エディタの環境設定とプロジェクト設定

エディタとプロジェクトの設定を使用してシーケンサのビヘイビアを微調整します。

シーケンサの [Editor Preferences (エディタの環境設定)] と [Project Settings (プロジェクト設定)] は、エディタ使用時とエディタ実行時のプロジェクト全体を対象とするデフォルトのビヘイビアやローカル ユーザー環境設定を制御します。このドキュメントでは、ローカル レベルとプロジェクト レベルでシーケンサのビヘイビアの変更に使用できるオプションの概要を説明します。

エディタの環境設定

[Editor Preferences (エディタの環境設定)] は、ローカル レベルでシーケンサのツールや機能のビヘイビアを設定するために使用します。ここでの変更は自分が使用しているマシンにのみ適用され、他のマシンには適用されません。

シーケンサの [Editor Preferences] を表示するには、Unreal Engine の上部にあるメニュー バーで [Edit (編集)] > [Editor Preferences… (エディタの環境設定…)] に移動します。次に、[Content Editors (コンテンツ エディタ)] カテゴリのサイドバーで [Level Sequence Editor (レベル シーケンス エディタ)] を選択します。

open sequencer editor preferences

レベル シーケンス エディタ だけでなく、その他のシーケンス エディタの環境設定をカスタマイズすることもできます。[Content Editors] では、以下の環境設定を変更できます。

  • Embedded Actor Sequence Editor (埋め込まれたアクタ シーケンス エディタ): Actor Sequence コンポーネント を使用する場合。

  • Niagara Sequence Editor (ナイアガラ シーケンス エディタ): Niagara でシーケンサを使用する場合。

  • Take Recorder Sequence Editor (Take Recorder のシーケンス エディタ): Take Recorder からシーケンサを使用する場合。

  • Template Sequence Editor (テンプレート シーケンス エディタ): テンプレート シーケンス を使用する場合。

  • UMG Sequence Editor (UMG シーケンス エディタ): UMG UI デザイナ とシーケンサを使用する場合。

sequencer editor preferences list

名前

説明

キーフレーミング

Auto Change Mode (自動変更モード)

[Auto Change Mode] は、トラックの作成時またはアクタにキーフレーム化された変更が発生した際にそのビヘイビアを記述します。

  • [Auto Key] は [Auto Key] モードを有効にします。

  • [Auto Track (自動トラック)] は、アクタまたはそのプロパティに変更が発生するたびにトラックとアクタを追加します。

  • [All (すべて)] は、自動キー モードと 自動トラック モードの効果を組み合わせています。

  • [None (なし)] は、デフォルトのビヘイビアを使用し、自動的な変更やキー設定が発生しません。

Allow Edits Mode (編集モードを許可)

[Allow Edits Mode] には、シーケンサやレベルにバインドされているアクタを操作する際の自動ビヘイビアのためのオプションが表示されます。これらのオプションについては、「シーケンサー ツールバー 」ページを参照してください。

Key Group Mode (キー グループ モード)

[Key Group Mode] は、[Auto Key (自動キー)] 使用時のキーの範囲を制御します。これらのオプションについては、「シーケンサー ツールバー」ページを参照してください。

Key Interpolation (キー補間)

新しく作成されたキーフレームの補間タイプ。

Auto Set Track Defaults (トラック デフォルトの自動設定)

オンにすると、キーフレームを設定することなく トランスフォーム トラックおよびプロパティ トラック がカスタム デフォルト値を取れるようになります。オフにすると、値を設定した場合にそのトラックに対して選択した値でキーフレームが作成されます。

一般

Spawn Position (位置のスポーン)

シーケンサへの追加時に Spawnable を作成するデフォルトの場所です。

  • デフォルトのビヘイビアは [Origin (原点)] であり、スポーン可能なものをワールド基点 (0, 0, 0) に配置します。

  • Place in Front of Camera は、現在アクティブなパースペクティブ ビューポートのカメラの前面にスポーン可能なものを配置します。

Create Spawnable Cameras (スポーン可能なカメラの作成)

