会尝试每天更新这个分支,以便我们的用户能够获得UE4的最新稳定功能。这个分支是一个学习UE4功能开发的好起点。

主分支

由于主分支包含了最前沿的技术内容,所以无法保证它能成功编译出UE4。

主分支可以反应我们引擎团队的实时修改。当我们有经验的用户想与UE4的开发者一起工作时,他们通常从这个分支工作。

每当我们努力推出稳定的新版本或修复内容时,可能会偶尔出现其他分支。

下载源代码

请按照如下说明下载虚幻引擎的源代码。

[INCLUDE:programming-and-scripting/development-environment-setup/downloading-unreal-engine-source-code/WindowsInstructions]
[INCLUDE:programming-and-scripting/development-environment-setup/downloading-unreal-engine-source-code/MacInstructions]

我们的开发人员和支持团队目前使用最新版本的Ubuntu;因此,我们可能无法对其他Linux发布版本(包括其他版本的Ubuntu)提供支持。

[INCLUDE:programming-and-scripting/development-environment-setup/downloading-unreal-engine-source-code/LinuxInstructions]

本页面为订阅用户展示了如何从GitHub上的源代码仓库下载并构建虚幻引擎。如果你想下载二进制版本的虚幻引擎,请阅读我们的

[](Basics/InstallingUnrealEngine)
文档了解如何获取虚幻

许可和贡献

你对GitHub上的Unreal Engine的访问和使用受虚幻引擎最终用户许可协议的约束。如果你不同意这些条款(我们会不时对它们加以修订),你将不会被获准访问或使用虚幻引擎。

我们欢迎你通过GitHub上的拉取请求,为虚幻引擎的开发做出贡献。我们大部分的积极开发都在 分支中进行,所以我们更喜欢在那里接受拉取请求(对于新功能而言尤其如此)。我们尽力确保所有新代码都遵守

[Epic编码标准](ProductionPipelines/DevelopmentSetup/CodingStandard/)
。所有贡献均受EULA条款的约束。

后续步骤

现在你已经下载并设置了虚幻引擎,你可以随时

[从源代码构建引擎](ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildingUnrealEngine)

注意事项

当你首次编译源代码并启动编辑器时,加载时间可能会比较长。 引擎会针对你的平台优化内容并将信息保存为 派生数据缓存(derived data cache),这种优化应该只会进行一次。

你为虚幻引擎代码设置的Fork分支会与你的GitHub账号权限关联。 如果你取消了订阅或切换了GitHub用户名,则需要重新创建Fork分支并从本地副本上传改动内容。

用源代码编译虚幻引擎

阅读硬件和软件规格,确保已安装好Microsoft Visual Studio,然后再从源代码构建虚幻引擎。此外,根据系统配置,可能需要10-40分钟来编译引擎。

  1. 在根目录中,运行 GenerateProjectFiles.bat 来设置项目文件。

    所有项目文件都是中间文件([UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles)。每次同步新构建时都必须生成项目文件,以确保它们是最新文件。如果你删除了`Intermediate`文件夹,必须使用 GenerateProjectFiles 批处理文件来重新生成项目文件。

  2. 双击 UE4.sln 将项目加载到Visual Studio。

  3. 将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor)

    configMenu_updated.png

  4. 将解决方案平台设置为 Win64

    platform_menu_updated.png

  5. 右键单击UE4目标并选择 构建(Build)

    BuildUE4.png

如果你想在 Windows 以外的平台上编译引擎并创建可执行程序,请参阅 从源代码构建虚幻引擎

启动编辑器

如需运行编辑器,需要将项目名称作为参数传递给可执行文件。

你可以添加 -debug 参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Xcode中将配置设为 调试,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

如需运行编辑器,需要将项目名称作为参数传递给可执行文件。

你可以添加 -debug 参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Visual Studio中将配置设为 调试,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

通过命令行运行编辑器

  1. 打开命令行窗口,导航至 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 目录。

  2. 运行 UEEditor.app,并传递项目路径:

    open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
  1. 打开命令行窗口,导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

  2. 运行 UEEditor.exe,并传递项目路径:

    UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"

通过可执行文件运行编辑器

  1. 导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

  2. 右键单击 UEEditor.exe 可执行文件并选择 创建快捷方式

  3. 将快捷方式重命名为例如 MyProject - Editor.exe 这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。 

  4. 右键单击新建快捷方式并选择 属性

  5. 目标(Target) 属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"   
  6. 按下 OK 保存更改。

  7. 双击 快捷方式以启动编辑器。

使用命令提示符运行编辑器才能直接或 不使用参数加载指定项目,以访问项目浏览器。

不使用参数(Stand-alone)运行编辑器

假如你未设置编辑器在启动时打开最近的项目,以无参模式运行编辑器可执行文件会直接打开项目浏览器。在此可 新建项目打开现有项目 ,或者打开内容范例和和示例游戏

创建你的首个项目

打开虚幻编辑器后,首先会看到项目浏览器(Project Browser)。项目浏览器相当于一个入口,允许你创建项目,打开现有项目, 或打开游戏示例和演示项目等示例内容。

