骨架网格体动画系统

虚幻引擎中的动画和角色控制系统。

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虚幻引擎中的角色动画基于 骨架网格体(Skeletal Mesh) 实现。骨架网格体是一种绑定了骨骼的模型,可用于创建动画。此外,你可以用 动画蓝图(Animation Blueprints) 为骨架网格体添加逻辑,以便角色和场景互动。

虚幻引擎提供了多种动画工具来用于骨架网格体,以便进一步提高你的动画效果。本文介绍了这些主要系统。

skeletal mesh editor

动画编辑器

下文中,你将了解虚幻引擎 动画编辑器 的相关信息,例如 骨架编辑器动画序列编辑器骨架网格体编辑器 等。

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骨架编辑器

详解虚幻引擎中的骨架编辑模式。

详解虚幻引擎中的骨架编辑模式。

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骨架网格体编辑器

深入了解虚幻引擎中的骨架网格体编辑模式

深入了解虚幻引擎中的骨架网格体编辑模式

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动画序列编辑器

深入了解虚幻引擎中的动画序列编辑器。

深入了解虚幻引擎中的动画序列编辑器。

动画蓝图

在虚幻引擎中,动画蓝图 系统是一个非常实用、内容丰富的系统,允许你以节点形式编辑动画行为。你可以控制动画混合、交互效果,并创建其他程序化行为。

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在动画蓝图中使用图表功能

使用动画蓝图中的各种图表在骨骼网格体上编辑、混合和操控姿势。

使用动画蓝图中的各种图表在骨骼网格体上编辑、混合和操控姿势。

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状态机

状态机允许骨骼动画拆分成若干种状态,允许你控制不同动画状态之间的过渡方式。

状态机允许骨骼动画拆分成若干种状态,允许你控制不同动画状态之间的过渡方式。

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动画节点参考

介绍动画蓝图中的各种动画节点

介绍动画蓝图中的各种动画节点

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动画插槽

在动画图表中添加插入点来使用插槽播放动画。

在动画图表中添加插入点来使用插槽播放动画。

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同步组

使用同步组同步不同长度的动画周期。

使用同步组同步不同长度的动画周期。

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动画蓝图链接

使用动画蓝图链接和模板将你的动画蓝图逻辑模块化。

使用动画蓝图链接和模板将你的动画蓝图逻辑模块化。

动画资产和功能

下述页面介绍了各种 动画资产 及其相关功能。

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动画序列

一种用于保存骨骼网格体动画的动画资产。

一种用于保存骨骼网格体动画的动画资产。

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顶点动画工具

3D Max 顶点动画工具集的用户指南。

3D Max 顶点动画工具集的用户指南。

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骨架资源

虚幻引擎骨架资源的总览,以及其如何应用到UE4动画的说明。

虚幻引擎骨架资源的总览,以及其如何应用到UE4动画的说明。

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混合空间

混合空间是一种图表,你可以在其中绘制任意数量的动画,以基于多个输入的值进行混合。

混合空间是一种图表,你可以在其中绘制任意数量的动画,以基于多个输入的值进行混合。

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动画蒙太奇

动画蒙太奇动画资产可以用于将动画合并至一个资产并通过蓝图控制播放。

动画蒙太奇动画资产可以用于将动画合并至一个资产并通过蓝图控制播放。

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移动

关于虚幻引擎中角色移动功能的概述。

关于虚幻引擎中角色移动功能的概述。

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动画合成

动画合成用于组合多个动画并将它们作为一个整体来处理。

动画合成用于组合多个动画并将它们作为一个整体来处理。

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动画姿势资产

讲解动画姿势资产,其可通过加权曲线数据来驱动动画。

讲解动画姿势资产,其可通过加权曲线数据来驱动动画。

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动画修改器

动画修改器可以让用户为特定动画序列或骨架定义一个动作序列。

动画修改器可以让用户为特定动画序列或骨架定义一个动作序列。

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制作动画镜像

在虚幻引擎中使用镜像数据表来制作动画镜像

在虚幻引擎中使用镜像数据表来制作动画镜像

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蒙皮权重配置文件

说明如何使用蒙皮权重配置文件来提高低端平台上的视觉逼真度。

说明如何使用蒙皮权重配置文件来提高低端平台上的视觉逼真度。

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动画共享插件

创建共享动画系统,从而降低为大量Actor制作动画时所需的总体动画工作量。

创建共享动画系统,从而降低为大量Actor制作动画时所需的总体动画工作量。

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变形目标预览器

动画编辑器中可用编辑模式的用户指南。

动画编辑器中可用编辑模式的用户指南。

下文将介绍如何设置、操作 Live Link —— 一个从外部DCC环境实时流送动画数据的工具。

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连接你的Master Lockit系统

关于如何将LiveLink MasterLockit插件用于虚拟摄像机的指南

关于如何将LiveLink MasterLockit插件用于虚拟摄像机的指南

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连接你的Preston系统

关于如何将LiveLink Preston MDR插件用于虚拟摄像机的指南。

关于如何将LiveLink Preston MDR插件用于虚拟摄像机的指南。

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Live Link FreeD

通过使用FreeD协议的Live Link,添加追踪和摄像机数据,该协议常用于摄像机追踪和平移、倾斜、变焦(PTZ)摄像机。

通过使用FreeD协议的Live Link,添加追踪和摄像机数据,该协议常用于摄像机追踪和平移、倾斜、变焦(PTZ)摄像机。

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Live Link VRPN

使用Live Link VRPN插件,添加来自VR外围设备的跟踪和输入数据

使用Live Link VRPN插件,添加来自VR外围设备的跟踪和输入数据

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LiveLinkXR

通过LiveLinkXR插件,在XR设备上使用LiveLink

通过LiveLinkXR插件,在XR设备上使用LiveLink

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使用Live Link整合虚幻引擎与Maya

介绍如何将虚幻引擎与特定版本的Maya整合起来,让你能够在UE4中实时预览来自Maya的内容。

介绍如何将虚幻引擎与特定版本的Maya整合起来,让你能够在UE4中实时预览来自Maya的内容。

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使用Live Link数据

概述可以使用Live Link将数据流送给Actor的功能。

概述可以使用Live Link将数据流送给Actor的功能。

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Live Link插件的开发

描述开发插件以及将Live Link整合到UE4中的方法。

描述开发插件以及将Live Link整合到UE4中的方法。

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Live Link Curve Debugger

使用Live Link Curve Debugger,你可以易于调试的方式,快速查看各种Live Link曲线的输出。

使用Live Link Curve Debugger,你可以易于调试的方式,快速查看各种Live Link曲线的输出。

调试和优化

下文介绍了动画调试和性能分析相关的问题。

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倒回调试器

通过倒回调试器,你可以录制项目的实时片段并保留数据用于调试工作流程。

通过倒回调试器,你可以录制项目的实时片段并保留数据用于调试工作流程。

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动画优化

描述通过优化技巧获得性能更佳的动画蓝图。

描述通过优化技巧获得性能更佳的动画蓝图。

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Animation Insights概述

Gameplay和动画性能分析工具——编辑器插件Animation Insights的概述。

Gameplay和动画性能分析工具——编辑器插件Animation Insights的概述。

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动画预算分配器

通过动态节流骨架网格体组件tick来限制动画数据的运行时间的系统。

通过动态节流骨架网格体组件tick来限制动画数据的运行时间的系统。

工作流程指南和示例

下文介绍了使用虚幻引擎动画工具创建的指南和内容示例。

动画相关的快捷键和技巧

下文介绍了你在使用虚幻引擎各种动画工具时,能让你更有成效的快捷键、提示、流程技巧和控制台命令。