Unreal Engine のコンテンツを glTF にエクスポートする

Unreal Engine のコンテンツを glTF にエクスポートする方法

glTF エクスポータ を使用して、個々の アセット または現在の レベル を次のいずれかの形式にエクスポートします。

形式

説明

JSON

.gltf

ユーザーが指定したディレクトリに個別に保存されている以下の要素が含まれています。

  • シーンの完全な記述: JSON 形式で人間が読める UTF-8 のテキスト ファイルとして .gltf 拡張子付きで保存されています。

  • テクスチャ ファイル: ユーザーが指定した形式 (.png.jpeg など) で保存されています。

  • バイナリ データ ファイル:.bin 拡張子付きの個別の複数のファイルとして保存されています。

バイナリ

.glb

シーンの完全な記述、すべてのバイナリ データ、すべてのテクスチャが、単一の自己完結型バイナリ ファイルにまとめられます。

このページでは、glTF ファイルを Unreal Editor の UI からエクスポートする方法について説明します。ブループリント、Python スクリプト処理、C++ を使用しエディタから glTF ファイルをエクスポートすることもできます。エディタを使用せずにランタイム時にエクスポートすることもできますが、いくつかの制限事項があります。詳細については、「glTF エクスポートをスクリプト処理する」を参照してください。

エクスポートできるアセット

次のタイプのアセットを glTF ファイルとしてエクスポートできます。

  • スタティック メッシュ

  • スケルタル メッシュ

  • アニメーション シーケンス

  • レベル

  • レベル シーケンス

  • マテリアル

  • バリアント セット

glTF エクスポータが各アセット タイプをどのように処理するかの詳細については、「glTF エクスポータが Unreal Engine のコンテンツを処理する方法」を参照してください。

アセットをエクスポートする

アセットを glTF にエクスポートする方法:

  1. コンテンツ ブラウザ で、エクスポートするアセットを右クリックします。

  2. 右クリック メニューで [Asset Actions (アセットアクション)] > [Export... (エクスポート...)] を選択します。ファイル保存ダイアログが開きます。

  3. ファイル保存ダイアログで、エクスポート後のファイルの名前と場所を選択します。[Save as type (保存のタイプ)] を .gltf または .glb に設定してから、[Save (保存)] をクリックします。[glTF Export Options (glTFエクスポートオプション)] ダイアログが開きます。

  4. 必要に応じてエクスポート オプションを設定します。詳細については、「glTF エクスポート オプションのリファレンス」を参照してください。

  5. [Save] をクリックします。

現在のレベルをエクスポートする

現在のレベルにあるすべてのアクタをエクスポートする方法:

  1. 次のいずれかを実行します。

    • メインメニューで [File (ファイル)] > [Export All... (すべてエクスポート...)] を選択します。

      または

    • コンテンツ ブラウザ で、レベル アセットを右クリックし、右クリック メニューで [Asset Actions] > [Export...] を選択します。

    ファイル保存ダイアログが開きます。

  2. ファイル保存ダイアログで、エクスポート後のファイルの名前と場所を選択します。[Save as type].gltf または .glb に設定してから、[Save] をクリックします。[glTF Export Options] ダイアログが開きます。

  3. 必要に応じてエクスポート オプションを設定します。詳細については、「glTF エクスポート オプションのリファレンス」を参照してください。

  4. [Save] をクリックします。

現在のレベルの一部をエクスポートする

現在のレベルにある 1 つまたは複数のアクタをエクスポートする方法:

  1. 現在のレベルにある 1 つまたは複数のアクタを選択します。

  2. メインメニューで [File] > [Export Selected... (選択項目をエクスポート...)] を選択します。ファイル保存ダイアログが開きます。

  3. ファイル保存ダイアログで、エクスポート後のファイルの名前と場所を選択します。[Save as type].gltf または .glb に設定してから、[Save] をクリックします。[glTF Export Options] ダイアログが開きます。

  4. 必要に応じてエクスポート オプションを設定します。詳細については、「glTF エクスポート オプションのリファレンス」を参照してください。

  5. [Save] をクリックします。

glTF エクスポート オプションのリファレンス

[glTF Export Options] ダイアログには以下のオプションがあります。

一般的なオプション

オプション

説明

Export Uniform Scale (均一なエクスポートスケール)

エクスポートするアセットをスケーリングして単位の違いを補正します。

デフォルト値は 0.01 であり、Unreal Engine のデフォルトの単位であるセンチメートルから、glTF のデフォルトの単位であるメートルに変換されます。

Export Preview Mesh (プレビューメッシュをエクスポート)

