アニメーショント ラック

アニメーション トラックを使用すると、アニメーション シーケンスをスケルタルメッシュ トラックに追加できます。

アニメーション トラックでは、シーケンサーのアニメーション シーケンス アセットを使用してスケルタルメッシュ アクタにアニメーションを適用します。このガイドでは、このトラックとプロパティの使用方法の概要を説明します。

前提条件

作成

アニメーション トラックは、スケルタルメッシュ アクタのクラスがシーケンサーに追加されるときに、アクタのトラックにデフォルトで 自動的に作成 されます。アニメーションをサポートする別のアクタ クラスを追加したり、そのトラックを削除したりした場合は、そのアクタのトラックで [+ Track (+ トラック)] > [Animation (アニメーション)] をクリックし、[Animation Sequence (アニメーション シーケンス)] を選択することで、トラックを手動で追加できます。

add animation track

こうすることで、アニメーション シーケンス セクションを含むアニメーション トラックが再生ヘッドに作成されます。

sequencer animation

アニメーションを追加する

アニメーション トラックが作成されたら、それにアニメーションを追加できます。アニメーションは次の 2 つの方法で追加できます。

アニメーション トラックの [+ Animation (+ アニメーション)] をクリックしてアニメーション シーケンスを選択します。ここに表示されるアニメーションは、スケルタルメッシュに 対応している アニメーションのみが表示されるようにフィルタリングされています。

add animation sequencer

また、アニメーション シーケンスを コンテンツ ブラウザ からシーケンサーのタイムライン領域にドラッグすることもできます。この操作によりクリップの長さがプレビューされるので、アニメーション トラックをドラッグしながら時点をドロップできます。

drag drop add animation sequencer

別のクリップにドラッグすると、そのアニメーション用に別のトラックが作成されます。

使用

アニメーション モード

シーケンサーでスケルタルメッシュをアニメートする際は、[Animation Mode (アニメーション モード)] プロパティが [Use Custom Mode (カスタム モードを使用)] に切り替わります。このように切り替わるのは、シーケンサーにより、特殊な アニメーション ブループリント を通じてアクタのアニメーションが駆動されることを確実にするためです。

animation custom mode

アニメーション ブループリントがすでに割り当てられている場合、アニメーション モードは [Use Custom Mode] には切り替わりません。その場合は、アニメーション ブループリントに、シーケンサーからアニメーションを受け取るための スロット が含まれていることを確認してください。

レイヤーとブレンド

アニメーション トラックは複数のトラック レイヤーとアニメーションをサポートしているため、複数のアニメーションをさまざまな方法でブレンドすることができます。

sequencer animation layers blend

[+ Animation (+ アニメーション)] ボタンをクリックし、別のアニメーション シーケンス アセットを選択して、2 つ目のアニメーションを追加できます。これにより、現在の再生ヘッド時間に新しいシーケンスが追加されます。再生ヘッドがそのアニメーションの終了後にある場合は、アニメーションに新しいトラック レイヤーが作成されます。

sequencer animation layer

アニメーション トラックを展開すると、そのセクションの [Weight (ウェイト)] 属性が表示されます。この属性の値の範囲は 0 ~ 1 です。ウェイトをキーフレーム化することで、アニメーション セクションの動的な重み付けとブレンドが可能になります。

sequencer animation weight

アニメーションは、上下にドラッグすることでトラック間を移動させることができます。

sequencer animation layer stack move up down

アニメーションの 2 つのセクションを重ねると、それらの間に自動的なブレンド カーブが作成され、重なっている期間にわたって 2 つのアニメーションがブレンドされます。

sequencer blend clips together

ブレンド カーブの 開始終了 は、アニメーション セクションのエッジの上側にあるブレンド カーブのハンドルを選択して移動することで調整できます。正確に選択できるように、カーブ シンボルがカーソルの上に表示されます。

sequencer start end blend curve

ブレンド カーブを右クリックすると、ブレンド特有のコンテキスト メニュー コマンドが表示されます。

blend curve menu

名称

説明

Easing Length (イージングの長さ)

ブレンド カーブの長さです。[Auto (自動)] をオンにすると、ブレンド カーブがデフォルトの動作に戻り、セクションが重なったときの長さの自動計算をサポートするようになります。

blend curve length

Method (方法)

[Method (方法)] によってブレンドに適用するカーブの種類を制御します。また、関数に基づくカスタム仕様の外部ブレンドを行うことができます。

Options (オプション)

[Options (オプション)] メニューでは、ブレンド カーブに適用できるカーブの形状のリストが表示されます。リストの中からいずれかを選択すると、現在のカーブの形状が選択した形状に置き換わります。

blend curve shape

トリミング、ループ、および再生レート

クリップの編集時には、ループ、トリミング、タイムスケーリングといったさまざまな手法を使用できます。

セクションの一方のエッジを選択し、内側にドラッグするとセクションをトリミングできます。

sequencer trim animation

Ctrl + / キーを押すと、現在の再生ヘッド時間で選択したアニメーション セクションを分割することもできます。

sequencer split cut animation

トリミングと分割のコマンドは、セクションを右クリックすると表示される [Edit (編集)] メニューにもあります。

セクションは、右端を外側にドラッグすることでループさせることができます。ループ セグメントはセクション内のノッチで示されます。

sequencer loop animation

Ctrl キーを押しながら、カーソルをセクションのエッジに重ねると、再生レート モディファイアが有効になります。

sequencer scale animation time play rate

再生レート モディファイアが有効になってからクリップのエッジをドラッグすると、ループまたはトリミングではなく、クリップの再生レートがスケーリングされます。

sequencer play rate animation

アニメーションをトリミングまたはループした後に、それを元の長さに戻したい場合は、そのアニメーションを右クリックして [Edit (編集)] > [Auto Size (自動サイズ)] を選択します。

