3 層テクスチャ ブレンドのマテリアルを作成する

このページでは 3 層 (RGB) テクスチャ ブレンドのマテリアルを設定する方法について説明します。

3 つの異なるテクスチャのブレンディングは Mesh Paint ツールを使用して簡単に処理出来ますが、マテリアルに特別な設定が必要となります。次のグラフを考慮してください。

3-way-blend.png

以下が設定の概要となります。

  • 各カラーチャンネル (RGB) は、独自の線形補間の計算式を取得します。

  • テクスチャを、それぞれ対応する Lerp ノードの B 入力にプラグインします。

  • Texture1 に対応する Lerp ノードはマテリアルへ接続され、そのアルファ値は頂点カラーの赤チャンネルによって決定されます。

  • テクスチャ 2 に対応する Lerp は、テクスチャ 1 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの緑チャンネルで駆動します。

  • テクスチャ 3 に対応する Lerp は、テクスチャ 2 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの青チャンネルで駆動します。

  • Texture1 はラップアラウンドし、3 番目と最終 Lerp の A プラグとなります。これでテクスチャ 1 がデフォルトのテクスチャになります。

この設定が完了したら、Mesh Weight Painting Tool がアクティブになり、Texture Weight Type の設定が (Three Textures) に設定される必要があります。

3-way-setting.png

このマテリアルのサンプルを以下に示します。まず RGB モードでメッシュを表示して、適切な場所に頂点カラーを表示します。この設定で、 はテクスチャ 1 に対応し、 はテクスチャ 2 に対応し、 はテクスチャ 3 に対応します。

3-way-vertex-colors.png

こちらが最終結果となります。

3-way-result.png

最初の画像で赤 (Texture1) の頂点カラーに変化がないことにご注目ください。これは、Texture1 は 3 番目の Lerp 計算式の A 入力にも接続されているためであり (上記参照)、デフォルトテクスチャを作成しています。基本的に、Texture1 から開始して、Texture2、Texture3 と適切な色をペイント、または Texture1の色で Texure2、Texture3 を塗りつぶすことも出来ます。

このようなマテリアルを何度も設定する場合は、カスタム Material Function (マテリアル関数) をデプロイすると良いでしょう。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.1 に対して更新は行われていません。
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