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TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。
TSet是一种快速容器类,(通常)用于在排序不重要的情况下存储唯一元素。
在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。
可序列化且支持反射的委托。
可绑定到多个函数并同时全部执行的委托。
可以绑定到多个函数并一次性同时执行它们的委托。
基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。
在游戏进程代码中创建对象新实例的方法。
运行时期间加载和卸载资源的方法。
Core Redirects使在加载时重新映射类、列举、函数、包、属性和结构体成为可能。
开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。
模块是虚幻引擎的软件架构的构建块。你可以将代码整理为各个模块,从而创建更高效、易于维护的项目。
了解如何为你的游戏从头开始创建运行时模块。
说明编辑器如何发现资产及如何使编辑器在资产加载前了解有关资产类型的更多信息。
对UE4中可用的字符串类进行介绍,并为FName、FText和FString提供了参考指南。
关于虚幻引擎中使用的字符编码的概述。
关于任务系统的概述。
介绍任务系统中不同任务类型。
UObject系统的功能概述。
共享指针的自定义实现,包括弱指针和不可为空的共享引用。
使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资产和包加载Object。