创建首个代码项目,并添加新的C++类。
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虚幻引擎4为程序员提供两组可以串联使用的工具来让开发工作变得更加高效。新的游戏类别、Slate和Canvas用户界面中的元素和可以用C++编写的编辑器功能,而且所有的变动在Visual Studio或Xcode中编译完成后都会在虚幻编辑器中显现出来。蓝图可视化脚本系统是一个强大的工具,通过整合函数块和属性引用的方式来在编辑器内创建不同的类。
C++类可以被用作蓝图类的基础,这样可以设置基本的游戏类,并从中分出多个子类来供关卡设计师迭代使用。
准备工作
创建首个代码项目,并添加新的C++类。
开发设置
解决方案和项目编译配置的参考指南。
解决方案和项目编译配置的参考指南。
从源代码构建虚幻引擎
从源代码构建虚幻引擎
使用Windows上的Visual Studio或Mac上的Xcode编译单个游戏项目。
使用Windows上的Visual Studio或Mac上的Xcode编译单个游戏项目。
介绍如何访问源代码仓库并下载虚幻引擎的最新版本。
介绍如何访问源代码仓库并下载虚幻引擎的最新版本。
介绍如何更新你的虚幻引擎源代码分叉,以便获得最新的修复内容和新功能。
介绍如何更新你的虚幻引擎源代码分叉,以便获得最新的修复内容和新功能。
介绍如何利用GitHub的拉取请求机制并将你在虚幻引擎源代码中所做的更改提交给Epic。
介绍如何利用GitHub的拉取请求机制并将你在虚幻引擎源代码中所做的更改提交给Epic。
添加代码和生成项目文件。
添加代码和生成项目文件。
使用虚幻引擎中的C++类向导。
使用虚幻引擎中的C++类向导。
可供程序员在虚幻引擎中使用的应用、工具和加载项。
可供程序员在虚幻引擎中使用的应用、工具和加载项。
Sparse Class Data系统消除了冗余属性导致的内存浪费。
Sparse Class Data系统消除了冗余属性导致的内存浪费。
设置Visual Studio以使用虚幻引擎的提示、技巧和技术
设置Visual Studio以使用虚幻引擎的提示、技巧和技术
本指南说明如何安装、设置和使用Visual Studio的UnrealVS扩展。
本指南说明如何安装、设置和使用Visual Studio的UnrealVS扩展。
在Visual Studio中处理UE内容的实用技巧
在Visual Studio中处理UE内容的实用技巧
虚幻引擎架构
不管你是使用C++还是蓝图来编程,或者是将两者组合使用,基本的虚幻引擎架构都保持不变。
虚幻引擎断言功能参考
虚幻引擎断言功能参考
创建和实现游戏性类的参考。
创建和实现游戏性类的参考。
创建和实现游戏性类函数的参考。
创建和实现游戏性类函数的参考。
编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。
编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。
创建和实现接口的引用。
创建和实现接口的引用。
声明UClasses、UFunctions、UProperties、UEnums和UInterfaces时使用的元数据关键词,说明其与虚幻引擎和关卡编辑器诸多方面的互动方式。
声明UClasses、UFunctions、UProperties、UEnums和UInterfaces时使用的元数据关键词,说明其与虚幻引擎和关卡编辑器诸多方面的互动方式。
关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。
关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。
创建和实现游戏性类结构体的参考。
创建和实现游戏性类结构体的参考。
虚幻引擎编程实践性学习的说明指南。
虚幻引擎编程实践性学习的说明指南。
关于如何在虚幻引擎 4 中引用 Actor 的操作指南。
关于如何在虚幻引擎 4 中引用 Actor 的操作指南。
游戏架构
在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。
在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。
基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。
基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。
运行时期间加载和卸载资源的方法。
运行时期间加载和卸载资源的方法。
Core Redirects使在加载时重新映射类、列举、函数、包、属性和结构体成为可能。
Core Redirects使在加载时重新映射类、列举、函数、包、属性和结构体成为可能。
开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。
开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。
模块是虚幻引擎的软件架构的构建块。你可以将代码整理为各个模块,从而创建更高效、易于维护的项目。
模块是虚幻引擎的软件架构的构建块。你可以将代码整理为各个模块,从而创建更高效、易于维护的项目。
了解如何为你的游戏从头开始创建运行时模块。
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说明编辑器如何发现资产及如何使编辑器在资产加载前了解有关资产类型的更多信息。
说明编辑器如何发现资产及如何使编辑器在资产加载前了解有关资产类型的更多信息。
对UE4中可用的字符串类进行介绍,并为FName、FText和FString提供了参考指南。
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关于任务系统的概述。
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UObject系统的功能概述。
UObject系统的功能概述。
共享指针的自定义实现,包括弱指针和不可为空的共享引用。
共享指针的自定义实现,包括弱指针和不可为空的共享引用。
使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资产和包加载Object。
使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资产和包加载Object。
在游戏进程代码中创建对象新实例的方法。
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游戏指南
了解如何激活和切换不同的视角。
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学习利用组件将Pawn与物理交互、使用粒子效果等方法。
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向编辑器公开变量和函数,使用定时器并以蓝图覆盖C++函数。
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虚幻引擎API参考
虚幻引擎C++ API参考
系统指南
介绍如何创建在动画蓝图图表中使用的新节点。
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概括叙述用于单元测试、功能测试和内容压力测试的自动化系统。
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关于程序员应用蓝图的技术指南。
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学习如何使用虚幻引擎中的在线子系统和服务,包括Epic在线服务。
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Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。
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为需要处理渲染系统和编写着色器的图形程序员准备的信息。
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虚幻引擎Slate用户界面编程框架
虚幻引擎Slate用户界面编程框架
虚幻引擎构建管线参考资料
虚幻引擎构建管线参考资料
自动构建
学习编写BuildGraph脚本条件的语法。
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学习 BuildGraph 的元素。
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学习 BuildGraph 属性的有效数据类型。
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使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。
使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。
此页面提供了 BuildGraph 脚本的使用示例。
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资产处理参考指南
运行时期间加载和卸载资源的方法。
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说明编辑器如何发现资产及如何使编辑器在资产加载前了解有关资产类型的更多信息。
说明编辑器如何发现资产及如何使编辑器在资产加载前了解有关资产类型的更多信息。
开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。
开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。