オンであれば、glTF エクスポータはスタンドアローン アニメーションまたはマテリアル アセットのプレビュー メッシュもエクスポートします。

Strict Compliance (厳密な準拠)

オンであれば、glTF エクスポータは、正式な glTF 仕様に準拠するように一部の値を切り捨てます。

例:

  • HDR カラー値を、01 の範囲になるように切り捨てます。

  • スポット ライトの角度値を、KHR_lights_punctual 仕様に準拠するように調整します。

範囲外の値が原因であるエラーは、トラブルシューティングが難しいことがあります。一部の glTF インポータやビューアでは範囲外の値が受け入られるか自動的に切り捨てられますが、ほとんどの場合は [Strict Compliance] 設定をオンにすることをお勧めします。

Skip Near Default Values (デフォルト値に近い値をスキップ)

オンであれば、glTF エクスポータは、glTF 仕様または glTF 拡張の仕様で規定されているデフォルト値とほぼ等しい浮動小数点ベースの JSON プロパティをエクスポートしません。

そうすることで、エクスポートされた JSON データのサイズが小さくなります。

スキップされたプロパティは、そのデフォルト値に設定されているものとして扱われます。

Include Generator Version (ジェネレータバージョンを含める)

オンであれば、glTF エクスポータは、エクスポートされた glTF ファイルに Unreal Engine と glTF Exporter プラグインのバージョン情報を含めます。

この情報は、エクスポータやエクスポートされたアセットでの問題のトラブルシューティングに役立ちます。

マテリアルのオプション

オプション

説明

Export Proxy Materials (プロキシマテリアルをエクスポート)

オンであれば、glTF エクスポータはエクスポートされた各マテリアルに、そのユーザー データ内で定義されている glTF プロキシ マテリアルがあるかどうかをチェックします。存在すれば、エクスポータは、元のマテリアルを変換するのでなくそのプロキシをエクスポートします。

この設定は、他のマテリアルと同様に直接参照されている glTF プロキシ マテリアルには影響を及ぼしません。

詳細については、「glTF プロキシ マテリアル」を参照してください。

Export Unlit Materials (ライティングなしマテリアルをエクスポート)

オンであれば、ライティングなしシェーディング モデルを使用しているマテリアルが正しくエクスポートされます。

glTF エクスポータは KHR_materials_unlit を使用してライティングなしマテリアルをエクスポートします。

詳細については、「シェーディング モデルのサポート」を参照してください。

Export Clear Coat Materials (クリアコートマテリアルをエクスポート)

オンであれば、クリア コート シェーディング モデルを使用しているマテリアルが正しくエクスポートされます。

glTF エクスポータは KHR_materials_clearcoat 拡張を使用してクリア コート マテリアルをエクスポートします。

一部の glTF ビューアでは KHR_materials_clearcoat はサポートされていません。

詳細については、「シェーディング モデルのサポート」を参照してください。

Export Extra Blend Modes (余分なブレンド モードをエクスポート)

オンであれば、glTF エクスポータは次のブレンド モードを使用しているマテリアルを正しくエクスポートします。

  • Additive (加算)

  • Modulate (調整)

  • Alpha composite (アルファ コンポジット)

glTF エクスポータは EPIC_blend_modes 拡張を使用して、これらのブレンド モードを使用しているマテリアルをエクスポートします。この拡張は Unreal Engine の glTF ビューアでサポートされています。

詳細については、「ブレンド モードのサポート」を参照してください。

Bake Material Inputs (マテリアル入力をベイク)

マテリアルをテクスチャにベイクするかどうか、およびベイクする場合はその方法を指定します。

  • Disabled (無効):マテリアルのベイク処理が使用されることはなく、マテリアル式の照合のみを使用します。

  • Simple (シンプル):マテリアル入力をベイクする必要がある場合に、シンプルな平面のみをメッシュ データとして使用します。

  • Use Mesh Data (メッシュデータを使用):マテリアル入力でメッシュ特有のデータ (頂点カラー、ワールド位置、ベクター トランスフォーム ノードなど) が使用されている場合、この設定では、マテリアルのベイク処理でのそれらのデータ、および結果のテクスチャが含められます。メッシュ特有のデータを使用していないマテリアルに対して、エクスポータはシンプルな平面を使用します。

エクスポータは複雑なマテリアル入力に対してのみベイク処理を使用します。シンプルなテクスチャや定数式に対して、エクスポータはマテリアル式の照合を使用します。

詳細については、「マテリアルのベイク処理」を参照してください。

Default Material Bake Size (デフォルトのマテリアルベイクサイズ)