有効にすると、シーケンサーのツールバーのカメラ ボタン をクリックした際に、カメラが Spawnable として作成されます。

Show Selected Nodes Only (選択したノードのみを表示)

選択したアクタに一致するトラックまたはサブトラックのみを一覧表示する場合、トラックを自動フィルタリングします。

Rewind on Record (記録時に巻き戻し)

オンにすると、記録の開始時にシーケンスの先頭に戻ります。シーケンス レコーダー の使用時にのみ使用されます。

Left Mouse Drag Does Marquee (左マウスドラッグでマーキーを行う)

これを有効にすると、レベル ビューポートでのマウスの左ドラッグ時の動作が変更され、ビューポート カメラを横方向に移動するのではなく、ボックス (マーキー) を選択するようになります。

Clean Playback Mode (再生モードをクリア)

シーケンサーが再生されているときは常に、ゲーム ビュー を自動的に有効にします。

Activate Realtime Viewports (リアルタイム ビューポートの有効化)

シーケンサーが開いているときは常に、[Viewport Options (ビューポート オプション)] メニューの [Realtime (リアルタイム)] が自動的に有効となります。

Show Debug Visualization (デバッグ ビジュアリゼーションの表示)

オンにすると、シーケンサ下部にデバッグ ディスプレイが表示されます。デバッグ セクションは、キーフレームごとにグループ化されます。これらのセクションは、評価の複雑度に基づいて色が割り当てられています。 は複雑度が低いもの、 は複雑度が高いものを示します。

sequencer show debug visualization

Visualize Pre and Post Roll (プレおよびポスト ロールを視覚化)

プレロールおよびポストロール フレーム ビジュアライザを使用している場合、トラックでの描画を有効にします。

sequencer pre post roll

Compile Director on Evaluate (評価でディレクターをコンパイル)

オンにすると、Sequencer Director ブループリントが、変更からダーティになっている際、再生時またはスクラブ時に自動的にコンパイルされます。

Trajectory Path Cap (軌道パスの上限)

ビューポート内のトランスフォームの軌道をレンダリングするとき、描画するキーフレーム セグメントの最大数を指定します。

Frame Number Display Format (フレーム番号の表示形式)

シーケンスで表示する時間の単位を [Frames (フレーム)]、[Seconds (秒)]、または [Timecode (タイムコード)] に指定します。これは、シーケンスのすべての時間表示に影響します。

show time as

Movie Renderer Name (ムービー レンダラ名)

使用するムービー レンダラの説明です。デフォルトでこれは「MovieSceneCapture」に設定されており、従来のレンダリング ツール が使用されます。ムービー レンダー キュー が有効になっている場合、このフィールドは「Movie Render Queue」に設定されます。

Auto Expand Nodes on Selection (選択項目でノードを自動展開)

これを有効にすると、シーケンサのアウトライナ が選択したトラックに自動的に展開されます。

Tree View Width (ツリー ビューの幅)

シーケンサー エディタの全幅に対する正規化されたパーセントでのシーケンサー アウトライナーのデフォルト幅。

TreeViewWidth.gif

タイムライン

Show Range Slider (範囲スライダの表示)

タイムライン領域の下部の表示を Maya 形式の範囲スライダーと 2 番目のタイムライン バーとの間で切り替えます。

sequencer range slider

Snap Keys and Sections to Play Range (キーとセクションをプレイ範囲にスナップ)

キーおよびセクションの配置を再生範囲内にクランプします。

clamp keys

Zoom Position (ズーム位置)

シーケンサー UI で ズーム するときの焦点。[Current Time (現在の時刻)] の再生ヘッドまたは [Mouse Position (マウス位置)] を基準にしてズームするよう選択できます。

Auto Scroll Enabled (自動スクロールが有効)