当你启动 虚幻引擎 时, 虚幻项目浏览器(Unreal Project Browser) 会自动打开。你可以在此处:

  • 新建项目。

  • 打开现有项目。

  • 管理现有项目。

下图说明了在虚幻引擎中新建项目的步骤。

在虚幻引擎中新建项目

在虚幻引擎中,从 项目浏览器(Project Browser) 窗口新建项目。

要新建项目,请按照以下步骤操作:

  1. 选择最符合你的行业和项目目标的 开发类别 (1)。

    你可以从以下类别中进行选择:

    • 游戏

    • 电影、电视和直播活动

    • 建筑、工程和施工(AEC)

    • 汽车、产品设计和制造(APM)

  2. 为你的项目选择 模板 (2)。你可以选择的模板基于你在步骤1中选择的类别。

    虚幻引擎包含许多 项目模板,你可以将其用作自己项目的起始点。要了解有关可用的不同项目模板的更多信息,请参阅模板参考页面。

  3. 配置 项目默认值(Project Defaults) (3)。在此分段中,你可以选择目标平台(即运行游戏或应用程序的硬件,如计算机或移动设备)、配置质量和光线追踪设置等。

    以下某些设置可能不适用于某些模板。例如,手持式AR模板只能使用蓝图实现。

    你可以配置以下设置:

    设置

    说明

    实现(Implementation)

    选择你要如何实现项目的逻辑,例如角色移动、关卡过渡等。

    你可以选择以下选项:

    • 蓝图(Blueprint) ,如果你要在虚幻编辑器中构建项目,并使用蓝图视觉效果脚本(Blueprint Visual Scripting)系统来创建交互和行为。

    • C++ ,如果你要通过在Visual Studio中使用C++编程来构建你的项目。

    有关实现方法的更多信息,请参阅以下页面:

    目标平台(Target Platform)

    选择你的项目适用的平台类型:

    • 桌面(Desktop)

    • 移动端(Mobile)

    质量预设(Quality Preset)

    根据你的项目目标平台,选择最高质量级别。我们建议你选择:

    • 最大值(Maximum) ,如果你正在为计算机或游戏主机开发项目。

    • 可扩展(Scalable) ,如果你正在为移动设备开发项目。

    初学者内容包(Starter Content)

    选择你是否希望新项目包含 初学者内容包 。初学者内容包包括一些带有基本纹理和材质的简单静态网格体。如果你想立即开始学习和试验,这将非常有用,且无需为获取和导入自定义内容担心。

    光线追踪(Ray Tracing)

    为你的项目选择是启用还是禁用 光线追踪

    关于虚幻引擎中光线追踪的更多信息,请参阅实时光线追踪页面。

  4. 选择你要存储项目的位置,并为项目命名(4)。

  5. 点击 创建(Create) (5),完成项目新建。

结果

虚幻引擎使用你配置的设置新建项目,然后自动打开该项目。

编译代码项目

如果你使用空白模板创建项目,或使用某个"仅蓝图"(Blueprints Only)模板创建项目,你就可以马上在虚幻编辑器内开发项目。 假如你在游戏中编写了C++代码或用到了引擎相关的代码,你需要编译代码才能看到游戏的改动效果。

虚幻引擎(UE)通过 UnrealBuildTool 使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂的项目编译工作,并将项目与引擎关联起来。该过程以透明方式进行,这样,您只需通过标准的Visual Studio构建工作流程构建项目即可。

UnrealBuildTool使用 .Build.cs.Target.cs 文件来构建游戏项目。这些文件在以下情况下会自动生成:使用C++模板创建项目;或者使用

[CPP类向导](setting-up-your-production-pipeline/development-setup/managing-game-code/CppClassWizard)
向使用"仅蓝图"模板创建的项目添加代码。

构建配置

虚幻项目有多个由 *.target.cs 文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同配置来构建。在Visual Studio中,这表现为一个为每个目标安排不同配置的 `*.vcxproj`文件。解决方案配置的命名规则为 **[配置][目标类型]** (例如,"DevelopmentEditor"指代默认编辑器目标,而"Development"指代默认单机游戏目标)。您使用哪种配置将取决于想要创建的构建目的。

每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词进行构建。

构建配置——状态

说明

调试(Debug)

该配置包含用于调试的符号。该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用"-debug"标志查看项目中反映出来的代码变化。

调试游戏(DebugGame)

该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。此配置适用于调试游戏模块。

开发(Development)

该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。

交付(Shipping)

这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。

测试(Test)

该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。

构建配置——目标

说明

[空(empty)]

该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的打包项目参考页面,以进一步了解烘焙内容。

编辑器(Editor)

为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。

客户端(Client)

如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。如果存在`Client.Target.cs`文件,则 **客户端(Client)** 构建配置将有效。

服务器(Server)

如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。如果存在`Server.Target.cs`文件,则 **服务器(Server)** 构建配置将有效。

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。