[Bake Material Inputs] が有効になっている場合は、この設定で、マテリアル入力が含まれているベイク済みテクスチャのデフォルトのサイズを指定します。

このデフォルト設定は、マテリアル特有および入力特有のベイク設定でオーバーライドできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。

Default Material Bake Filter (デフォルトのマテリアルベイクフィルタ)

[Bake Material Inputs] が有効になっている場合は、この設定で、ベイク済みテクスチャのサンプリングに使用されるデフォルトのフィルタリング モードを指定します。

このデフォルト設定は、マテリアル特有および入力特有のベイク設定でオーバーライドできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。

Default Material Bake Tiling (デフォルトのマテリアルベイクタイリング)

[Bake Material Inputs] が有効になっている場合は、この設定で、ベイク済みテクスチャのサンプリングに使用されるデフォルトのアドレス指定モードを指定します。

このデフォルト設定は、マテリアル特有および入力特有のベイク設定でオーバーライドできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。

Default Input Bake Setting (デフォルトの入力ベイク設定)

全般設定でのデフォルト値をオーバーライドする、入力特有のデフォルトのベイク設定。

詳細については、「特定の入力用のグローバル マテリアル ベイク設定を構成する」を参照してください。

メッシュのオプション

オプション

説明

Default Level Of Detail (デフォルトの詳細度)

メッシュのエクスポートに使用されるデフォルトの LOD レベル。

この設定は、コンポーネントまたはアセットの設定でオーバーライドできます。たとえば、最小または強制 LOD レベル。

glTF エクスポータがどの LOD 設定を使用するかを制御する方法の詳細については、「詳細度 (LOD)」を参照してください。

Export Vertex Colors (頂点カラーをエクスポート)

頂点カラーをエクスポートするかどうかを指定します。

マテリアルのオプションにある [Bake Material Inputs][Use Mesh Data] に設定されている場合、エクスポータは、頂点カラーを必要とするすべてのマテリアルに対して、頂点カラーを自動的にベイクします。

glTF 形式では常に頂点カラーがベース カラー乗数として使用されるため、望ましくない結果が生成されることがよくあります。そのため、ほとんどの場合はこのオプションを無効にすることをお勧めします。

Export Vertex Skin Weights (頂点スキンウェイトをエクスポート)

スケルタル メッシュの頂点ボーンウェイトと頂点インデックスをエクスポートするかどうかを指定します。それらは、アニメーション シーケンスで必要とされます。

Use Mesh Quantization (メッシュの量子化を使用)

オンであれば、glTF エクスポータは頂点の接線と法線を使用します。

この設定では、KHR_mesh_quantization 拡張が使用されます。この拡張が使用されていると、一部の glTF ビューアでメッシュがロードされないことがあります。

メッシュの量子化の詳細については、「高品質のライティングと反射用のメッシュの量子化」および「KHR_mesh_quantization のドキュメント」を参照してください。

アニメーションのオプション

オプション

説明

Export Level Sequences (レベルシーケンスをエクスポート)

glTF エクスポータがレベルシーケンスをエクスポートするかどうかを指定します。サポートされているのはトラックのトランスフォームのみです。

エクスポートされたレベル シーケンスは、レベル シーケンス アセットの シーケンス表示レート (1 秒あたりのフレーム数の設定) で再生されます。

Export Animation Sequences (アニメーションシーケンスをエクスポート)

glTF エクスポータが、Skeletal Mesh コンポーネントで使用されている単一のアニメーション アセットをエクスポートするかどうかを指定します。

この設定がオンであれば、「メッシュのオプション」に記載されている [Export Vertex Skin Weights (頂点スキンウェイトをエクスポート)] もオンにする必要があります。

Export Playback Settings (再生設定をエクスポート)

アニメーションまたはレベル シーケンスの次の情報をエクスポートするかどうかを指定します。

  • Play Rate

  • Start Time

  • Looping

  • Auto Play

この設定では EPIC_animation_playback 拡張が使用されます。この拡張は Unreal Engine の glTF ビューアでサポートされています。

テクスチャのオプション

オプション

説明

Texture Image Format (テクスチャの画像形式)

エクスポートされたテクスチャに使用される画像ファイル形式指定します。

  • None (なし):エクスポータはテクスチャをエクスポートしません。

  • PNG:エクスポータは常にテクスチャを .png ファイルとしてエクスポートします。

  • JPEG (アルファがない場合):エクスポータは、アルファ チャンネルがないテクスチャを .jpeg ファイルとしてエクスポートします。テクスチャにアルファ チャンネルがある場合、エクスポータはそのテクスチャを .png ファイルとしてエクスポートします。

