ビューポートで色を変換する

Unreal Editor のビューポートで色を変換する

ビューポートのビューモード を調整することで、ビューポート 内で直接 OCIO コンフィギュレーションを適用できます。また、Create In-Game OpenColorIO Display Extension ブループリント ノードを作成して設定することで、OCIO コンフィギュレーションを Play in Editor Mode に適用することができます。

このページでは、OpenColorIO コンフィギュレーション アセット を Play in Editor モードのビューポートとプロジェクトに適用する方法を説明します。

前提条件

以下のセクションを完了するには、プロジェクト内で次のものを設定する必要があります。

レベル ビューポートの色を変換する

レベル ビューポートに色変換を適用するには、以下の手順に従います。

  1. ビューポート[View Mode (表示モード)] ボタンをクリックし、ドロップダウン メニューを開きます。[OCIO Display (OCIO ディスプレイ)] を開いて [Display Configuration (ディスプレイ コンフィギュレーション)] 設定を開きます。

    The Viewport color management display configuration menu

  2. [Display Configuration] 設定で、 [Select an OCIO Asset (OCIO アセットを選択)] を選択し、OCIO コンフィギュレーション アセットをビューポートの表示設定に追加します。

    Select an OCIO configuration asset from the display configuration menu

  3. 次の 2 つの設定が、カラー変換元と変換先です。この例では、変換元のカラー プロファイルは Utility - Linear - sRGB です。また、変換先のカラー プロファイルは Output - sRGB Monitor です。

    An empty display configuration menu

  4. [Enable Display (表示を有効にする)] をクリックし、OCIO カラーの変換をビューポートに適用します。

    The display configuration menu after changing the settings

  5. これらの設定を有効にすると、ビューポートは トーン カーブ を無効にして、色変換をレンダリングのポスト プロセス ステージに挿入します。UE が トーン マップ を適用したあと、他を適用する前に、これを正しく実行します。

OpenColorIO コンフィギュレーションによってビューポートの色がどのように変更されるかについて、次の画像に示します。

OpenColorIO 無効

OpenColorIO 有効

OpenColorIO disabled / enabled in Viewport View Modes.

インゲーム ビューポートで色を変換する

インゲーム ビューポートで色を変換するには、Create In-Game OpenColorIO Display Extension ブループリント ノードをカメラ アクタのブループリント クラスに追加し、OCIO コンフィギュレーションをそれに関連づける必要があります。

手順

  1. ブループリント クラス がまだない場合は、カメラ アクタの ブループリント クラス を開くか、または新しいカメラ コンポーネント ブループリント クラスを作成して、カメラにアタッチします。

  2. In Display Configuration ピンをクリックしてドラッグするか、または My Blueprint タブで変数を新規作成することで、OpenColor IODIsplay Configuration 変数を新規作成します。 The Blueprint editor window with the OpenColor IODisplay Configuration variable visible

  3. OCIO Configuration Asset を追加して、希望する色構成に一致するように他の設定を調整して、[Details (詳細)] パネルでこの変数を編集します。 The Blueprint editor showing a completed Blueprint

  4. Create In-Game OpenColorIO Display Extension ノードを新規作成し、それを以下のスクリーンショットのように EventBeginPlay ノードと OCIO 構成変数にアタッチします。

  5. ブループリントを コンパイル して 保存 します。

  6. レベル エディタ ビューポート[Play] をクリックして Play in Editor モードでプロジェクトを開いてブループリントをテストします。

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