再生時に再生ヘッドを表示されたままにするため、タイムライン表示の自動パンを有効にします。

sequencer auto scroll

Keep Playhead in Play Range While Scrubbing (スクラブ中に再生範囲に再生ヘッドを維持)

スクラブ時にシーケンスの開始および終了領域内で再生ヘッドをクランプします。

sequencer clamp scrub

Keep Play Range in Section Bounds (セクション境界にプレイ範囲を維持)

オンにすると、シーケンスの再生範囲が、キーフレームまたはセクションの最初と最後に対して最初の時間と最後の時間がクランプされます。

sequencer keep play range in section bounds

Zero Pad Frames (ゼロ パッド フレーム)

表示された時間に選択した桁パディングの数を適用します。時間を フレーム として表示する場合にのみ適用されます。

Jump Frame Increment (ジャンプ フレームの増加)

Shift キーを押しながら左または右矢印キー を押してタイムラインで前後にジャンプするためのフレーム数を設定します。

Show Layer Bars (レイヤー バーを表示)

Layer Bars を有効にします。

Show Key Bars (キー バーを表示)

Key Bars を有効にします。

Infinite Key Areas (無限キー エリア)

オンにすると、最初に作成されたトランスフォーム トラックに無限の長さのセクションが含まれます。オフにすると、長さ 0 の無限でないセクションが代わりに作成されます。

Show Channel Colors (チャンネル色の表示)

[Show Key Bars] が有効になっている場合、トランスフォーム キー バーに赤、緑、青の線が描画されます。

Show channel colors

Show Status Bar (ステータス バーを表示)

シーケンサー アウトライナーにステータス インジケータを表示します。

Status.png

Show Tick Lines (ティック ラインを表示)

タイムラインの垂直線を有効または無効にします。

Ticklines.gif

Show Sequencer Toolbar (シーケンサー ツールバーを表示)

シーケンサーのツールバー を表示または非表示にします。

Key Area Curve Extents (キーエリアのカーブ範囲)

チャンネル名ごとに格納されたキー エリア カーブの範囲。

Key Area Height with Curves (カーブとキー エリアの高さ)

カーブの表示 が有効な場合のトラックの高さ。これを更新するには、シーケンサーを再起動する必要があります。

Reduce Keys Tolerance (キーの削減の許容差)

[Edit] > [Reduce Keys (キーの削減)] メニューからレコーディング中に作成されたキーフレームを削減するときに使用する許容範囲。数値が大きいほど、許容範囲の値よりも大きな値の差異がある場合に削除されるキーフレームの数が増加します。

Delete Keys when Trimming (トリミング時にキーを削除)

[Edit] > [Trim Left/Right (左側 / 右側をトリム)] メニューからトリミングを行ったときにセクションの範囲外のキーフレームを削除します。

Disable Sections After Baking (ベイク後にセクションを無効にする)

オンにすると、シーケンサの [Actions] メニュー から [Bake Transform (トランスフォームをベイク)] を選択したときに以前のトランスフォーム セクションが無効になります。オフにすると、以前のセクションがある場合は削除されます。

スナップ

Is Snap Enabled (スナップが有効)

スナップ を有効にします。

Snap Key Times to Interval (キー タイムを間隔にスナップ)

タイムラインに沿って移動するときに、キーフレームを時間間隔にスナップします。

snap keys time

Snap Key Times to Keys (キー タイムをキーにスナップ)

キーフレームを他のキー、またはタイムラインに沿って移動するときにセクションの開始点や終了点にスナップします。

snap keys

Snap Section Times to Interval (セクション時間を間隔にスナップ)

タイムラインに沿ってスケーリングまたは移動するときに、セクションを時間間隔にスナップします。

snap sections time

Snap Section Times to Sections (セクション時間をセクションにスナップ)

セクションを他のキー、またはタイムラインに沿って移動するときにセクションの開始点や終了点にスナップします。

snap sections keys

Snap Playhead to Keys (再生ヘッドをキーにスナップ)

