モーフ ターゲット は、何らかの方法で変形された特定のメッシュの頂点位置のスナップショットです。例えば、キャラクター モデルで、顔の形状を変えて表情を作り、その編集バージョンをモーフ ターゲットとして保存します。Unreal Engine では、モーフ ターゲットをブレンドし、キャラクターの顔の表情を作ります。モーフターゲットを FBX 経由で Unreal Engine にインポートし、アニメーション シーケンスに入れることができます。
これにより、複雑なモーフターゲットのアニメーションを Unreal Engine に非常に簡単にインポートできるようにします。ひとつのアニメーションを動かすモーフ ターゲットをいくつでも持つことができるからです。例えば、アニメーション パッケージでモーフターゲットを使ってダイアログを話すキャラクターをアニメートすることができます。このアニメーションでは、多くのモーフターゲットを使って顔のフルモーションをキャプチャーします。しかし、インポート時には、その結果はひとつのアニメーション シーケンスのように見えます。カーブ 経由で、各モーフ ターゲットのアニメーション データにアクセスできます。
FBX インポート パイプラインのモーフ ターゲット サポートは、3D アプリケーションからアンリアルへ、ゲームで使用するスケルタルメッシュのモーフ ターゲットを取得する簡単な方法です。FBX インポート パイプラインでは、任意の数のスケルタルメッシュのモーフ ターゲットをいくつでも単一ファイルにインポートすることができます。
このページは、FBX コンテンツ パイプラインを使用して Unreal Engine にモーフ ターゲットをインポートする方法について専門的に概説します。
Unreal Engine の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2020.2 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
このページでは、 Autodesk Maya と Autodesk 3ds Max の両方の情報を載せています。以下でどちらかを選択すると、それに関連した情報のみが表示されるようになります。
3D Art Tool を選択してください。
Autodesk 3ds Max
命名
FBX フォーマットを利用して Unreal にモーフ ターゲットをインポートする場合、各モーフ ターゲットは 3D アプリケーションのブレンド シェイプまたはモーフの名前に従った名前が付けられます。
モーフ ターゲットのセットアップ
モーフ ターゲットのエクスポート
モーフ ターゲットをインポートする
FBX モーフ ターゲットのインポート パイプラインは、「スケルタルメッシュ」とモーフ ターゲットを同時にインポートすることができます。既にモーフ ターゲットが適用されている既存のスケルトンにモーフ ターゲットをインポートおよび追加すると既存のものがオーバーライドされます。
モーフ ターゲットを持つスケルタルメッシュ
コンテンツ ブラウザ で [Import] ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザからインポートしたい FBX ファイルを選択します。注意: ドロップダウン リストから
[Import] ダイアログから適切な設定値を選択します。Import Morph Targets を必ず有効にします。注記: インポートされるメッシュの名前はデフォルトの命名規則 Naming Rules に従います。全設定値の詳細については、「FBX インポート ダイアログ」を参照してください。
メッシュと LOD をインポートするには、OK ボタンをクリックします。プロセスが成功すると、メッシュ、モーフ ターゲット(MorphTargetSet)、マテリアル、テクスチャが コンテンツ ブラウザ に表示されます。モーフ ターゲットを保持するために作成された MorphTargetSet の名前が、デフォルトでスケルトンのルートボーンの名前から命名されていることが分かります。
ペルソナでインポートされたメッシュを見て、[Morph Target Previewer (モーフターゲット プレビューア)] タブを使用することで、インポートされたモーフ ターゲットの強度を調整し、予想どおりに機能するかを確認できます。
モーフ ターゲット のエフェクトは多くの場合、些細なものですが、アニメータに与えられる制御やキャラクターに付加される現実感はかなりのものです。