骨骼网格体插槽

使用插槽在骨骼网格体中创建附加点。

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有时,将对象绑定到骨骼网格体的某个骨骼上时,你可能需要偏移此绑定对象。这时,你不必使用数学运算来估算偏移值,而是可以创建一个 插槽(Sockets) 。插槽是骨架层级中的一种特殊的绑定点,可以相对于作为其父节点的骨骼进行变换。设置之后,你可以将对象、武器和其他Actor附加到插槽。

本文档概述了如何创建和使用插槽。

先决条件

创建插槽

插槽从 骨架树(Skeleton Tree) 创建,后者可从主要动画编辑器访问。右键点击 骨架树(Skeleton Tree) 中的骨骼并选择 添加插槽(Add Socket)

添加插槽

新插槽现在将显示在骨架树中,以你之前选择的骨骼为父节点。

新插槽

右键点击插槽并选择 删除(Delete) 或在键盘上按 Delete 键可删除插槽。

删除插槽

默认情况下,创建和操控插槽时,这将编辑骨骼网格体的骨架资产。因此,你在更改插槽后必须保存。

管理和编辑插槽

创建插槽后,你可以按以下方式与之交互。

插槽可视性

默认情况下,插槽在动画编辑器视口中不可见,你可以在视口菜单中找到 角色(Character)> 骨骼(Bones) 并启用 插槽(Sockets) 来使其可见。

在视口中显示插槽

选择和移动

要选择插槽,可以在骨架树中点击插槽,如果插槽已在视口中可见,可以在视口中点击插槽。接着,你可以拖动视口中的变换操控器来移动插槽。插槽可以平移、旋转和缩放。

选择和移动插槽

复制和粘贴

插槽可以根据你的要求以不同方式复制和粘贴。

要复制插槽,请在骨架树中右键点击它并选择 复制所选插槽(Copy Selected Sockets) ,或按 Ctrl+C

复制所选插槽

接下来,你可以选择以下任一操作:

  1. 将插槽粘贴到相同的骨骼,方法是右键点击骨架树中的任一骨骼并选择 粘贴插槽(Paste Sockets) 。这实际上会复制该插槽。

    粘贴插槽

  2. 将插槽粘贴到不同的骨骼,方法是右键点击骨架树中的不同骨骼并选择 将插槽粘贴到所选骨骼(Paste Sockets To Selected Bone) 。这将使用相同的偏移信息粘贴该插槽的副本,但会以新的骨骼为父节点。

    将插槽粘贴到所选骨骼

网格体插槽

在不同的骨骼网格体之间共享骨架时,可能需要创建专属于某个骨骼网格体的插槽。这可以使用 网格体插槽(Mesh Sockets) 来完成,这样做会使插槽存在于 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 上,而不是 骨架(Skeleton) 上。

网格体插槽比较

要创建网格体插槽,请右键点击现有插槽并选择 创建网格体插槽(Create Mesh Socket) 。这会将插槽转换为网格体插槽。确保你当前是将骨骼网格体编辑器用于你想为其创建此插槽的骨骼网格体。

创建网格体插槽

与骨架资产上现有的插槽一样,网格体插槽将转而存在于骨骼网格体上,这需要你在创建或修改网格体插槽时保存该资产。

插槽细节

选择插槽时,细节(Details) 面板中包含以下属性。

插槽细节

名称

说明

相对位置/旋转/比例(Relative Location / Rotation / Scale)

插槽在位置、旋转或比例方面的当前变换坐标,采用相对于其父骨骼的坐标。

强制始终制作动画(Force Always Animated)

启用此属性将导致此插槽的所有父骨骼始终求值,无论它们是否由于当前LOD设置而被删除。

插槽名称(Socket Name)

此插槽的名称。

骨骼名称(Bone Name)

此插槽附加到的骨骼的名称。将此值更改为不同骨骼会为插槽采用新的父节点。

附加到插槽

创建并定位插槽后,你可以向其附加对象、效果和其他Actor。你可以执行以下种类的附加。

基本关卡附加

你可以在关卡中设置基本附加,其中对象将默认附加到插槽。有多种方法可以做到这一点。

关卡中的基本插槽附加

拖放

在关卡大纲视图中,将对象拖到骨骼网格体Actor上。界面上将显示一个窗口,你可以在其之后选择要附加到的骨骼或插槽。选择你的插槽,附加过程将完成。

拖放插槽附加

在关卡中附加时,对象将保留之前的世界变换,如果你要为不同的对象创建唯一的偏移,这会很有用。如果你想要对象匹配插槽的变换,则将对象的变换值设置为默认值。

零变换

上下文菜单

右键点击对象并选择 附加到(Attach To) ,然后点击骨骼网格体Actor。界面上将显示一个窗口,你可以在其之后选择要附加到的骨骼或插槽。选择你的插槽,附加过程将完成。

上下文菜单插槽附加

插槽对齐

点击关卡编辑器中的 设置(Settings) 下拉菜单,选择 启用插槽对齐(Enable Socket Snapping) 。这将使所有 插槽 在视口中可见。

启用插槽对齐

接下来,你可以快速将对象附加到任意可见的插槽,方法是选择该对象,然后选择插槽。

插槽对齐附加

基本蓝图附加

你还可以在蓝图中设置 骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Component) 的基本默认附加。

首先,将对象拖到 组件(Components) 面板中的骨骼网格体上,使骨骼网格体组件成为该对象的父节点。

蓝图插槽附加

接下来,选择子对象,并在 细节(Details) 面板中找到 父插槽(Parent Socket) 属性。点击 搜索按钮 并选择要附加到的插槽。

蓝图父插槽附加

动态附加

如果你想控制对象何时附加到插槽、何时脱离插槽,你可以使用各种 附加脱离 蓝图函数。

若要附加,你可以使用以下函数:

  • Attach Actor To Actor

  • Attach Actor To Component

  • Attach Component To Component

附加蓝图函数

附加函数包含以下属性:

名称

说明

目标(Target)

所附加的子Actor或组件。

父节点(Parent)

目标(Target) 所附加到的父Actor或组件。

插槽(Socket)

附加时要使用的插槽

位置/旋转/比例规则(Location / Rotation / Scale Rule)

用于控制 目标(Target) 在附加后应该位于何处的变换规则。可以从以下选项中进行选择:

  • 保持相关(Keep Relative) ,用于维持当前变换数字值。这可能会导致目标移入新位置,很适合用于在附加时维持相同的偏移坐标。

  • 保持世界(Keep World) ,这将维持目标的当前视觉变换。这不会在附加时导致转移,因为系统将执行计算,以在附加前后维持相同的视觉变换。

  • 对齐到目标(Snap to Target) ,这会将目标传送到父节点或插槽的坐标。

结合模拟的形体(Weld Simulated Bodies)

是否将目标结合到父节点。

若要脱离,你可以使用以下函数:

  • Detach From Actor

  • Detach From Component

脱离蓝图函数