纹理

介绍纹理资产的用处和用法。

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纹理是一种主要用于材质的图像资产,但也能用于其他地方,比如用作HUD的纹理。

纹理映射在材质表面上。纹理可以作为材质的输入参数,直接参与材质的各种计算,例如作为基础颜色的输入参数、用作遮罩,或使用其自带的RGBA值。

材质可能会用到多种纹理,实现多种目的。例如,一个普通材质可能用到基础颜色纹理、高光纹理,以及法线纹理。此外,还可能有一张纹理用于自发光颜色和粗糙度(数值保存在纹理的alpha通道中)。通过将多类数值打包在同一张纹理中,有助于降低绘制调用次数,减少磁盘空间。

导入纹理

纹理可以通过 导入 按钮或直接拖入的方式(将图片从系统浏览器中直接拖入)导入到 内容浏览器(Content Browser) 中。

虚幻引擎支持多种图像格式(文件类型):

  • .bmp

  • .float

  • .jpeg

  • .jpg

  • .pcx

  • .png

  • .psd

  • .tga

  • .dds (Cubemap or 2D)

  • .exr (HDR)

  • .tif (TIFF)

  • .tiff (TIFF)

在导入纹理时,请注意纹理尺寸存在以下要求:

  • 纹理尺寸尽可能是2的平方(2的幂),例如 32、64、128、2048 等。

    • 纹理尺寸是2的幂时,纹理可以生成Mipmap,可以被流送。否则无法流送且无法生成Mipmap。

  • 某些 GPU 能够支持的纹理尺寸存在上限。例如,一些GPU可能无法支持超过 8192 (8K)像素的纹理。

纹理资产编辑器

纹理资产编辑器 是一个独立窗口,可以查看和编辑纹理资产。

纹理资产编辑器界面

在编辑器窗口中,你可以查看纹理和它的颜色通道。细节面板会显示纹理的额外信息,以及一组可配置的属性,例如设置压缩格式,调整亮度和饱和度,设置其细节水平等。

纹理流程和优化

下述话题详细介绍了项目中涉及纹理的一些常见流程和优化措施。

本文基于此前的虚幻引擎版本编写,未针对当前的虚幻引擎5.0版本更新过。