Texture Image Quality (テクスチャの画像品質)

非可逆が形式でエクスポートされるテクスチャの圧縮レベルを指定します。

1 (最小の圧縮) ~ 100 (最大の圧縮) の範囲の値を設定できます。

この値を 0 に設定すると、その形式に対するデフォルトの圧縮レベルが使用されます。.jpeg ファイルでは、0 はデフォルト値である 85 に相当します。

No Lossy Image Format For (非可逆画像形式なし)

圧縮アーティファクトの影響を受けやすいテクスチャに対して可逆画像形式を使用するかどうかを指定します。

次のテクスチャ タイプが対象です。

  • ハイダイナミックレンジ (HDR) テクスチャ

  • 法線マップ

  • ライト マップ

Export Texture Transforms (テクスチャトランスフォームをエクスポート)

オンであれば、glTF エクスポータは、シンプルなマテリアル入力式の Texture Coordinate Expression ノードの UV タイリング設定とミラーリング解除設定をエクスポートします。

この設定では KHR_texture_transform 拡張が使用されます。

Export Lightmaps (ライトマップをエクスポート)

オンであれば、glTF エクスポータは、レベルをエクスポートするときに、Lightmass によって作成されるライトマップをエクスポートします。

この設定では EPIC_lightmap_textures 拡張が使用されます。

Texture HDR Encoding (テクスチャのHDRエンコーディング)

チャンネルあたり 8 ビットを超えるピクセル カラーが使用されているテクスチャを、glTF エクスポータがどのようにエンコードするかを指定します。

  • None (なし):エクスポータは HDR カラーをチャンネルあたり 8 ビットにクランプします。

  • RGBM:エクスポータは、修正された RGBM エンコーディングを使用して HDR カラーを格納します。詳細については、「HDR エンコーディング」を参照してください。

この設定では EPIC_texture_hdr_encoding 拡張が使用されます。この拡張は Unreal Engine の glTF ビューアでサポートされています。

Adjust Normalmaps (法線マップを調整)

オンであれば、glTF エクスポータは、glTF の慣例に準拠するように、法線マップの緑チャンネルの向きを反転させます。

シーンのオプション

オプション

説明

Export Hidden In Game (ゲームで非表示のアセットをエクスポート)

ゲームで非表示に設定されているアクタとコンポーネントをエクスポートするかどうかを指定します。

Export Lights (ライトをエクスポート)

Directional Light、Point Light、Spot Light コンポーネントを可動性に従ってエクスポートするかどうかを指定します。

静的ライト固定ライト可動ライト に対して個別にエクスポートのオンとオフを切り替えることができます。

この設定では KHR_lights_punctual 拡張が使用されます。

Export Cameras (カメラをエクスポート)

カメラ コンポーネントをエクスポートするかどうかを指定します。

Export HDRI Backdrops (HDRI Backdropをエクスポート)

HDRIBackdrop ブループリントをエクスポートするかどうかを指定します。

この設定では PIC_hdri_backdrops 拡張が使用されます。この拡張は Unreal Engine の glTF ビューアでサポートされています。

Export Sky Spheres (天球をエクスポート)

SkySphere ブループリントをエクスポートするかどうかを指定します。

この設定では EPIC_sky_spheres 拡張が使用されます。この拡張は Unreal Engine の glTF ビューアでサポートされています。

Variant Sets Mode (バリアントセットのモード)

レベル バリアント セット アクタをエクスポートするかどうか、およびエクスポートする場合はその方法を指定します。

  • None (なし):バリアント セットをエクスポートしません。

  • KhronosKHR_materials_variants 拡張を使用してバリアント セットをエクスポートします。

  • Epic:EPIC_level_variant_sets 拡張を使用してバリアント セットをエクスポートします。

バリアント セットのオプション

オプション

説明

Export Material Variants (マテリアルバリアントをエクスポート)

Static Mesh コンポーネントまたは Skeletal Mesh コンポーネントのマテリアル プロパティを変更するマテリアル バリアントをエクスポートするかどうか、およびその方法を指定します。

  • None

  • Simple (シンプル)

  • Use Mesh Data (メッシュデータを使用)

Export Mesh Variants (メッシュバリアントをエクスポート)

Static Mesh コンポーネントまたは Skeletal Mesh コンポーネントの Mesh プロパティを変更するバリアントをエクスポートするかどうかを指定します。

Export Visibility Variants (可視バリアントをエクスポート)

Scene コンポーネントの Visible プロパティを変更するバリアントをエクスポートするかどうかを指定します。

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