プロパティ

アニメーション トラックを右クリックして [Properties (プロパティ)] メニューを選択すると、次のプロパティが表示されます。

sequencer animation properties

名称

説明

Section Range Start (セクション範囲の開始)

アニメーション セクションの開始時間です。

Section Range End (セクション範囲の終了)

アニメーション セクションの終了時間です。

When Finished (終了時)

アニメーション セクションが終了したときにアクタが実行する必要のある動作を指定します。

  • Keep State (状態を維持): シーケンサーのアニメーション モードでアクタを維持します。これにより、アクタは前のステートに戻らず、代わりに最後のアニメーション フレームが保持されます。

  • Restore State (状態の復元): アクタをシーケンサーによってアニメートされる前のステートに戻します。

  • Project Default (プロジェクト デフォルト): デフォルトの動作です。「DefaultEngine.ini」プロジェクト ファイルで定義されている設定を使用します。次の行を .ini ファイルに追加すると、プロジェクト デフォルトが設定されます。

    [/Script/LevelSequence.LevelSequence]

    DefaultCompletionMode=KeepState

    または

    DefaultCompletionMode=RestoreState

Timecode Source (タイムコード ソース)

タイムコードが使用されている場合のクリップのタイムコード情報です。オフセット情報を制御するためにここでデルタ フレームを指定することもできます。

Is Active (アクティブ)

選択したセクションをアクティブにします。これは トラックのミュート に似ていますが、トラックではなくセクションに対して使用します。

Is Locked (ロック)

選択したセクションをロックします。これは トラックのロック に似ていますが、トラックではなくセクションに対して使用します。

Pre/Post Roll Frames (プレ/ポスト ロール フレーム)

アニメーション トラックの開始と終了部分に適用する追加のパディングを指定します。このパディングにより、アニメーションの最初と最後のフレームが指定された期間にわたって保持されます。[シーケンサーの Editor Preferences (エディタの環境設定)] でロール表示の有効/無効を切り替えて、タイムラインでこのパディングをプレビューできます。

pre post roll hold start end frame

Animation (アニメーション)

参照している アニメーション シーケンス アセットです。

First Loop Start Frame Offset (最初のループ開始フレーム オフセット)

シーケンスがループしている場合、このプロパティによってシーケンスの初回のループに適用される開始時のトリミング量が制御されます。2 回目以降のループではすべての長さが対象になります。

Shift キーを押しながらマウスを左右にドラッグすると、この値を直接変更できます。

first loop start frame offset

Start/End Frame Offsets (開始/終了フレーム オフセット)

これらのフレーム オフセットのプロパティでは、セクションの開始と終了に適用するオフセットの量を制御します。結果として得られる効果はトリミングに似ていますが、ループではこれによりトリミングされた領域が新しいループ セグメントとして反映されます。

Play Rate (再生レート)

セクションの再生速度です。1.0 の値が通常速度での再生で、値を小さくすると再生速度が低下し、値を大きくすると再生速度が上がります。

Reverse (反転)

このプロパティを有効にすると、シーケンスが後ろから再生され、アニメーションが逆再生されます。

Slot Name (スロット名)

アニメーションを再生する アニメーション スロット を指定します。[Slot Name] を使用するには、適切なアニメーション ブループリントを使用するように、スケルタルメッシュの [Animation Mode] を設定する必要もあります。

sequencer animation slot

Mirror Data Table (ミラー データ テーブル)

割り当てられたミラー データ テーブル アセットに従ってこのアニメーションを ミラーリング します。

Skip Anim Notifiers (アニメーション通知をスキップ)

有効にすると、このアニメーションのあらゆる アニメーション通知 が無視されます。

Force Custom Mode (カスタム モードを強制)

有効にすると、このアニメーションの期間中、スケルタルメッシュの [Animation Mode] が強制的に [Use Custom Mode] になります。

Swap Root Bone (ルート ボーンを交換)

スケルタルメッシュのルート ボーンを次と交換するためのオプションです。

  • Component (コンポーネント): スケルタルメッシュ コンポーネントがルート ボーンに従います。

  • Actor (アクタ): アクタがルート ボーンに従います。

  • None (なし): ルート ボーンの交換は行われません。

Start Location Offset (開始位置オフセット)

ルート モーションを使用するときに、アニメーションの開始時にアクタに適用する位置オフセットを指定します。

Start Rotation Offset (開始回転オフセット)

ルート モーションを使用するときに、アニメーションの開始時にアクタに適用する回転オフセットを指定します。

Show Skeleton (スケルトンを表示)

このアニメーション シーケンスのビューポートでスケルトンを表示します。アニメーション シーケンスの複数のスケルトンを同時に有効にすることもできます。同一のキャラクターでアニメーションごとに複数のスケルトンを表示できます。これは、シーケンサーの ブレンド ツールを使ったノンリニア アニメーション を使用するときに役立ちます。

sequencer show skeleton animation

ブレンド ツール

アニメーション トラックでは、動的ブレントを行いやすくするためにボーンの整列もサポートしています。この機能の詳細については、「ブレンド ツールを使ったノンリニア アニメーション」ページを参照してください。

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