再生ヘッド マーカーを他のキー、またはスクラブ中にセクションの開始点や終了点にスナップします。

snap playhead keys

Snap Playhead to Interval (再生ヘッドをインターバルにスナップ)

スクラブ中に再生ヘッド マーカーを時間間隔にスナップします。

snap playhead time

Snap Playhead to Pressed Key (再生ヘッドを押されたキーにスナップ)

クリックすると、再生ヘッド マーカーをキーフレームにポップします。このオプションが無効になっている場合は、Shift キーを押しながらキーフレームをクリックして行うこともできます。

pop playhead key

Snap Playhead to Dragged Key (再生ヘッドをドラッグされたキーにスナップ)

タイムラインに沿ってキーフレームをドラッグするときに、再生ヘッド マーカーをキーフレームと同時に保持します。

snap playhead dragging

Snap Curve Value to Interval (カーブ値を間隔にスナップ)

カーブ エディタで値のスナップを切り替えます。

snap curve key

カーブ エディタ

Link Curve Editor Time Range (カーブ エディタの時間範囲にリンク)

カーブ エディタの表示をシーケンサーのタイムラインと同期します。

sequencer sync view

Synchronize Curve Editor Selection (カーブ エディタの選択を同期)

これを有効にすると、カーブ エディタ の選択がシーケンサで選択されたトラックと同期されます。

Isolate Curve Editor to Selection (選択にカーブ エディタ設定を分離)

オンにすると、カーブ エディタのアウトライナからその他のすべてのトラックを削除し、現在選択されているトラックとシーケンサからの階層のみを表示します。

再生

Evaluate Sub Sequences in Isolation (分離してサブシーケンスを評価)

表示時に、サブシーケンスまたはショットをマスター シーケンスから分離します。これにより、マスター シーケンスから伝播されたトラックやコンテンツはすべて無効になります。また、ショットの範囲プレビューも無効になります。

Rerun Construction Scripts (コンストラクション スクリプトの再実行)

ティックごとにブループリント アクタからコンストラクション スクリプトを実行できるようにします。このオプションを使用するには、ブループリントのクラス設定にある Run Construction Script in Sequencer プロパティも有効にしておく必要があります。

プロジェクトの設定

シーケンサには、プロジェクト全体でシーケンサに影響を及ぼすさまざまなプロジェクト設定もあります。ここでの変更は、すべてのユーザーに影響を及ぼすため、特定のファイルの変更が必要になる場合があります。

シーケンサのプロジェクト設定を表示するには、Unreal Engine の上部のメニュー バーで [Edit] > [Project Settings…] に移動します。

sequencer project settings

シーケンサのプロジェクト設定を構成する主なカテゴリは、Engine (エンジン)Editor (エディタ)Plugins (プラグイン) です。

エンジン

サイドバーで、[Engine] カテゴリに移動し、[Level Sequence (レベル シーケンス)] を選択します。これにより、プロジェクトのルート ディレクトリにある「Config」フォルダ内の「DefaultEngine.ini」ファイルのシーケンサのプロジェクト設定が表示されます。

sequencer engine settings

名前

説明

Default Lock Engine to Display Rate (デフォルトのロック エンジンから表示レート)

すべての新しく作成されたシーケンスの再生を、指定した デフォルトの表示レート にロックします。

Default Display Rate (デフォルトの表示レート)

新しく作成されたシーケンスのデフォルトの再生レート。これは、フレーム ロック フレームレートの定義にも使用できます。有効な形式をいくつか次に示します。

  • 30fps

  • 120/1。これは、120 fps になります。

  • 30000/1001。これは、29.97 fps になります。

  • 0.01s。これは、10 ms になります。

Default Tick Resolution (デフォルトのティック解像度)

新しく作成されたシーケンスのティック解像度を指定します。

Default Clock Source (デフォルトのクロック ソース)

新しく作成されたシーケンスに使用するデフォルトの クロック ソース

エディタ

[Engine] カテゴリに移動し、[Level Sequence] を選択します。これにより、シーケンサのエンジンのプロジェクト設定が表示されます。ここで変更を行うと、「DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini」という名前の新しいファイルがプロジェクトのために作成されます。このファイルは、プロジェクトのルート ディレクトリにある「Config」フォルダに配置されます。

sequencer editor settings

名前

説明

Default Start Time (デフォルトの開始時間)

新しく作成されたシーケンスのデフォルトの開始時間の値。

Default Duration (デフォルトの期間)

新しく作成されたシーケンスのデフォルトの期間。

Shot Directory (ショット ディレクトリ)

Shot トラック からショットを作成したときのデフォルトのフォルダ名。このフォルダは、マスター シーケンスのアセットの場所が基準になります。

Shot Prefix (ショット プレフィックス)

ショット作成時のファイル名のプレフィックス。

First Shot Number (最初のショット番号)

ショット プレフィックス に続けてファイル名に追加するショット番号。

Shot Increment (ショット増分)

新しいショットを作成するときにショット番号を増やす数。

Shot Num Digits (ショット番号の桁数)

ショット番号フィールドに使用する桁パディングの数。

Take Num Digits (テイク番号の桁数)

テイク番号フィールドに使用する桁パディングの数。

First Take Number (最初のテイク番号)

テイク作成時にファイル名の最後に追加するショット番号。

Take Separator (テイク セパレータ)

ショット番号とテイク番号を区切る単一の区切り文字。

Sub Sequence Separator (サブ シーケンス セパレータ)

テイク番号とサブシーケンス名を区切る単一の区切り文字。

Fbx Settings (Fbx 設定)

この配列には、シーケンサーで FBX をインポートする 際に該当するトラックにプロパティとそのキーフレームをマップするために使用する FBX プロパティ リーダーがリストされます。この配列にはデフォルトで FieldOfViewFocalLengthFocusDistance などの共通する FBX カメラのプロパティのプロパティ マッピングが含まれます。

fbx settings

プラグイン

[Plugins] カテゴリに移動し、[Level Sequencer] を選択します。これにより、シーケンサのプラグインのプロジェクト設定が表示されます。ここで変更を行うと、「DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini」という名前の新しいファイルがプロジェクトのために作成されます。また、このファイルは、プロジェクトのルート ディレクトリにある「Config」フォルダに配置されます。

sequencer plugin settings

名前

説明

追跡設定

[Track (トラック)] 設定 は、シーケンサに特定のアクタ クラスをバインドする際にプロパティまたはコンポーネント トラックを自動的に作成するための配列です。詳細については、「オブジェクト バインディング トラック 」ページを参照してください。

Auto Bind to PIE (PIE への自動バインド)

新しく作成されたシーケンスを自動的に [Play In Editor] セッションにバインドするかどうかを指定します。

Auto Bind to Simulate (シミュレーションへの自動バインド)

新しく作成されたシーケンスを自動的に [シミュレート] セッションにバインドするかどうかを指定します。

保存とリセット

すべてのエディタの環境設定と、一部のプロジェクト設定では、上部ヘッダの下にあるメニューを使用して 保存エクスポートインポート、または リセット を行うことができます。

  • [Set as Default (デフォルトに設定)] を使用すると、現在の設定が新しいデフォルト設定として保存されます。その後、[Reset to Defaults (デフォルトにリセット)] をクリックすると、設定がこれらの値にリセットされます。

  • [Export (エクスポート)] を使用すると、現在の設定が .ini ファイルとして保存されます。このファイルを使用すると、他のユーザーと自分の設定を共有できます。

  • [Import (インポート)] は、指定した .ini ファイルから設定をインポートします。

  • [Reset to Default (デフォルトにリセット)] を使用すると、すべての設定や環境設定は、プロジェクトまたは [Set as Default] による設定で定義されるデフォルトに設定されます。

save reset editor setting

タグ
Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル